Segreto di Evermore

Segreto di Evermore Logo del gioco.
Sviluppatore SquareSoft
Editor Nintendo (Europa)
Square (Nord America)
Direttore Douglas E. Smith (produttore esclusivo, regista)
Alan Weiss (produttore, designer)
Brian Fehdrau (capo programmatore)
George Sinfield (designer)
Daniel Dociu (artista)
Compositore Jeremy Soule
Data di rilascio USA  :1 ° ottobre 1995
EUR  :22 febbraio 1996
Genere RPG d'azione
Modalità di gioco Assolo
piattaforma Super Nintendo
Lingua Inglese , francese , tedesco , spagnolo

Secret of Evermore (a volte abbreviato SOE ) è ungiocodiaction-RPGsviluppato daSquareSofte modificato suSuper Nintendoda Square the1 ° ottobre 1995in Nord America e da Nintendo in poi22 febbraio 1996in Europa. È prevista una versione giapponese, ma non esce mai. È l'unico gioco sviluppato dalla filiale americana di Square .

Il gioco racconta la storia di un ragazzino e del suo cane trasportati inavvertitamente nel mondo fantastico di Perpétua. Il giocatore guida sia il ragazzo che il cane che si trasforma durante il viaggio attraverso le quattro regioni segnate da epoche diverse, preistoria , antichità classica , medioevo e un universo futuristico. Durante la sua avventura che simula un viaggio nel tempo , aiuta i quattro amici creativi di questo universo a tornare con lui a Pontoise. Il gameplay condivide molte somiglianze con quello di Secret of Mana pubblicato due anni prima sulla stessa console, come il combattimento in tempo reale, un sistema di menu a forma di anello e la possibilità di scambiare in qualsiasi momento e utilizzare entrambi i personaggi. Douglas E. Smith , il produttore del gioco, riunisce una squadra composta principalmente da principianti. Il gioco è costruito da zero , per assomigliare a Secret of Mana su richiesta di Square , con strumenti creati dal programmatore principale Brian Fehdrau.

Secret of Evermore ha ricevuto recensioni positive dalla stampa specializzata quando è stato rilasciato grazie al suo gameplay , all'atmosfera e alle innovazioni. Vengono però mosse alcune critiche, come uno scenario abbastanza classico, visual che ricevono pareri contrastanti o l'assenza del multiplayer , dando vita a un gioco sotto gli standard solitamente offerti dalla società Square . Un sequel fu preso in considerazione ma rapidamente abbandonato, e il team si sciolse, prima che SquareSoft chiudesse, rendendo Secret of Evermore l'unico gioco sviluppato dalla filialeamericana di Square . Nonostante tutte le somiglianze, il gioco non fa parte del franchise di Mana , anche se alcuni osservatori, giocatori e media, l'hanno visto in quel modo quando è stato rilasciato.

Trama

Universo

Secret of Evermore è situato in un fantascientifico universo, intriso di americana cultura pop , attraverso un appassionato serie B eroe. Se il gioco offre uno scenario sfumato di umorismo , a volte è anche un po 'buio. Il gioco presenta una città chiamata Pontoise ( Podunk nella versione originale, una città immaginaria), il luogo di origine del protagonista e del suo cane. Vengono trasportati in un mondo parallelo chiamato Perpétua attivando inavvertitamente una macchina sconosciuta. Questo universo è composto da regioni distinte, con immagini ispirate a quattro diversi periodi della storia umana. La preistoria si svolge in un universo simile alla preistoria , Antika assume le caratteristiche dell'antichità classica , Gothika è legata al Medioevo e Metropolis è una futuristica stazione orbitale. Perpétua è un mondo inventato da quattro personaggi. Se si tratta di un unico mondo, il passaggio tra ciascuna zona simula il viaggio nel tempo .

I quattro regni di Perpétua comprendono un totale di venti luoghi diversi. La preistoria è un mondo primordiale, che presenta piante carnivore, mostri preistorici e molti dinosauri simili a velociraptor . È una terra selvaggia, dove uomini e bestie competono per la supremazia e prosperano in una fitta giungla , paludi o grotte laviche. Un vulcano minaccia questo mondo primitivo, dove Gaze of Braise vive con altri membri della tribù in un piccolo villaggio. La regione di Antika è un universo estetico che ricorda l'antichità classica , con luoghi ispirati all'antico Egitto e alle sue piramidi , o all'antica Roma . Il centro della vita è la moderna città di Noblia, con il suo mercato dove l'eroe può fare acquisti e barattare. Questa regione comprende anche un deserto, il tempio del Colosseo e della Piramide, nonché la città di Crustacia. Gothika è un mondo medievale oscuro e tempestoso. Questa regione ha due città gemellate, Ebony e Ivory. Ci sono castelli e draghi. Omnitopia è un mondo futuristico con un aspetto molto metallico incentrato sulla tecnologia e che presenta un lato labirintico. È una stazione orbitale situata nel cielo di Perpétua, in cui il giocatore incontra numerosi robot, droidi e macchine.

Spazializzazione del tempo

Il viaggio nel tempo come viene presentato in Secret of Evermore , sebbene non sia strettamente parlando nonostante l'integrazione di elementi ricorrenti in questo tipo di storia, rimane una mise-en-space di epoche. Attraverso il level design , i progettisti ottengono una spazializzazione della dimensione temporale che porta a un'impressione di viaggio nel tempo. Il tempo non ruota attorno a un sistema passato-presente-futuro, ogni periodo può essere una delle tre situazioni. Il giocatore naviga tra regioni contigue, ciascuna rappresentante un periodo della storia, anche senza bisogno di una macchina del tempo, ma muovendosi nell'universo.

Personaggi

L'eroe è un ragazzino, appassionato di cinema e film di serie B , vive a Pontoise nel 1995. Si ritrova accidentalmente a Perpétua e cerca di tornare a Pontoise. Durante il suo viaggio, fa regolarmente riferimento a questi film, stabilendo una relazione basata sulla situazione in cui si trova (per motivi legali, tutti i riferimenti a film e attori sono fittizi). Ad esempio, si confronta con "Dandy" Don Carlisle nel film Sink, Boat, Sink dopo essere rimasto bloccato a Crustacia. È sempre accompagnato dal suo cane che sa attaccare ma anche annusare e seguire le tracce di ingredienti nascosti qua e là. In ogni area di Perpétua, questo bastardo si trasforma in un cane di razze e apparenze diverse. Nella Preistoria è un cane lupo . Ad Antika, è un levriero . In Gothika, diventa un barboncino e si trasforma in Metroplis in un cane robot con un corpo a forma di tostapane . L'eroe e il suo cane non hanno un nome, la loro scelta è lasciata al giocatore.

Quattro personaggi anche da Pontoise furono trasportati a Perpétua nel 1965. Ogni regno in questo universo creato da macchine è la manifestazione della passione di questi quattro amici per un periodo storico, e ognuno di loro è alla guida. Sono appassionati di epoche diverse: il professor Louis Rouflaquettes è l'inventore scientifico della macchina che ha creato il mondo di Perpétua e vi ha teletrasportato i protagonisti. Isabelle ama la preistoria , l' antichità di Alec e l'anemone del Medioevo e l'insegnante è appassionata di tecnologia . Aiutato da James, il suo maggiordomo robot , veglia su tutta Metropolis. Regard de Braise è in realtà Isabelle Rouflaquettes, la nipote dell'insegnante. È il capo tribù della preistoria. Alec Orbusier è l'amico del professore, già curatore del museo di Pontoise, e supervisiona Antika. La regina Anemone è Anémone Dujardin, la bibliotecaria di Pontoise, che dirige Gothika. L'eroe aiuta i quattro amici e racconta loro il desiderio di tornare a Pontoise, beneficiando così del loro aiuto durante il gioco, grazie ai rosari di evocazione.

Il giocatore incontra quasi cinquanta nemici diversi e venti boss durante il gioco. I nemici vanno dalle semplici zanzare ostili, ai dinosauri, ai mostri meccanici. James è il robot maggiordomo del professore, normalmente assegnato alle pulizie. Questo è in realtà il principale antagonista della storia. Ogni mondo contiene elementi e oggetti unici, come armature, armi e formule alchemiche, nemici ed enigmi.

Scenario

Nel 1965 a Pontoise, uno scienziato aveva appena completato la costruzione di una misteriosa macchina situata in un palazzo vicino al cinema . Quando lo attiva, lui ei suoi amici vengono teletrasportati in un universo parallelo, in un lampo di luce bianca che inonda l'area: questi eventi sono presentati nel preambolo del gioco come flashback .

Nel 1995, l'eroe lascia questa stessa stanza dopo aver visto un film e segue il suo cane che insegue un gatto che è lì. Questo lo porta alla vicina villa, dove scopre l'installazione che trent'anni prima aveva permesso di realizzare gli strani esperimenti. Al centro dell'edificio, il cane inizia a rosicchiare i fili dell'installazione che giace a terra, che inizia il suo funzionamento. I due protagonisti vengono teletrasportati nel mondo fantastico di Perpétua, e si ritrovano sulla stazione spaziale Metropolis, dove incontrano personaggi enigmatici, che chiedono loro di lasciare la scena. I due si ritrovano rinchiusi in una stanza, confrontati con robot che devono combattere, quindi lasciano i locali grazie a una botola che li conduce nella regione della Preistoria grazie ad un vascello.

I due sono costretti a viaggiare attraverso le quattro regioni di Perpétua. In ogni regione incontra un residente di Pontoise coinvolto nell'esperimento originale andato storto tre decenni prima. Questi quattro personaggi sono stati teletrasportati a Perpétua e non possono più andarsene. Il ragazzo impara presto che ogni zona è la manifestazione della passione di uno di loro e che quest'ultimo la dirige. All'interno di Prehistoria, Antika e Gothika, il ragazzo e il suo cane sono trascinati in numerose avventure costringendoli a risolvere numerosi enigmi e affrontare nemici ostili, aiutando Isabelle, Alec e Anemone a contrastare i tentativi dei cloni robotici degli abitanti di Pontoise di prendere il controllo di ogni regione. In Prehistoria, l'eroe deve impedire a un vulcano di distruggere il regno. Deve raccogliere due gemme per attivare una statua ad Antika e smascherare l'impostore alla testa di Gothika.

La coppia finalmente torna a Metropolis e trova il professor Rouflaquettes, che rivela loro alcuni segreti. Ha dotato il suo robot James di intelligenza artificiale per poter giocare a scacchi con lui e avere un avversario all'altezza del compito. Tuttavia, James si è evoluto così tanto che si è stancato della sua schiavitù ed è diventato malizioso. Così ha cambiato il trasportatore e ha creato i mostri di Perpétua, condannando i quattro amici a rimanere a Perpétua. Il suo piano è sostituire tutti gli abitanti di Pontoise con cloni robotici. L'eroe e il suo cane tornano a Perpétua per recuperare la fonte di energia. Poi tornati a Metropolis, aiutati dal professore, combattono vittoriosamente i cloni robotici del duo e un robot gigante che porta le sembianze di James. Il professor Rouflaquettes riesce finalmente a disattivare quest'ultimo. La sua sconfitta fa sparire i mostri dal mondo di Perpétua, ma diventa instabile. Il ragazzo e il suo cane tornano in ciascuna delle regioni per prendere gli amici del professor Rouflaquettes, al fine di riportarli nel mondo reale. In tal modo, si evita la distruzione dell'universo, questo denaro perpetua la sua esistenza. L'immagine finale mostra il professore e il suo robot che tornano ai loro compiti di pulizia originali. Tuttavia, finisce per strofinarsi le mani, suggerendo che non è così innocuo come sembra.

Sistema di gioco

Generale

Secret of Evermore è un gioco di action-RPG visualizzato in vista dall'alto , che combina azione-avventura come ricerca e combattimento in tempo reale, ed elementi di gioco di ruolo attraverso la progressione delle caratteristiche dei personaggi o della magia . Riprende in tutto e per tutto il gameplay del gioco Secret of Mana da cui si ispira. Il giocatore guida un duo di avatar , un ragazzo e il suo cane che affrontano creature ostili, queste ultime gestite dall'intelligenza artificiale e seguendo i minimi movimenti del suo padrone. L'eroe usa un'arma o una magia per attaccare i suoi avversari, assistito dal suo fedele compagno. Il cane può anche annusare il terreno e seguire qua e là le tracce di ingredienti nascosti, che consentono l'uso della magia. Il giocatore può prendere il controllo del cane in qualsiasi momento, quindi l'eroe lo segue. Se il cane si trasforma cambiando epoca e zona, il gioco è identico. Inoltre, giocare con il cane consente di superare alcune difficoltà insormontabili per l'eroe. Tuttavia, l'eroe non cambia mai il suo aspetto in base alle epoche. In diverse occasioni l'eroe perde le tracce del cane e si ritrova da solo, poi il duo si riforma.

L' intelligenza artificiale del personaggio secondario è gestita da un sistema di scala regolabile, che va dal comportamento difensivo a quello offensivo per l'eroe, e annusa all'attacco per il cane. L'eroe ha il comando di lanciare un attacco dal secondo personaggio quando è gestito dall'IA .

Il gioco incorpora un sistema di menu circolare (chiamato anche anello o anello) che consente di selezionare e configurare molte funzionalità, come equipaggiamento, incantesimi o intelligenza artificiale che gestiscono i personaggi nel gruppo. Questo è posizionato attorno al personaggio del giocatore e mostra icone organizzate in un cerchio che può ruotare nel vuoto, i pulsanti e la croce direzionale che consentono di visualizzare diversi altri sottomenu ad anelli che danno accesso a tutte le opzioni. Il gioco viene momentaneamente sospeso quando il giocatore attiva il menu. Il gioco ha uno stack che può salvare fino a quattro giochi e l'aspetto dell'interfaccia può essere personalizzato. Il giocatore può salvare in vari luoghi sparsi nelle diverse regioni. Il primo combattimento robotico funge da tutorial .

Durante l'avventura, il giocatore può ottenere un aereo rustico simile a un aliante nel mondo di Ghotika o una navetta in Omnitopia, per muoversi nell'universo di Perpétua e viaggiare tra le regioni. Queste fasi del gioco vengono visualizzate in falso 3D grazie alla modalità 7 della console Super Nintendo. È anche possibile visualizzarli in vista dall'alto . Il deserto di Antika può essere attraversato grazie a una specie di barca a remi.

Battaglie e armi

I combattimenti si svolgono in tempo reale. L'eroe usa una delle sue armi e il cane può attaccare con le sue zanne qualunque sia la sua forma, tranne durante l'universo futuristico, dove spara una specie di laser. Secret of Evermore utilizza lo stesso sistema di misurazione che è apparso in Secret of Mana . Una barra di potere per ogni personaggio, visualizzata in modo permanente nella parte inferiore dello schermo, determina in percentuale l'ammontare dei danni inflitti a un nemico attaccando (ma anche la razza dei personaggi). Questo indicatore si svuota automaticamente a ogni colpo, quindi si riempie man mano che procede in pochi secondi. La percentuale di riempimento al momento dell'attacco rappresenta quindi la potenza del colpo. Quando la barra è piena viene emesso un piccolo segnale acustico . Da un certo livello di esperienza, il giocatore può anche eseguire un attacco concentrato (in carica) tenendo premuto il pulsante di azione e quindi superare il 100%. Ciò consente l'esecuzione di attacchi speciali che infliggono danni maggiori oa tutti i nemici presenti sullo schermo. Ogni nuovo passo del 100% viene visualizzato nella barra di alimentazione come una linea più spessa.

Il giocatore ha quattro diversi tipi di armi, spade , lance , asce e bazooka . Tutte le armi sono disponibili in quattro versioni sempre più potenti, ad esempio, inizia l'avventura armato di un grande osso e può successivamente trovare spade più pericolose. Questi sono ottenuti da personaggi non giocanti , vincendo contro i boss o talvolta trovandoli. Alcune armi possono tagliare la vegetazione come spade, altre attivare interruttori remoti come lance, mentre alcune possono distruggere rocce o recinzioni. L'uso delle armi aumenta il loro livello fino a tre volte, sbloccando un nuovo attacco caricato con ogni livello. Avanzano così dal punto di vista della loro portata e della loro potenza, ma propongono anche di effettuare attacchi speciali: la spada e l'ascia fanno un colpo circolare, la lancia permette un attacco a distanza. Per il bazooka, il giocatore può acquistare munizioni di diversa potenza.

Ogni nemico ucciso garantisce punti esperienza al duo, che vengono assegnati ai personaggi, e migliora le caratteristiche di ciascuno di essi, come forza e volo, e aumenta il loro livello di esperienza.

Salute, armature, oggetti

Il giocatore perde quando tutti i punti vita dell'eroe sono esauriti. Se il cane perde tutti i suoi punti, si sdraia sull'incantesimo e dorme, e può essere riportato in vita attraverso la magia. I due possono trovare rifugio in grotte o villaggi, dove possono incontrare personaggi non giocanti , rigenerare i loro punti salute , riposare o acquistare oggetti , come oggetti protettivi o donatori di vita. Per migliorare la sua difesa, il giocatore può equipaggiare il suo avatar con diversi pezzi di armatura per proteggerlo, in questo caso braccialetti, collane, armature ed elmi.

L'eroe ha denaro che copre diverse forme a seconda dei tempi, serre nella preistoria , gemme nell'antichità , ducati nel Medioevo o crediti nella stazione spaziale . In ogni regione, i personaggi si offrono di convertire i soldi del giocatore nella valuta locale. Questa valuta viene utilizzata per acquistare armature, oggetti curativi o ingredienti. Sui mercati del gioco situati ad Antika e Gothika, alcuni commercianti offrono anche un sistema di baratto , oltre ad alcuni prodotti convenzionalmente offerti in vendita, come il riso o le spezie. Il giocatore deve acquistare vari beni da diverse bancarelle offerte a prezzi diversi, che possono essere successivamente scambiati o rivenduti ad altri commercianti per ottenere altri oggetti. La maggior parte dei venditori offre solo un tipo di prodotto e alcuni articoli rari richiedono un numero considerevole di transazioni. È anche possibile trovare oggetti nei contenitori o uccidendo gli avversari.

Magia

Alchimia

Secret of Evermore incorpora un sistema magico unico nei giochi di ruolo . Nessun punto magico è necessario per lanciare incantesimi, l'eroe deve imparare le formule alchemiche dai molti personaggi non giocanti chiamati "alchimisti" . L'alchimia può essere usata contro un nemico da solo o contro un gruppo. Alcuni alchimisti si stabiliscono in aree remote e dispensano formule rare. Ogni formula richiede che un paio di ingredienti vengano miscelati in quantità variabili, consentendo al giocatore, a seconda dei diversi assemblaggi, di eseguire una moltitudine di incantesimi. Questi ingredienti possono essere ottenuti durante il gioco e altri sono accessibili solo in determinati ambienti. Il giocatore può trovarli grazie all'estro del cane che segue una traccia per terra, o tra i cespugli, nascosti qua e là. Può farlo da solo a seconda delle impostazioni dell'IA su di esso o se il giocatore prende il controllo e utilizza un pulsante . L'eroe quindi riprende l'ingrediente da dove si era interrotto. Questi ingredienti possono anche essere trovati nelle casse o possono essere acquistati. Durante la preistoria compaiono ingredienti come cera, calcare, argilla e polvere da sparo. Nelle regioni più avanzate, diventano più complesse, come l'etanolo e il ghiaccio secco. Un ingrediente è oggetto di una missione obbligatoria per avanzare nella trama. Pertanto, il pepe è necessario per l'incantesimo "Levitazione" che viene utilizzato per spostare una roccia, permettendole di andare avanti. Il gioco offre ventiquattro diversi ingredienti e trentaquattro formule con effetti diversi. Gli effetti sono variabili, alcuni classici (aumento delle caratteristiche, danni diretti, guarigione), altri contestuali (spostare una roccia che blocca un percorso, o far apparire un ponte), altri che hanno effetti direttamente legati al gameplay (aumentare la velocità del combattimento valutare ...).

Come con le armi, l'uso ripetuto di incantesimi aumenta il livello delle formule alchemiche, aumentando il potere o la durata degli effetti curativi, offensivi o difensivi. Sebbene possa imparare una cinquantina di formule, l'eroe può tenerne solo un massimo di nove nella sua memoria. Per compensare questa limitazione, diversi alchimisti propongono di gestire l'elenco delle formule. Questi possono conservare qualsiasi formula già appresa per un uso successivo. Il giocatore può anche modificare la composizione degli incantesimi con determinati personaggi.

Rosari

Man mano che l'avventura procede, i rosari vengono offerti all'eroe dai personaggi Isabelle, Alec, Anémone e il professor Rouflaquette. Questi oggetti ti consentono di utilizzare alcuni potenti incantesimi, che non richiedono alcun ingrediente. Tuttavia, il numero di rosari è limitato, anche se una formula con pochi ingredienti può crearne pochi. Isabelle e Anemone forniscono attacchi, mentre Alec e il professore forniscono cure.

Sviluppo

Genesi

All'inizio degli anni '90 Square cercò di conquistare il mercato dei videogiochi nordamericano, poiché se Final Fantasy ottenne un innegabile successo in Giappone, non fu lo stesso in Occidente . Il ruolo dei videogiochi giapponesi è molto popolare tra i giocatori occidentali. Questo genere, che a volte è basato su una sceneggiatura e personaggi con molte sottigliezze, e le traduzioni buone come sono, generalmente non riescono a catturare tutta l'essenza che gli autori volevano esprimere, a causa di alcune differenze culturali nei suoi effetti umoristici e riferimenti storici a volte trascritto male o troncato. L'azienda sa quindi di non poter offrire lo stesso prodotto in Giappone e in Occidente, e decide di semplificare i suoi giochi. Pertanto, pubblica a questo scopo diversi giochi su Super Nintendo . Final Fantasy II rilasciato nelNovembre 1991in Nord America, basato sul gioco Final Fantasy IV Easy Type , una versione semplificata di Final Fantasy IV , entrambi rilasciati nel 1991 in Giappone. NelOttobre 1992, Piazza ribadisce l'operazione con Final Fantasy Mystic Quest , rilasciato sotto il titolo Mystic Quest leggenda in Europa . Questo gioco è espressamente progettato per il mercato del Nord America, in modo che esso offre un gameplay meno ricco rispetto alle solite produzioni della casa giapponese, l'aggiunta di componenti specifici per Zelda- come e uno scenario annacquata. Questo non è molto ben accolto e non soddisfa i suoi obiettivi, in particolare la fidelizzazione del pubblico occidentale. L'anno successivo, il 1993, Square pubblicò Secret of Mana in tutto il mondo, che divenne un successo commerciale, elogiato dalla stampa, e che portò a una nuova dinamica. L'azienda decide quindi di creare un gioco in seguito a questo successo ottenuto in Occidente. Per consolidare l'interesse dei giocatori occidentali per il genere RPG , sceglie per lo sviluppo, di costituire una squadra americana , utilizzando il know-how americano . Vuole anche creare uno studio vicino a Nintendo , che prevede di rilasciare una console dotata di un'unità CD-ROM . Tuttavia, la sua controllata SquareSoft , situata a Redmond nella periferia di Seattle , gestisce solo la distribuzione dei giochi dell'azienda giapponese in Nord America; l'azienda deve quindi assumere.

Vex e i Mezmer

Square ha chiesto a Douglas E. Smith di creare questa squadra a Seattle , per SquareSoft , la filiale americana della società giapponese Square . Doug Smith ha creato il gioco Lode Runner pubblicato da Brøderbund Software nel 1983. Ha avuto contatti con Square nel 1989, durante un viaggio in Giappone organizzato da Brøderbund e una visita a Tokyo . Square è interessata all'azienda americana principalmente perché è affascinata dal gioco Lode Runner e dal suo creatore. Smith incontra lì Hironobu Sakaguchi , con il quale condivide un pasto. L'obiettivo è stabilire un rapporto di lavoro tra Square e Brøderbund , ma l'operazione alla fine non porta ad alcuna collaborazione. In seguito Smith ha lavorato con la compagnia giapponese, quando è stato responsabile della traduzione di Secret of Mana in inglese per il Nord America , un progetto in cui ha lavorato come produttore esecutivo.

Smith, assistito da Rich Silveira, all'epoca presidente di SquareSoft, iniziò a reclutare talenti. Si è avvalso dei servizi di Alan Weiss, con il quale aveva già lavorato al Brøderbund , e ha assunto una ventina di persone, principalmente artisti e programmatori senza esperienza nel campo dei videogiochi. Il progetto è visto dal piccolo team come una "sfida [...] entusiasmante" . Square non supervisiona lo sviluppo e lascia la sua sussidiaria piena libertà di creazione, tranne che su alcuni punti specifici. L'azienda richiede che il gioco futuro assomigli a Secret of Mana , che ha ottenuto un grande successo. Molti elementi del gioco vengono così copiati, perché si sono dimostrati efficaci. Inoltre, Square si impone quindi di imitare questo gameplay , ma con una sensibilità americana. Lo sviluppo iniziò nell'autunno del 1993, in una sede anch'essa situata a Redmond, nel sobborgo di Seattle , dove fu costituita la squadra, in un magazzino trasformato in uffici. Con l'aiuto dell'artista Al Dumo, Weiss ha progettato l'universo del gioco: è più piccolo, con una grafica leggermente più semplice e un tempo di gioco più breve rispetto alla versione finale di Secret of Evermore . Questa versione del gioco porta il titolo provvisorio di Vex and the Mezmers e presenta un approccio onirico all'avventura. I Mezmers sono personaggi che usano la magia che raccontano storie basate sui sogni e [possono] trasportare virtualmente l' avatar del giocatore nell'esperienza. In questo scenario, il malvagio Vex rimane intrappolato in uno di questi mondi e inizia a corrompere i sogni. Il giocatore deve quindi trovarlo e sconfiggerlo.

Ma alla fine il team ritiene che questa versione non sia all'altezza e sta effettuando una revisione completa. La trama viene interrotta quando George Sinfield viene arruolato nella squadra (un riferimento alla prima trama è nella versione finale del gioco: i film che vengono proiettati nelle sale all'inizio del gioco durante i flashback mostrano il nome di Vexx). Man mano che il progetto cresce, la sceneggiatura diventa molto complessa e il team sente di aver bisogno di uno sceneggiatore. Questo modifica il concetto e il progetto viene ribattezzato Evermore (tradotto in Perpétua in francese), nome dell'universo di gioco, la storia viene quindi modificata, amputata dei suoi maghi, lasciando il posto a un concetto di viaggio in più temporalità . Sotto l'influenza di Sinfield, la trama è intrisa del tipico umorismo americano, incluso lo sfondo della cultura pop americana, facendo riferimento ai film di serie B di cui l'eroe è appassionato. Sinfield crede che questi riferimenti saranno familiari ai giocatori americani e contribuiranno a rendere il gioco divertente. Dalla prima inclusione di riferimento a questi film, il team apprezza e gli chiede di aggiungerne altri. Per Weiss, non c'è niente di più americano di Hollywood . Inoltre, il rapporto tra l'eroe e il suo cane è anche unicamente americano agli occhi di Weiss. Viene adottata l'idea di un bambino perso in un universo fantasy, in quanto è uno dei temi più amati nei videogiochi, secondo questo.

Design

Se Secret of Evermore è spudoratamente ispirata dal suo anziano Secret of Mana , non ci vuole nessun asset , dal momento che il codice sorgente è stato creato da zero. Brian Fehdrau si è appena laureato in informatica e non ha avuto esperienza di gioco quando è stato reclutato nel team. Come la maggior parte del team, quindi non separa la sua esperienza di autoapprendimento dalla pirateria del linguaggio assembly su Commodore 64 , il processore è una delle versioni precedenti rispetto alla console Super Nintendo . Tuttavia, questo background gli ha permesso di diventare un programmatore senior. La sua esperienza con i videogiochi di ruolo è limitata a The Legend of Zelda , e fino ad allora non ha mai nemmeno sentito parlare di Square e dei suoi successi. Fehdrau progetta due strumenti dedicati per il gioco, rendendo possibile offrire una migliore accessibilità ai neofiti del team nel campo dei videogiochi, oltre a molte funzionalità per il team. SAGE, per Amazing Graphical Editor di Square , è un editor grafico simile a un'interfaccia per Mac , che consente di importare o creare tessere e immagini, di assemblarle in set, creare livelli, personaggi o effetti. Il software permette inoltre di esportare i dati utilizzando un kit di sviluppo Super Nintendo collegato ad un televisore reale e di testare gli elementi creati in condizioni reali. Questo non è molto complesso, ma a volte è un po 'pesante, soprattutto quando si esportano dati in questo caso, e non piace a tutti gli sviluppatori. Da parte sua, SIGIL, per Square Interpreted Game Intelligence Language , è un linguaggio di scripting semplice e di alto livello , che riguarda tutti gli altri elementi di programmazione e consente di finalizzare il gioco.

Più progredisce lo sviluppo, più Weiss abbandona i compiti di produzione del gioco a favore della pianificazione per la sussidiaria SquareSoft , mentre Sinfield assume invece sempre più il ruolo di produttore. Il team imita il tipico sistema di menu circolari Secret of Mana senza timore di essere perseguito, come chiede loro Square. Alcuni elementi dell'interfaccia sono ispirati a quello di Final Fantasy VI . Alcuni personaggi non giocanti sono anche in gran parte ispirati al franchise in questione. Il sistema alchemico è il risultato degli incontri del gruppo di sviluppo che "abbondano di idee innovative" , secondo Fehdrau. Il team implementa quasi sei diversi sistemi magici prima di decidere su ingredienti e alchimia, soprattutto perché la ricerca degli ingredienti aggiunge qualcosa da fare per il cane. La parte futuristica è volutamente ispirata al film Metropolis del 1927. Diverse immagini del mondo di Perpétua e dei suoi vari elementi sono inizialmente disegnate da Daniel Dociu . Se il gioco offre uno scenario sfumato di umorismo, a volte è anche un po 'oscuro, sotto l'influenza di Dociu e degli artisti. Quest'ultimo viene anche assunto dietro presentazione del suo portfolio composto da illustrazioni scure, che ricordano il lavoro di Yoshitaka Amano sulla serie di Final Fantasy . In precedenza, ha progettato giocattoli per la società Ace Novelties . Attraverso il suo lavoro, contribuisce notevolmente a mantenere l'unità dell'universo. Realizza a matita i disegni dei personaggi, gli sfondi e le diverse scene, prima che gli altri artisti lo aiutino a colorarli. Il risultato viene poi modellato in 3D precalcolato dal programmatore Brad Clarkson con il software Alias su workstation SGI Indy II . Grazie alla sua esperienza, Clarkson consente al team di fare un uso migliore degli strumenti di rendering 3D. I disegni e le illustrazioni sono trasposti da tre animatori grafici, quattro artisti dedicati agli sfondi e un manager di rendering 3D . Questi elementi vengono poi raggruppati insieme in SAGE. Piuttosto che aspettare che i programmatori integrino il loro lavoro, artisti e designer possono testare le loro idee direttamente utilizzando questo software. Per finalizzare il gioco, il team usa SIGIL per scrivere script e raggruppare i vari elementi che lo compongono. Tutto il codice come illustrazioni e disegni è quindi interamente creato da SquareSoft . Fehdrau non ricorda bene le ragioni, ma gli sembra che questa opzione sia stata presa a causa di problemi legali tra società giapponesi e americane. Le poche indiscrezioni che affermano che il gioco sfrutti il codice sorgente di Secret of Mana sono quindi infondate.

Nelle prime fasi del processo di creazione, la dimensione dei dati è un problema. Tuttavia, si adatta ogni volta. Il team decide così di limitare il gioco in solitario , in parte per preservare la capacità di memoria della cartuccia, inizialmente prevista a 12  megabit . Tuttavia, nel corso delle aggiunte, la capacità alla fine è raddoppiata passando a una cartuccia da 24 megabit alla fine dello sviluppo. Questo aumento della capacità di archiviazione consente al team di espandere determinate aree, aggiungere animazioni, aggiungere più variazioni, più effetti sonori e musica ... Tuttavia, il team dedica molto tempo alla compressione dei dati, che rappresenta tra 50 e 70  megabit non compressi. A causa dell'inesperienza di alcuni membri del team, alcune opzioni eccessivamente difficili vengono messe da parte, inclusa la possibilità di giocare in multiplayer a due giocatori con entrambi i personaggi. Secondo Fehdrau, la decisione di non includere questa possibilità ha anche lo scopo di evitare i blocchi dei personaggi in alcuni elementi dell'ambientazione durante il gioco. Un'ulteriore regione chiamata "Romancia" è stata rimossa a causa di un progetto che si è verificato. essere laborioso. Secondo Weiss, i problemi derivano dalle sue proposte a tutto campo fatte ai designer. Era costituito da un "universo eccessivamente floreale e dolci [prevalentemente] rosa e viola" e in questa zona il cane si trasformò in un barboncino  ; se l'area è stata abbandonata, la scelta della razza del cane viene mantenuta e assegnata a quel Gothika. Il team prevede durante il processo di sviluppo di fornire alla cartuccia del gioco uno slot che consenta l'inserimento di una piccola cartuccia aggiungendo un piccolo contenuto al gioco, venduto a un piccolo prezzo. Tuttavia, questo concetto viene abbandonato.

Revisione e finalizzazione

Lo sviluppo di Secret of Evermore è iniziato nell'autunno del 1993 ed è durato quasi due anni, con il gioco finalizzato più o meno nello stesso periodo nel 1995. Doug Smith è il produttore e regista esclusivo del gioco, e Allan Weiss, George Sinfield, Rick Ryan e James Gillis sono produttori. Brian Fehdrau è un programmatore senior. Sinfield scrive la maggior parte della sceneggiatura e dei dialoghi. Daniel Dociu è il direttore artistico del gioco, Al Dumo è l'artista principale. La filiale ha potuto dare libero sfogo alle proprie scelte artistiche e tecniche, praticamente senza l'assistenza di Square . Il team è soprannominato SPAM Team , in riferimento al marchio SPAM .

Il team ha lavorato duramente alla corsa finale negli ultimi sei mesi, tanto che Fehdrau non può nemmeno andare in luna di miele durante il suo matrimonio, che avviene durante lo sviluppo, e deve rimanere a Redmond per completare la programmazione del gioco. mese prima dell'uscita del gioco, viene proposto un cambio di titolo, portando la sussidiaria a scegliere quello di Secret of Evermore . Il prefisso viene scelto probabilmente per motivi di marketing . Le traduzioni in francese , tedesco e spagnolo vengono eseguite in due settimane nel mese diAgosto 1995, poi migliorato e rettificato per un mese. Le principali difficoltà incontrate sono la traduzione delle note umoristiche, che non sempre funzionano in tutti i paesi. La città di Podunk viene tradotta da Pontoise per adattarsi al mercato francese.

Colonna sonora

La colonna sonora di Secret of Evermore è composta da Jeremy Soule . È il primo della sua carriera. Soule è un'adolescente, appassionata di videogiochi. Tuttavia, ritiene che le parti sonore dei giochi non siano all'altezza, prive di effetti "drammatici e intensi" . Quando finisce il liceo , Soule crea una demo di come pensa sia la musica in un videogioco. Manda la sua demo a LucasArts che secondo lui non avrebbe mai ascoltato il nastro, ea SquareSoft , che decide di assumerlo. A 19 anni, a Soule è stata subito affidata la composizione della colonna sonora di Secret of Evermore . Si trasferisce temporaneamente a Seattle in un appartamento vicino a quello di Brian Fehdrau, il principale programmatore del gioco, il quale specifica che Soule pensa solo a questo, "vive e respira musica" e in questo "eccelle" . Fin dall'inizio, Soule si è confrontata con i limiti tecnici insiti nella piattaforma Super Nintendo. Funziona con solo 64  kb di RAM , parte della quale è occupata dal driver audio. Gli rimangono solo 50  kb . Utilizza anche un computer, e il software Wolfgang, collegato a un kit di sviluppo Super Nintendo per realizzare immediatamente la riproduzione del suono. Soule utilizza anche il software interno di Square , che permette di modulare il suono in base alla posizione dei personaggi sullo schermo eseguendo delle dissolvenze . Opta quindi per la musica composta da effetti ambientali, che gli consentono di produrre l'intera colonna sonora. Compone la sua musica e la registra su cassette Digital Audio Tape (supporto digitale su nastro magnetico ) che invia a SquareSoft .

Soule descrive la colonna sonora come una miscela di suoni ambientali e musica discreta. Alan Weiss, produttore del gioco, lo colloca tra Danny Elfman e John Williams . La colonna sonora si discosta dagli standard del genere action-RPG , creando un'atmosfera dominata più dai timbri e dall'armonia che dalle melodie . Utilizza anche molti effetti sonori circostanti per illustrare l'esplorazione, spesso senza accompagnamento musicale, per un maggiore realismo. La preistoria offre musica composta da tamburi tribali e talvolta il fruscio dei pennelli o il grido degli animali. Durante la programmazione di alcuni effetti sonori, Brian Fehdrau si ispira alla serie televisiva britannica Comte Mordicus , in cui un effetto umoristico consiste nel lasciare un intervallo di tempo tra un evento e la produzione del suono; ad esempio, quando un personaggio cade da un muro, il suono non arriva se non dopo un silenzio. Quindi a volte applica lo stesso effetto di messa in scena.

La colonna sonora è stata pubblicata da Square nel 1995 su un CD intitolato The Complete Soundtrack from the Secret of Evermore Video Game contenente 29 tracce, le prime otto delle quali sono reinterpretazioni orchestrali.

Marketing

L'uscita di Secret of Evermore è prevista per il mese diGiugno 1995, ma viene rifiutato. Nel mese diMaggio, il gioco è annunciato per il mese diagosto, poi in luglio per il mese di novembrea seguire. E 'finalmente uscito il Super Nintendo su1 ° ottobre 1995 in Nord America e 22 febbraio 1996in Europa. È prevista una versione giapponese, ma alla fine non esce. Il gioco è tradotto in diverse lingue, francese , tedesco e spagnolo (Luisa Bernstorff, Karina Ortiz), e talvolta viene distribuito con una guida al gioco.

In Spagna , un concorso legato al gioco Secret of Evermore , permette a uno spagnolo di vincere un viaggio in Giappone per visitare la società Nintendo e giocare a Nintendo 64 in anteprima.

accoglienza

Recensioni

Panoramica dei voti ricevuti Appunti
Media Nota
Console + ( FR ) 91%
Computer and Video Games ( Regno Unito ) 91%
EGM ( USA ) 8.37 / 10
Giocatori di gioco ( USA ) 88%
GameFan ( Stati Uniti ) 82/100
GamePro ( USA ) 3.6 / 4
Next Generation ( USA ) 4/5
Nintendo Magazine System ( Regno Unito ) 81%
Nintendo Power ( Stati Uniti ) 3.8 / 5
Player One ( FR ) 94%
Super Play ( Regno Unito ) 94%
Super Power ( FR ) 95%
Ultra Player ( FR ) 6/6
VideoGames: The Ultimate Gaming Magazine ( USA ) 8/10
Nintendo Acción ( FR ) 93%
Hobby Consolas ( ES ) 93%
Superjuegos ( ES ) 93%
Super GamePower ( BR ) 3.5 / 5
Videogiochi ( DE ) 85%
Mega Fun ( DE ) 87%
Stampa digitale
Media Nota
Electric Playground ( USA ) 8/10

Secret of Evermore ha ricevuto recensioni positive dalla stampa specializzata quando è stato rilasciato, grazie al suo gameplay , all'atmosfera e alle innovazioni. Vengono però emesse alcune critiche, come l'assenza di una modalità multiplayer identica a quella di Secret of Mana , visual che ricevono pareri contrastanti e uno scenario abbastanza classico. Viene quindi visto come un gioco al di sotto degli standard solitamente offerti da Square , e al di sotto degli obiettivi previsti dall'azienda giapponese.

Console + nota, come molti media, le somiglianze con Secret of Mana . Judge magazine divertimento e gioco di successo nonostante a priori l'inizio negativo. Player One considera la progressione "un po 'lineare" , come osserva Ultra Player . Electronic Gaming Monthly valuta la difficoltà del gioco più alta rispetto a Secret of Mana. Next Generation definisce il sistema magico basato sugli ingredienti un "bellissimo sforzo" . Secondo Edge , il gioco "leggermente poco interessante" sebbene "decente", forse si concentra troppo sull'aspetto labirintico di alcune aree e sulla risoluzione di enigmi , e manca della finezza del design dei personaggi e della sensibilità dei videogiochi di ruolo giapponesi. I giocatori di gioco richiamano anche questo ultimo punto. Per Super Play , i difetti del gioco diventano evidenti a coloro che hanno giocato a Secret of Mana . Per Nintendo Magazine System , il gioco a volte è "difficile" , soprattutto alcuni boss , e le missioni sono "noiose" . Per la rivista, il giocatore deve passare troppo tempo a vagare, piuttosto che completare compiti importanti per far avanzare la trama. Super Play rileva bug in ogni regione, costringendo a volte il giocatore a riavviare il gioco. Per Player One , l'interfaccia imitata dal suo predecessore è impeccabile. GameFan considera la gestione dei menu a squilli inizialmente difficile, ma efficace in seguito. Questo aspetto è generalmente apprezzato, poiché è già stato sperimentato in Secret of Mana . Per GamePro , il sistema della barra di alimentazione è noioso. Console + si rammarica di non poter giocare in multiplayer con i due personaggi. Super Power condivide questo punto di vista, anche se alla fine non è visto come un problema significativo. Diversi media francesi come Player One o Ultra Player rimpiangono il marketing congiunto del gioco con la sua guida imposta da Nintendo France, che rovina un po 'l'avventura.

La stampa specializzata è divisa sul tema dello scenario. Diversi media notano che la trama rimane dopotutto molto classica e altri la considerano buona. Console + apprezza la storia offerta. La rivista ritiene che la traduzione abbia avuto successo, ma si rammarica che Seiken densetsu 3 ( Trials of Mana ) non sia stato invece "tutto uguale a pochi gradini sopra Secret of Evermore  " . Super Power apprezza la traduzione francese, la trama e l'atmosfera che differiscono dai soliti videogiochi di ruolo. Per computer e videogiochi , la storia ei suoi personaggi sono ben sviluppati. Electronic Gaming Monthly lo apprezza anche se "leggermente infantile" . Player One è stanco di trovare uno scenario "classico" come un bambino mandato in un mondo parallelo. Nintendo System Magazine ritiene inoltre che la trama sia basata sul "vecchio cliché logoro" dello scienziato pazzo che manda un bambino in un mondo fantastico. I giocatori considerano la varietà delle diverse epoche un punto di forza del gioco, ma la storia non è abbastanza forte. GameFan giudica la trama coinvolgente, sebbene i riferimenti alla cultura pop siano meno apprezzati. GamePro descrive la trama come deludente e afferma che non causa al giocatore alcun interesse per i personaggi o per ciò che sta accadendo loro. Next Generation ritiene che la storia richieda molto tempo per iniziare, quindi prende deviazioni senza un vero scopo. La rivista osserva che il personaggio alla fine viene lasciato solo, tranne che con il suo cane.

I giocatori del gioco descrivono la grafica come "superba" . Player One considera la grafica colorata. Console + giudica le immagini sotto le produzioni solitamente offerte da Square . GameFan nota una grafica ben resa e animazioni fluide, anche se a volte può essere difficile distinguere ciò che è rappresentato sullo schermo. Come Consoles + , la rivista nota immagini sfuggenti. GamePro giudica la grafica vicina a quella di Secret of Mana , ma gli effetti visivi della magia sono molto al di sotto delle precedenti produzioni Square . Per Next Generation , la grafica pre-renderizzata offre una certa qualità, ma rende il tutto "piuttosto piatto e sterile" .

Player One qualifica l'ambiente sonoro come "accattivante" e vede in questo aspetto il punto forte del gioco. Secondo Consoles + , le "melodie notevoli" rendono la parte sonora "sontuosa" . Per i giocatori di gioco , la musica assomiglia a quella di un film e i suoni sono "realistici" . GameFan lo descrive come "buono" , ma "non eccezionale" e osserva che a volte alterna effetti sonori senza musica e viceversa in altri luoghi. GamePro è uno dei "tamburi fastidiosi nel mondo Prehistoria" .

Nonostante alcuni difetti, Player One considera il gioco "un prodotto di eccezionale qualità sotto ogni aspetto" . I giocatori del gioco condividono ampiamente questo punto di vista. Super Power vede "una meraviglia di risultati, giocabilità e innovazione" e un gioco nella tradizione di Secret of Mana . Le poche carenze rilevate non impediscono a GameFan di considerare il gioco come uno dei migliori giochi di ruolo d'azione dell'anno. Electronic Gaming Monthly considera il titolo nel complesso meno buono di altre produzioni Square . Per GamePro , Secret of Evermore non raggiunge le vette raggiunte da Final Fantasy III e Chrono Trigger . Next Generation lo considera un buon gioco, ma porta le cicatrici di un team di sviluppo principiante. La rivista spera in più creazioni e riferisce di essere dura con i giochi di Square , che è abituato a produrre giochi di altissima qualità. Nintendo Magazine System ritiene che manchi un po 'di je ne sais quoi per renderlo un gioco davvero eccezionale.

I saldi

Nel Marzo 1996, Secret of Evermore è stato elencato tra i primi dieci giochi più venduti negli Stati Uniti sin dalla sua uscita. E diventa il quarto più venduto gioco di ruolo sul Super Nintendo console . Nonostante questo posizionamento nelle classifiche di vendita, il gioco non sta davvero trovando il suo pubblico e non riesce a soddisfare le aspettative di Square . Secondo Fehdrau, le cattive vendite sono state causate anche dalla frustrazione dei giocatori di trovare un gioco che imitava Secret of Mana senza essere un sequel, e che ha sostituito e impedito l'uscita del vero sequel Secret of Mana 2 ( Seiken densetsu 3 ).

I posteri

Importanza

Secret of Evermore è considerato un gioco al di sotto delle produzioni normalmente realizzate nel genere RPG in Giappone. Nel 1998, Saturn Power ha stimato che tutti i tentativi occidentali di creare giochi di questo genere, hanno dato alla luce solo copie pallide delle loro controparti giapponesi, e in questo caso critica la sceneggiatura e la progressione dei personaggi. Per Electric Playground , non può competere con giochi come Chrono Trigger o Final Fantasy III . Tuttavia, il gioco divenne successivamente un classico nella libreria di giochi di Super Nintendo , in particolare grazie all'emulazione della console di gioco.

È il primo e, in definitiva, l'unico gioco sviluppato all'estero da Square . Il team di sviluppo di SquareSoft viene sciolto dopo la produzione del gioco, in particolare a causa di un cambio di strategia da parte di Square , dovuto all'arrivo di una nuova generazione di console , PlayStation e CD -ROM , e all'abbandono da parte di Nintendo. della sua console dotata di un lettore CD-ROM . Le tensioni tra le due aziende giapponesi sono quindi al centro del problema e Square non ritiene di avere niente a che fare a Seattle , vicino a Nintendo of America , dove si trova anche la sua sede. Brian Fehdrau ritiene che Square abbia preso questa decisione a causa dell'accoglienza mista del gioco da parte del pubblico per non offuscare il marchio e per ridurre i costi concentrandosi sullo studio di recente creazione inAgosto 1995a Los Angeles , Square LA, Inc. (successivamente ribattezzata Square USA, Inc. ).

Dal mese di Luglio 1995, la stampa specializzata evoca un sequel chiamato Secret of Evermore 2 sulla console Nintendo 64 allora in fase di sviluppo, ma che alla fine non esce mai. Alan Weiss conferma l'esistenza del progetto e Brian Fehdrau rivela che il seguito di Secret of Evermore è stato discusso; il team ha iniziato a pensare a questo progetto, ma è stato rapidamente abbandonato a causa del declino della console Super Nintendo , a favore di un gioco per PC . Alan Weiss, rivela che il prossimo progetto era un gioco di strategia in tempo reale in tre dimensioni sulla scia di Command and Conquer . Dopo lo sviluppo, alcuni membri del team vanno alla Cavedog Entertainment dove sviluppano in questo caso Total Annihilation . Uno degli artisti apre un negozio di tatuaggi a Seattle, per soddisfare la sua passione artistica per il disegno. Gorge Sinfield si unisce alla redazione di Nintendo Power . Fehdrau si unisce a Boss Game Studios .

Nel Gennaio 1996, GameFan conferisce a Secret of Evermore il titolo di miglior gioco di ruolo d'azione dell'anno 1995 su Super Nintendo . Nintendo Power designa 7 °  miglior gioco del 1995 su Super Nintendo. NelFebbraio 1996, Video Games: The Ultimate Gaming Magazine designa il miglior ruolo di videogioco del 1995. Nintendo Power designa 190 e dei suoi 200 migliori giochi Nintendo di tutti i tempi.

Relazione con la serie Mana

Un malinteso persistente secondo cui Square USA produce Secret of Evermore , il suo unico gioco originale, in sostituzione del sequel di Secret of Mana , è stato portato in giro per molti anni. In effetti, Seiken densetsu 3 ( Trials of Mana ) alla fine non è stato tradotto e pubblicato al di fuori del Giappone. Secret of Evermore sarebbe quindi un sequel spirituale di Secret of Mana . In effetti, Secret of Evermore condivide molti elementi di gioco di Secret of Mana , come il combattimento in tempo reale, il sistema di menu circolare o la capacità di guidare qualsiasi avatar del duo di personaggi giocanti . Tutti questi sono stati copiati perché hanno dimostrato di funzionare. Nonostante queste somiglianze nelle meccaniche di gioco, nel genere , nella piattaforma , nel periodo di pubblicazione, ma anche nel titolo, Secret of Evermore non è ancora un gioco della serie Mana . NelMarzo 2009Il programmatore senior di Secret of Evermore Brian Fehdrau conferma che la decisione di non tradurre e commercializzare Seiken densetsu 3 è indipendente dal processo di sviluppo di Secret of Evermore ed è stata presa dalla casa madre in Giappone. Aggiunge che i due giochi non hanno nulla a che fare l'uno con l'altro e che lo sviluppo di Secret of Evermore è un processo indipendente che si svolge negli Stati Uniti. Ricorda inoltre che i due giochi sono prodotti da squadre completamente diverse e che la filiale americana non ha mai prodotto nemmeno una traduzione di gioco. Precisa infine che le traduzioni effettuate sono state eseguite da dipendenti terzi, reclutati temporaneamente. Per eseguire queste specifiche compiti, in questo caso quelli di Chrono Trigger e Final Fantasy III ( Final Fantasy VI ). Seiken densetsu 3 avrebbe quindi potuto essere anche se la società madre giapponese Square avesse deciso. Eppure inDicembre 1995, Square giustifica la mancanza di rilascio di Seiken densetsu 3 in Occidente con l'esistenza di Secret of Evermore . Inoltre, per Fehdrau, Square probabilmente non ha esportato e tradotto Seiken densetsu 3 a causa della presenza di bug . Essendo i test di qualità di Nintendo per l'Occidente più drastici, Square non avrebbe provato l'esperimento. Conferma questa teoria dall'assenza del gioco sulla console virtuale del Wii , dove non vengono messi online giochi che non soddisfano i criteri di qualità dell'azienda, qui la presenza di bug in Seiken densetsu 3 .

Oscurità dello scenario originale

Su Internet si è diffusa una voce infondata , diffusa dall'autore di un blog. Secondo lui, la sceneggiatura originale di Secret of Evermore sarebbe stata molto più oscura, scritta da un certo Ed Kann. Si dice che sia l'autore di un racconto intitolato Il rumore che lascia dentro i bambini , apparso su un giornale locale negli anni '70, che sarebbe considerato il racconto più terrificante mai scritto. Questa voce non confermata evoca, ad esempio, il filmato introduttivo nell'atmosfera oscura, e una foto tratta da un'anteprima su una rivista, sulla quale compare una frase di dialogo tratta da una versione del gioco precedente alla versione finale, assente da essa, e chi dice: "Come puoi vivere con quello che hai fatto a questi poveri bambini? " .

Musica

Dopo Secret of Evermore , il creatore della colonna sonora Jeremy Soule compone molte musiche per videogiochi, ad esempio per i franchise Total Annihilation , Warhammer 40,000 , Neverwinter Nights , Star Wars: Knights of the Old Republic , Harry Potter , The Elder Scrolls III : Morrowind , Prey , Guild Wars o Dungeon Siege .

Nel 2015 sono state trovate e rimesse in vendita le copie originali della colonna sonora. Nelottobre 2015, il compositore Sean Schafianski sta rilasciando una colonna sonora rimasterizzata con alcuni dei brani della colonna sonora, per commemorare i 20 anni dall'uscita del gioco.

Riferimenti

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Bibliografia

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Gameplay su Super Nintendo  " [video]

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