Esperienza (gioco di ruolo)

Una delle attrazioni dei giochi di ruolo e dei videogiochi di ruolo è vedere i progressi del personaggio che interpreti . In alcuni giochi questo è rappresentato da punti esperienza , pex abbreviato o XP ( punto esperienza ) . Alcuni giochi offrono un'evoluzione dei personaggi che non è necessariamente una progressione (nel senso di aumentare il potere) ma una variazione di abilità.

Sistemi di punti esperienza

Acquisizione di punti esperienza

I sistemi di punti esperienza sono una delle peculiarità dei giochi di ruolo, consentono al personaggio, quando soddisfa determinate condizioni, di guadagnare punti esperienza. L'accumulo di questi punti esperienza permette al personaggio: questo può portare a un rafforzamento delle loro statistiche ( caratteristiche , competenze ), a volte attraverso un livello di cambiamento ( livello in lingua inglese).

Nel primo gioco di ruolo, Dungeons and Dragons , i personaggi guadagnano punti esperienza combattendo mostri e accumulando tesori (una moneta d'oro del valore di un XP). Sebbene questo sistema conferisca un tocco epico al gioco, porta anche a una corsa per il potere (vedi Big Bill e Leveling ).

Per evitare questa trappola, molti giochi distribuiscono punti esperienza quando risolvono una situazione in generale, senza necessariamente coinvolgere il combattimento. Altri lo attribuiscono all'uso giudizioso delle abilità (in una situazione stressante , o quando l'azione procede), o quando un giocatore ha interpretato bene il suo ruolo , che ha avuto una buona idea.

Tuttavia, nella maggior parte dei videogiochi d'avventura, l'accumulo di punti esperienza è ancora legato alla semplice meccanica iniziale.

Esperienza preliminare

Nei primi giochi di ruolo, le caratteristiche venivano determinate in modo casuale, tirando i dadi. Successivamente, i giochi hanno proposto di costruire, parzialmente o totalmente, un personaggio spendendo un capitale di punti. In alcuni giochi, il sistema di costruzione del personaggio e il sistema di progressione sono gli stessi; la costruzione del personaggio viene quindi spesso chiamata "esperienza preliminare".

Effetto dell'accumulo di punti esperienza

Ci sono due casi tipici:

Più un personaggio è esperto in un'area, più è difficile progredire ulteriormente. Ciò può comportare:

Altri sistemi di esperienza

Il gioco stesso di Dungeons and Dragons ha introdotto un tipo di progressione totalmente distaccato dai punti esperienza con la campagna Dragonspawn ( 1984 ): i personaggi salgono di livello man mano che la storia procede, passando attraverso i capitoli.

Alcuni giochi di ruolo invece includono l'idea di progredire in ogni abilità senza accumulare punti.

Ad esempio, in RuneQuest , un personaggio può avanzare una caratteristica se l'ha usata sotto stress durante il gioco. Per fare questo, deve saltare un tiro di abilità, simulando così il fatto che è più difficile progredire quando si ha già acquisito un buon livello.

Alcuni giochi ti consentono di aumentare le abilità prendendo lezioni, seguendo un apprendistato con un maestro (Esempio: Skyrim ). A seconda delle circostanze, questo può essere a pagamento, o una gratuità per un servizio reso, oppure il personaggio diventa l'erede del maestro.

I giochi, come Traveller , collegano la progressione non alle avventure dei personaggi, ma al loro invecchiamento. L'esperienza è quindi un concetto a lungo termine e che, dal punto di vista ludico, ha come controparte un calo di alcune capacità dovuto all'età. In alcuni giochi, come Tenga (devi spendere punti per mantenere un'abilità al suo valore e impedirle di regredire) o HeroQuest 2 , un personaggio che non mantiene un'abilità vede quell'abilità diminuire.

Alcuni giochi, come HITOS , offrono una progressione "orizzontale", a potenza costante: tra una partita e l'altra, il personaggio può degradare alcune abilità per migliorarne altre. Il giocatore può così far evolvere il suo personaggio mentre procede. Questo sistema consente di evitare la differenza di potere tra un personaggio appena creato (nuovo giocatore nel gruppo o giocatore che crea un nuovo personaggio dopo la morte del proprio) e il resto di un gruppo.

In alcuni giochi, i personaggi sono "incompleti" quando vengono creati: le aree vengono lasciate nell'oscurità e vengono specificate al volo durante il gioco. In genere, i giocatori tengono una riserva di punti esperienza preliminari non spesi e acquisiscono abilità quando ne hanno bisogno durante il gioco, costruendo in seguito la storia del loro personaggio .

Infine, il gamemaster può anche premiare i giocatori attribuendo poteri o oggetti magici o tecnologici ai personaggi. Oggetti di uso limitato, oppure che possono essere persi o distrutti ... consentono di gestire il potere dei personaggi e di evitare che vengano sopraffatti, riducendo l'interesse del gioco. In alcuni giochi, i punti esperienza vengono utilizzati per '' acquisire o migliorare apparecchiature o contatti rari; quando l'equipaggiamento viene perso o distrutto, o se il contatto è compromesso, i giochi a volte consentono di recuperare punti e investirli altrove.

Menzione speciale al gioco Post mortem  : in questo gioco di fantasmi, l'esperienza si acquisisce senza preavviso, su un colpo di fortuna, sotto forma di una piccola gemma magica (chiamata X-Bead) generata dal personaggio stesso. Quando ciò accade, tutti lottano per prenderlo e trarne vantaggio da soli o rivenderlo (perché è anche la valuta di questo universo).

Livellamento

Il livellamento o aumento di livello è un termine usato dai giocatori nei video di gioco , inclusi i giochi di ruolo , con un sistema di esperienza, per designare l'unità solo per far avanzare un personaggio. Potremmo tradurre questo termine con "suonare il livello", per analogia con le espressioni sportive "suonare l'orologio" o "giocare con il giocatore" (placcaggio) piuttosto che "giocare la palla". Nei giochi di ruolo da tavolo si parla di grosbillismo .

Il livellamento può anche essere inteso ad accumulare denaro, se il giocatore viene ricompensato con una somma dopo ogni combattimento.

Crescente difficoltà di progressione

In generale, più alto è il livello del personaggio, più lungo e difficile è acquisire un livello più alto; il livellamento è ogni livello più lungo o più difficile. Nella stragrande maggioranza dei giochi, il numero di punti esperienza necessari tende ad aumentare linearmente dopo ogni livellamento, senza che ciò modifichi il numero di punti guadagnati con lo stesso tipo di azione, come uccidere un tipo mostro (nel caso di un combattimento gioco). Pertanto, il giocatore ha due opzioni dopo ogni passaggio a livello:

Al contrario, ci sono alcuni giochi ( Paper Mario , ad esempio) in cui il numero di punti esperienza necessari per salire di livello è costante, ma questa volta sono i mostri che danno meno punti dopo ogni passaggio a livello, fino al momento in cui il mostriciattolo di "livello 1" non darà più un unico punto di esperienza al personaggio di "livello 50".

Ci sono anche videogiochi che combinano i due tipi di progressività, vale a dire che il giocatore deve raccogliere sempre più punti esperienza sui mostri che danno sempre meno. Questo rende il livellamento in questi giochi molto lungo e molto difficile (anche doloroso) a lungo termine, poiché solo il numero richiesto di punti esperienza aumenta linearmente, e non più quello dei punti dati dai mostri, il che implica che il giocatore deve cambiare costantemente zona di combattimento per potersi evolvere, e necessariamente più lentamente. Questo sistema è utilizzato nel gioco online multigiocatore di massa Final Fantasy XI .

Interesse strategico

Spesso, "giocare il livello" è una "deviazione" dal gioco: la corsa al potere non è sempre l'interesse principale del gioco, e avere dei punti deboli aumenta il brivido del gioco (paura di perdere il suo personaggio) e lo costringe a affinare il suo modo di suonare piuttosto che "adattarsi".

A causa della grandissima difficoltà di alcuni giochi, il giocatore a volte può scegliere volontariamente di non progredire per un po 'nella sua ricerca per fare il livellamento  : sceglierà quindi un luogo e combatterà lì per aumentare il livello e le statistiche di combattimento del suo personaggio.

Esempi di videogiochi in cui è possibile e consigliato il livellamento

Livellamento di potenza

Il power leveling è il termine usato per descrivere l'atto di aumentare il livello ( livello ) del suo personaggio in un gioco di ruolo online il più rapidamente possibile.

Può riguardare il progresso da qualsiasi livello (ad esempio, il livello 1 del personaggio), fino a qualsiasi livello, e in particolare il più alto (livello 60 nel caso di World of Warcraft , per esempio).

Le modalità di power leveling si basano su un'ottimizzazione del corso delle quest, in particolare per quanto riguarda i percorsi e le rotte tra le quest, e ancor più per la scelta delle quest da conservare e quali eliminare: ognuno fa quest. missioni per passare al livello successivo, ma qui è cercare prima la massima accelerazione possibile.

La nozione di livellamento del potere è spesso associata al pagamento di una terza parte ( agricoltura ) per farsi carico dello sviluppo del livello del suo personaggio. Molte aziende sono addirittura specializzate in questa attività, offrendo ai giocatori la responsabilità di elevare il loro carattere molto rapidamente al livello più alto, per una remunerazione molto variabile.

Vedi anche

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