Annientamento totale

Annientamento totale Total Annihilation Logo.png
Sviluppatore Cavedog Entertainment
Editor GT Interactive
Wargaming.net (Steam)
Direttore Chris taylor
Compositore Jeremy Soule
Data di rilascio 30 settembre 1997
18 dicembre 2015 (Steam)
Genere Strategia in tempo reale
Modalità di gioco Giocatore singolo , multiplayer (2-8) in rete o tramite Internet
piattaforma Windows , Mac OS
Versione 3.1c

Total Annihilation (spesso abbreviato TA ) è unvideogioco di strategiaintempo realesviluppato da cavedog entertainment sotto la direzione diChris Taylore pubblicato da GT Interactive su30 settembre 1997. Si svolge in un universo fantascientifico e racconta gli scontri tra due fazioni, Core e Arm, che combattono per il controllo della galassia. Il gioco offre un gameplay in linea con quello di Command and Conquer ma differisce dal suo modello in diversi aspetti, tra cui la diversità delle unità e la gestione del terreno, con terreni resi in tre dimensioni che influenzano il movimento, la portata e la distanza di visualizzazione del unità. Il concetto del gioco è stato immaginato da Chris Taylor nel 1995 quando ha scoperto Command and Conquer. Dopo aver incontrato Ron Gilbert , è entrato a far parte dello studio Humongous Entertainment per sviluppare il gioco. Dopo l'acquisizione dell'azienda da parte di GT Interactive nel 1997, il team di sviluppo del gioco è diventato indipendente e si chiamava Cavedog Entertainment . Quando è stato rilasciato, il gioco è stato elogiato dalla stampa specializzata e ha ricevuto numerosi premi, tra cui il titolo di gioco dell'anno 1997 dagli editori e dai lettori del sito GameSpot . Se le vendite del gioco non sono state rivelate dallo studio, gli specialisti stimano che abbia venduto più di 500.000 copie, rendendolo uno dei giochi di strategia in tempo reale più venduti dell'anno. In retrospettiva, è considerato uno dei primi giochi di strategia in tempo reale , insieme a Dark Reign: The Future of War (1997), a presentare terreni e unità tridimensionali . È anche accreditato per aver portato il genere a un nuovo livello grazie alle numerose innovazioni della sua interfaccia. L'uscita di StarCraft nel 1998 ha portato a una rivalità tra i due giochi per il titolo di miglior gioco di strategia in tempo reale di tutti i tempi.

Il gioco beneficia di due espansioni ufficiali, sviluppate da Cavedog Entertainment e rilasciate da Activision nel 1998  : Total Annihilation: The Core Contingency e Total Annihilation: Battle Tactics . Beneficia anche di un sequel, Total Annihilation: Kingdoms (1999), che traspone il suo sistema di gioco in un universo fantasy .

Nel luglio 2013, durante la procedura fallimentare di Atari , il franchise Total Annihilation è stato acquisito da Wargaming.net .

Trama

Total Annihilation presenta, in un lontano futuro, due fazioni nemiche, Core e Arm , che si scontrano in una battaglia millenaria per il dominio della galassia. Il Nucleo era originariamente un'organizzazione che si proponeva di colonizzare il maggior numero possibile di pianeti per il bene dell'umanità. Tuttavia, al fine di superare i limiti dell'essere umano, ha tentato un massiccio trasferimento di cervelli nelle macchine, scatenando così una ribellione chiamata Arm . Dopo quattro millenni di combattimenti, lo scontro tra le due organizzazioni è degenerato al punto da rovinare le risorse dell'intera galassia dopo aver distrutto milioni di pianeti. Quando il gioco inizia, questa guerra non può che avere come risultato l'annientamento totale del campo avversario. Su questo argomento minimalista inizia una lotta spietata.

Sistema di gioco

Total Annihilation è un gioco di strategia in tempo reale nel lignaggio di Warcraft II e Command and Conquer: Red Alert . Come in quest'ultimo, il giocatore deve raccogliere risorse per costruire infrastrutture che gli permettano poi di fabbricare unità robotiche per combattere i suoi nemici. Tuttavia, differisce dai suoi predecessori su due aspetti: la gestione dei soccorsi e la diversità delle unità. I campi di battaglia del gioco sono infatti realizzati in tre dimensioni pre-renderizzate (con un unico angolo di visione) con diversi livelli di rilievo che influenzano i movimenti, la portata e la distanza di visione delle unità. Pertanto, un veicolo pesante ha rallentato in salita, prende velocità in discesa e non può salire sui pendii più ripidi, a differenza di alcune unità specializzate. Il rilievo costituisce anche un ostacolo che solo certi angoli di fuoco possono attraversare. Infine, influenza il campo visivo delle unità che non possono individuare le truppe nemiche nascoste dietro una montagna.

Il giocatore di solito inizia una partita con un robot da combattimento, il comandante. Quest'ultimo ha un'arma potente, ma di corto raggio, e può costruire alcuni edifici, di cui in particolare quelli che permettono di produrre energia o di raccogliere metallo. Il giocatore deve infatti gestire due risorse, energia e metallo, che gli permettono di costruire edifici e unità. L'energia è prodotta da edifici specifici: turbine eoliche, pannelli solari o centrali elettriche. Con il suo comandante, il giocatore può anche recuperare l'energia degli organismi biologici, come gli alberi, disintegrandoli. Il metallo può essere raccolto costruendo miniere su depositi sparsi sulla mappa o prodotto dall'energia attraverso una struttura specifica, il convertitore. Il comandante può anche recuperare il metallo disintegrando le rocce metalliche sparse per la mappa o riciclando le carcasse delle unità distrutte in combattimento. Le unità sono costruite in edifici specifici, come fabbriche di robot, veicoli terrestri, navi o aeroplani. Queste fabbriche producono le unità una per una, ma il giocatore può programmare la costruzione di più unità di seguito. Ogni fabbrica esiste in tre livelli che consentono di sbloccare unità sempre più potenti. Solo il primo livello di queste fabbriche può essere costruito dal comandante. Per i livelli successivi, il giocatore deve prima creare un'unità di costruzione più performante in una di queste fabbriche, che può quindi costruire una fabbrica di livello superiore. Queste unità specializzate possono anche costruire turbine eoliche, pannelli solari, centrali elettriche, miniere e silos di stoccaggio nonché, a seconda del loro livello, diversi tipi di torrette statiche per difese e radar.

Il gioco offre più di 150 diversi tipi di unità suddivise in diverse categorie. I robot non sono né le unità più veloci né più potenti, ma il loro sistema di movimento consente loro di attraversare qualsiasi tipo di terreno e le loro dimensioni rendono più facile nascondersi. I veicoli terrestri generalmente hanno più potenza di fuoco dei robot e sono abbastanza veloci su terreni pianeggianti, ma hanno difficoltà ad attraversare morfologie o attraversare un fiume o una foresta. L'aviazione ha il vantaggio di ignorare i problemi legati al terreno ma si sta rivelando molto vulnerabile, soprattutto di fronte alle armi antiaeree. Tra gli aerei, i bombardieri sono particolarmente utili per distruggere gli edifici o l'artiglieria nemici mentre i combattenti sono più destinati a molestare le truppe di terra. Anche le navi da guerra non hanno la potenza di fuoco delle unità di terra, anche se sono più forti degli aeroplani. D'altra parte, consentono di effettuare attacchi ai lati, in particolare con la loro artiglieria o con i loro carri armati anfibi.

Sviluppo

Nel 1995 , mentre lavorava come programmatore di videogiochi sportivi per Distinctive Software (ora noto come EA Canada ) a Vancouver , Chris Taylor scoprì Command and Conquer e decise di sviluppare un gioco di strategia a Vancouver. In tempo reale in linea con esso, ma con tre -unità dimensionali e terreni . Per differenziarlo dal suo modello e dai cloni che non tardano ad apparire, desidera anche arricchire il suo gameplay incorporando una maggiore varietà di combattimenti unitari e navali e aerei, dando al giocatore la sensazione di essere coinvolto personalmente sul campo di battaglia. e migliorare la sua intelligenza artificiale . Ha quindi intenzione di creare il suo studio di sviluppo in Canada, ma uno dei suoi amici, Shelley Day, gli suggerisce di incontrare uno dei suoi soci, Ron Gilbert , all'interno dello studio Humongous Entertainment . Per ragioni economiche, all'epoca l'azienda sviluppò giochi di avventura per bambini, ma quando si incontrarono alla fine del 1995, Chris Taylor riuscì a convincere Ron Gilbert a rendere il suo gioco di strategia in tempo reale il primo gioco mainstream al mondo. Quest'ultimo si è poi offerto di lasciare Vancouver per venire a Seattle e iniziare a lavorare al progetto. NelDicembre 1995, ha iniziato a lavorare per Humongous Entertainment e ha programmato una prima demo destinata a sperimentare l'uso di un terreno 3D in un gioco di strategia in tempo reale. Pochi mesi dopo, il suo motore di gioco era operativo e reclutò il primo membro della sua squadra, Clayton Kauzlaric, inAprile 1996per supervisionare il design artistico del gioco, insieme hanno lavorato per nove mesi sull'aspetto visivo del gioco che poi ha iniziato a prendere forma. Allo stesso tempo, il team del progetto sta crescendo a poco a poco e stanno creando gli strumenti di sviluppo del gioco per facilitare il lavoro degli sviluppatori. Rendendosi conto che un motore 3D non sarebbe stato sufficiente nel 1997 per distinguersi dagli altri giochi di strategia in tempo reale dell'epoca, Chris Taylor ha rielaborato il concetto del gioco, incorporando poi l'idea di avere due fazioni, due risorse. ( energia e metallo) e un'unità speciale, il comandante, che il giocatore deve proteggere a tutti i costi. Non vuole complicare troppo le cose, tuttavia, e si attiene al suo obiettivo originale di offrire al giocatore "una sandbox molto grande con molti giocattoli con cui giocare" . Artisticamente, l'approccio di Clayton Kauzlaric differisce anche dai giochi precedenti del genere con unità più realistiche che si muovono e prendono vita a seconda dell'ambiente circostante.

Nel gennaio 1997 , Humongous Entertainment è stata acquisita da GT Interactive e, entusiasta di Total Annihilation , l'editore ha offerto il proprio supporto finanziario per espandere il team di sviluppo con l'obiettivo di renderlo il miglior gioco di strategia in tempo reale del 1997. Al fine di soddisfare il obiettivo di una gita nove mesi dopo, la squadra è cresciuta rapidamente e presto ha raggiunto una trentina di persone. Diventa anche una divisione indipendente di Humongous Entertainment, che si chiama Cavedog Entertainment . In accordo con l'idea di Ron Gilbert di non annunciare l'uscita del gioco prima di essere certo di poter rispettare le scadenze, lo sviluppo è stato tenuto segreto fino all'estate del 1997 quando è stato presentato alla stampa. Tuttavia, questo non lascia molto tempo allo studio per finalizzare la campagna promozionale del gioco. Oltre alle pubblicità a tutta pagina, con solo uno screenshot del gioco, in diverse riviste specializzate, lo studio si affida a due idee innovative: la creazione di screenshot animati e uno strumento per visualizzare le unità del gioco online, che consente loro di presentare al pubblico le terre 3D e le unità del gioco. Il sito web dello studio sta diventando sempre più popolare grazie al coinvolgimento di Chris Taylor e Ron Gilbert che rispondono regolarmente ai visitatori ' domande.

Cavedog Entertainment termina Total Annihilation il19 settembre 1997, quasi nei tempi previsti, e il gioco viene rilasciato simultaneamente in 14 paesi e in tre lingue. Tuttavia, lo sviluppo del gioco non si ferma. Ron Gilbert ha infatti espresso l'idea di rendere disponibili ogni settimana nuove unità ai giocatori su Internet ea novembre, lo studio pubblica la sua prima unità scaricabile, un veicolo antiaereo, seguito a dicembre da una nuova la mia. veicolo di posa. Queste aggiunte sono inizialmente rese possibili dalla flessibilità del codice sorgente del gioco, progettato fin dall'inizio per consentire allo sviluppatore di aggiungere nuovi contenuti, in previsione del rilascio di quattro espansioni. Sono anche influenzati dal suo sistema di gioco che, a differenza di quello di un gioco come StarCraft , può ospitare molte nuove unità senza modificare in modo significativo l'equilibrio tra le fazioni. Se pubblicare nuove unità a intervalli regolari si sta rivelando più difficile del previsto, questo contenuto aggiuntivo contribuisce, con la sua modalità multiplayer , al successo commerciale del gioco, che spicca come una delle sorprese dell'anno.

Estensioni

Funzionari

Total Annihilation beneficia di due espansioni ufficiali, sviluppate da Cavedog Entertainment e rilasciate da Activision nel 1998 .

Il primo - Total Annihilation: The Core Contingency - aggiunge innanzitutto una nuova campagna per ciascuna delle fazioni, composta da dodici missioni che traccia lo scontro tra Arm e Core per il controllo di un potente robot, il Krogoth. Include anche sei nuovi tipi di ambienti di battaglia , ciascuno con le proprie caratteristiche uniche. Questi ambienti sono ulteriormente arricchiti da vari disastri naturali, come tempeste o terremoti, e nuove forme di vita locale come scorpioni o serpenti marini. La principale novità dell'espansione, però, è l'aggiunta di 'circa 70 nuove unità, alcune delle quali sono stati precedentemente distribuiti su Internet dagli sviluppatori. Queste nuove unità segnano uno spostamento nel gioco verso le forze navali, a scapito delle forze di terra. Includono, tra le altre cose, veicoli anfibi aggiuntivi e un nuovo tipo di unità, l'hovercraft, che può combattere sia a terra che in acqua. Aggiunge anche un sottomarino da costruzione, in grado di creare lanciasiluri statici, sonar e basi per idrovolanti. Sul lato delle unità di terra, l'espansione aggiunge in particolare macchine posamine e unità spia che possono essere mimetizzate.

Il secondo - Total Annihilation: Battle Tactics - si concentra sul gioco in solitario con l'aggiunta di tre nuove campagne per ogni fazione, che seguono quelle di The Core Contingency . D'altra parte, aggiunge solo poche carte aggiuntive e solo quattro nuove unità con per ogni parte, un nuovo veicolo antiaereo e un missile in grado di neutralizzare le truppe avversarie.

Comunità

Molte modifiche gratuite sono state create da una comunità di giocatori molto attiva; citiamo in particolare Star Wars TA, che traspone l'universo di Star Wars nel gioco, o Absolute Annihilation, che aggiunge ancora nuove unità alle armi. I fan stanno anche sviluppando i propri motori:

Registratore demo TA

Prodotto dalla comunità Yankspankers ( .se ), TADEMO99b2 è la più grande estensione di Total Annihilation. Non riguarda nuove unità, ma modifica il motore di gioco per apportarvi importanti innovazioni nel multiplayer. Ad esempio, richieste per la costruzione di unità in confezioni da 100, linee automatiche di edifici o il disegno sulla mappa di punti strategici dell'accampamento nemico. Ti consente anche di registrare partite multiplayer e quindi di rivederle e persino di rigiocare la fine. Se questa modalità non è sviluppata, è disponibile un debug finale online denominato TADR1.0.0.545 che elimina i ritardi multiplayer.

accoglienza

Panoramica dei voti ottenuti
Annientamento totale
Media Nazione Appunti
Mondo dei giochi per computer Noi 4.5 / 5
Game Revolution Noi A-
GameSpot Noi 93%
Gen4 FR 6/6
Jeuxvideo.com FR 16/20
Telecomando da gioco FR 90%
Compilazioni di note
Metacritico Noi 86%
Classifiche di gioco Noi 88,85%

Il gioco è infatti elogiato dalla stampa specializzata e riceve più di cinquanta premi, tra cui il titolo di gioco dell'anno 1997 dalla redazione e dai lettori del sito GameSpot . Se le vendite del gioco non sono state rivelate dallo studio, gli specialisti stimano che abbia venduto più di 500.000 copie, rendendolo uno dei giochi di strategia in tempo reale più venduti dell'anno.

Total Annihilation è considerato uno dei più grandi giochi di strategia in tempo reale di tutti i tempi. Nel 2004, è ancora primo nella top 10 dei migliori giochi di strategia di tutti i tempi da GameSpy , lasciando StarCraft al secondo posto. L'annientamento totale è nella lista dei migliori giochi di tutti i tempi di GameSpot . Quest'ultimo specifica che il gioco non è così noto come Warcraft o Command and Conquer , ma che è di qualità superiore a tutti gli altri giochi di strategia in tempo reale a partire da questa data.

I posteri

Impatto di genere

In retrospettiva, Total Annihilation è ampiamente riconosciuto come uno dei primi giochi di strategia in tempo reale , insieme a Dark Reign: The Future of War (1997), a presentare terreni e unità tridimensionali . È anche accreditato dal giornalista Bruce Geryk del sito GameSpot per aver portato il genere a un livello completamente nuovo dando al giocatore un livello di controllo sulle proprie unità paragonabile a quello offerto dai giochi di strategia a turni . Rileva che l' interfaccia del gioco beneficia di numerose innovazioni che risolvono uno dei problemi intrinseci del genere, ovvero la necessità di dover costantemente dare nuovi ordini alle unità. In particolare, cita la possibilità che offre di assegnare alle unità e infrastrutture una serie di ordini, che poi eseguono uno dopo l'altro, o di definire il comportamento delle unità al fine di anticipare la loro reazione a diverse situazioni. Ritiene che Total Annihilation consenta al giocatore di sviluppare più facilmente strategie complesse, senza essere limitato dai vincoli di interfaccia presenti nei precedenti giochi del genere. Da parte sua, il giornalista Richard Moss del sito Ars Technica sottolinea in modo retrospettivo l'equilibrio del suo sistema di gioco. Egli osserva infatti che ha costantemente bisogno di bilanciare la produzione e il consumo di energia al fine di garantire che le installazioni o le unità non si guasti, evitando di cadere nell'eccesso opposto. Aggiunge che questa nozione di equilibrio si ritrova anche nelle caratteristiche delle sue diverse unità, ognuna delle quali ha generalmente un punto debole che può essere sfruttato.

Dopo l'uscita di StarCraft nel 1998, il confronto tra esso e Total Annihilation ha dato luogo a molte polemiche sul web su quale dei due sia il miglior gioco di strategia in tempo reale mai pubblicato. Questo dibattito è continuato negli anni seguenti e per Bruce Geryk è stata una testimonianza della differenza nel modo in cui i due giochi si avvicinano al genere. Giudica quindi che se Total Annihilation definisce lo standard del genere a livello tecnico, StarCraft rappresenta il suo equivalente a livello artistico.

Suites

Sulla scia del successo di Total Annihilation , Cavedog Entertainment ha sviluppato due espansioni , Total Annihilation: The Core Contingency e Total Annihilation: The Battle Tactics , rilasciate da GT Interactive nel 1998 . Poco prima dell'uscita della prima, tuttavia, Chris Taylor e altri dipendenti dello studio hanno lasciato l'azienda per fondare il proprio studio di sviluppo, Gas Powered Games , inMaggio 1998. Cavedog Entertainment continua comunque a cavalcare il successo di Total Annihilation e sta sviluppando un nuovo gioco di strategia in tempo reale che si basa sullo stesso motore di gioco ma che traspone il gioco in un universo fantasy . Soprannominato Total Annihilation: Kingdoms , è stato rilasciato nel 1999 . Tuttavia, non incontrò il successo di critica e commerciale del suo predecessore e, dopo l'uscita dell'espansione The Iron Plague nel marzo 2000 , lo studio dovette finalmente chiudere i battenti dopo aver cancellato uno ad uno i suoi altri progetti di videogiochi.

Lo studio Gas Powered Games di Chris Taylor sta sviluppando il videogioco di ruolo Dungeon Siege ( 2002 ) e il suo sequel Dungeon Siege II ( 2005 ). Lo studio ha quindi annunciato lo sviluppo di un nuovo gioco di strategia in tempo reale, Supreme Commander , che è stato rilasciato nel 2007 ed è ampiamente considerato come il successore spirituale di Total Annihilation . Beneficia di un'estensione, Supreme Commander: Forged Alliance (2007) e di una suite Supreme Commander 2 (2010).

Parte del team che ha lavorato allo sviluppo di Total Annihilation e Supreme Commander ha lanciato nel 2012 lo sviluppo di un nuovo gioco di strategia in tempo reale grazie a una campagna di raccolta fondi su Kickstarter . Questo si rivela un successo e consente agli sviluppatori di raccogliere più di $ 2 milioni, molto più del loro obiettivo iniziale di $ 900.000. Chiamato Planetary Annihilation , il gioco è stato rilasciato nel 2014 ma non ha avuto il successo atteso.

Premi

Team di sviluppo

Riferimenti

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