Formato | grembiule |
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meccanismi |
la strategia combinatoria astratta cattura il territorio |
Giocatori) | 2 |
Durata annunciata | Circa un'ora |
capacità fisica No |
riflessione decisione sì |
generatore di possibilità No |
Informazioni. compl. e perfetto sì |
Cinese tradizionale | 圍棋 |
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Cinese semplificato | 围棋 |
- Pinyin | Weiqí |
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- Wade-Giles | Wei-ch'i |
- EFEO | Wei-ts'i |
Kanji | 囲 碁 |
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Hiragana | い ご |
- Romaji | Io vado |
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Hangeul | 바둑 |
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- Romanizzazione rivista |
Baduk |
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- McCune- Reischauer |
Paduk |
Il Go , noto anche come gioco del go , chiamato in giapponese igo (囲碁 ) , Go (碁 ) o in certe espressioni ki (棋 ) ; in cinese weiqi (围棋/圍棋); e in coreano baduk (바둑), è un gioco da tavolo cinese . Si oppone a due avversari che a turno piazzano pietre , rispettivamente bianche e nere, sugli incroci di un piazzale a scacchi chiamato goban . L'obiettivo è controllare il piano di gioco costruendo "territori" su di esso. Le pietre cerchiate diventano “prigionieri”, il vincitore è il giocatore con il maggior numero di territori e prigionieri.
È il più antico gioco di strategia combinatoria astratto conosciuto, creato probabilmente in Cina durante il periodo primaverile e autunnale . Nonostante la sua età, go continua a godere di grande popolarità in Cina , Corea e Giappone . Nel resto del mondo, dove la sua scoperta è recente, la sua notorietà sta crescendo. Il suo successo è dovuto tanto alla semplicità delle sue regole quanto alla sua grande ricchezza combinatoria e profondità strategica.
Il gusto nella sua forma attuale è stato creato nel XV ° secolo in Giappone, e questa forma è stato reintrodotto in Cina e Corea. Il gioco d'azzardo è arrivato in Occidente dal Giappone , ed è per questo che la terminologia di gioco utilizzata in Occidente è prevalentemente giapponese piuttosto che cinese o coreana ; allo stesso modo, il nome del gioco ("go") usato in Occidente è il nome comune usato in giapponese ( Igo appartiene allo stile alto, e la lettura ki è riservata a certe espressioni fisse, ad esempio Nihon ki-in , giapponese Associazione di go game).
La lunghissima storia del go si è svolta in gran parte in mondi chiusi e separati: nato probabilmente in Cina durante il periodo primaverile e autunnale (771-453 a.C. ), arrivò in Corea poi in Giappone nel VI ° secolo con il contributo dei cinesi cultura dai monaci buddisti chan . I contatti con l' Occidente nel XIX ° secolo, dopo che i militari l'apertura forzata del Giappone da parte delle navi nere degli Stati Uniti e il Regno Unito nel 1854 , alla fine lo ha permesso, con l'arte giapponese , per arrivare in Occidente. E 'solo a partire dalla fine del XX ° secolo, il gusto inizia di unificare a livello globale.
Storicamente, sebbene Weiqí sia molto antico, le date che lo attribuiscono a più di 4.000 anni di storia si basano solo su resoconti leggendari che nulla supportano, ma che molti hanno preso alla lettera. L'unica certezza è che il gioco è stato inventato in Cina , ben prima della nostra era . La sua attribuzione a uno dei leggendari imperatori Yao o Shun , ognuno dei quali lo usò per l'educazione del proprio figlio, non ha basi storiche. Non più di quanto un'altra leggenda attribuisce l'invenzione di un vassallo chiamato U, chi avrebbe mai immaginato di divertire il suo sovrano sotto il regno di Jie Xia , del XVII ° secolo aC. J.-C.
Alcuni ricercatori vedono nell'arte divinatoria cinese di Yi Jing molte analogie con il wéiqí , che potrebbe essere il suo vettore materiale.
Primi certificatiI primi riferimenti scritti a un gioco che potrebbe essere andato si trovano negli Annali della primavera e dell'autunno (tra il 722 e il 481 aC ). Più tardi, Confucio (551-479 aC ) fa menzione nei suoi Colloqui .
Il gioco sta vivendo uno sviluppo molto forte con la comparsa di un sistema di classificazione per giocatori, istituti di go e funzionari. I libri si moltiplicano: raccolte di giochi, scritti teorici, elenchi di giocatori, ecc. Fin dall'inizio della nostra era vengono dati precisi consigli strategici ; i primi trattati di go sono scritti alla fine della dinastia Han (inizio III ° secolo). Go viene poi aggiunto alle tre “arti sacre” ( pittura , musica e calligrafia ) praticate dall'imperatore e dai suoi cortigiani, per diventare una delle “quattro arti del letterato”. Mantiene questo stato fino alla fine del XIX ° secolo .
Dalla fine degli Han e fino alla restaurazione dell'impero da parte dei Sui nel 589 , le classi dirigenti sprofondarono nell'ozio e si volsero al Taoismo e al Go.
Il Weiqi arriva in Corea al V ° secolo e, infine, ha raggiunto l'arcipelago giapponese, dove viene rapidamente adottato dalla nobiltà locale, molto influenzata dalla Cina . Secondo la tradizione, fu nel 735 che il go fu introdotto in Giappone , ma esistono divieti già emanati diversi decenni prima. Con un decreto dell'imperatrice Jitō promulgato nel 701, l'aristocrazia si arroga il diritto di giocare lì. I monaci buddisti , a cui sono vietate la musica ei giochi d'azzardo, si sono aggiudicati il diritto di giocare a go, che non è considerato un gioco d'azzardo . Riservato per l'élite sociale, il gusto non ha, tuttavia, democratizzato in Giappone prima del XX ° secolo.
La pratica del Go sarà generalizzata tra i samurai come addestramento alla strategia militare. A Kyoto , i monaci Nichiren ( setta buddista giapponese) saranno i fondatori della casa Hon'inbō , la prima grande scuola di Go, che rimarrà aperta fino al 1940.
Nel XV ° secolo , un semplice cambio di regole trasformerà profondamente la pratica del gioco: abolisce la regola zuozi di mettere una pietra in ciascuno dei quattro angoli Hoshi del goban e ora inizia il gioco con un goban completamente vuoto. Le zuozi restano in vigore in Cina fino agli inizi del XX ° secolo, prima di reintroduzione nel paese dal dominio giapponese, che è lo standard internazionale di oggi. In Giappone , go è ora libero per esplorazioni teoriche senza ostacoli che porteranno allo sviluppo di joseki e fuseki .
L'età dell'oro di GoNella seconda metà del XVI ° secolo , il gusto è oggetto di grande interesse da parte di nobili in lizza per il potere. Nel 1578, il daimyo Oda Nobunaga invitò il monaco Nikkai , un famoso suonatore, a Edo per affrontarlo. Impressionato dalla forza di Nikkai, gli concesse il titolo di Meijin ("uomo brillante") che sarebbe poi diventato uno dei ranghi più prestigiosi del mondo del go. Nikkai viene nominato istruttore di Oda Nobunaga . Qualche anno dopo, nel 1582, partecipò a un gioco in cui appariva un triplo ko . La sera stessa, uno dei suoi compagni d'armi si ribella, provocando il seppuku (suicidio rituale) di Oda Nobunaga. Da allora, il triplo ko è stato considerato di cattivo auspicio.
Nel 1590, Toyotomi Hideyoshi organizzò il primo torneo ufficiale per designare il giocatore più forte del paese. Hon'inbō Sansa - questo è il nuovo nome di Nikkai - vince questo primo titolo. Gli altri giocatori vengono quindi classificati per grado, secondo il sistema dan appena creato .
Con l'unificazione del Giappone da parte di Tokugawa Ieyasu nel 1603, Go, sostenuto dai militari e dallo shogunato Tokugawa , entrò nel suo periodo classico e conobbe uno sviluppo ininterrotto, durato più di due secoli e mezzo. Grazie alla protezione dello shogun , il go acquisisce status ufficiale e diventa un'istituzione governativa. Il miglior giocatore del Paese viene promosso al rango di go-dokoro , una sorta di “go minister” che ha il sopravvento sull'intera amministrazione del go professionistico. Nascono tre nuove grandi scuole, Hayashi, Inoue e Yasui, che si contenderanno il primato con il prestigioso Hon'inbō , in un sistema nobiliare noto con il nome di “ quattro casate di go ” . Competono per condividere le prebende e le posizioni di funzionari riccamente dotati. Un torneo annuale ( o-shiro-go ) riunisce i due migliori giocatori alla presenza dell'imperatore e dello shogun .
L'installazione di questo sistema professionale e la lotta per i migliori titoli hanno portato a un notevole aumento del livello del gioco giapponese, con alcuni giocatori famosi che da soli hanno rivoluzionato la teoria dei giochi, in particolare con i due più grandi giocatori di questo gioco. Hon'inbō Dōsaku e Hon'inbō Shūsaku , entrambi chiamati Kisei ("santo di go").
Nel 1868, la Restaurazione Meiji pose fine a questa età dell'oro. Con l'ingresso del Giappone nell'era industriale, Go perde i suoi tradizionali punti di riferimento feudali ei suoi mecenati: sprofonda in una crisi duratura e profonda. Diversi tentativi di riorganizzazione fallirono rapidamente. Nel 1879, invece, fu fondata Hōensha , la prima organizzazione che riuscì a unire il mondo di Go. Dopo tante vicissitudini, emergerà il Nihon Ki-in , il20 maggio 1924. Le prime decisioni di queste organizzazioni mirano a democratizzare il go. Grazie alla copertura regolare che riceve su alcuni giornali, come il Daily Yomiuri , go sta diventando molto popolare.
Fu anche in questo periodo che furono pubblicate le prime norme riguardanti il ritmo di gioco: nel 1922 il tempo totale a disposizione di ogni giocatore fu ridotto a 16 ore. In effetti non era raro a quel tempo che una partita durasse una settimana o più; alcuni giochi sono stati interrotti fino a 20 volte. Il romanzo di Kawabata , Meijin (in francese, Le Maître ou le Tournoi de go ), presenta la parte finale di Shūsai , l'ultimo degli Hon'inbō , giocato contro Kitani Minoru (chiamato Otake nel libro) e che fu anche l'ultimo dei queste interminabili parti:
“Ai giocatori di alto rango di solito vengono concesse dieci ore ciascuno per una partita, ma questa volta, eccezionalmente, le scadenze sono state quadruplicate. A Black restavano ancora poche ore, tuttavia, trentaquattro ore, sembravano piuttosto insolite e persino probabilmente uniche negli annali del gioco, dal momento che i limiti di tempo erano stati fissati. "
La parte in questione, svoltasi nel 1938, si articolava in sei mesi e quattordici sessioni. La prima seduta, cerimonia di inaugurazione, prevedeva, per la forma, solo i primi due colpi.
La durata dei giochi sarà ulteriormente ridotta in seguito.
Seconda guerra mondialeIl viaggio continuò per la sua strada nonostante tutte le difficoltà inerenti alla seconda guerra mondiale . Un aneddoto illustra la rabbia verso i professionisti del go.
Nella primavera del 1945, Iwamoto Kaoru divenne lo sfidante di Hashimoto Utaro nel prestigioso torneo di Honinbō . Essendo impensabile giocare a Tokyo dopo i terribili bombardamenti del marzo 1945 , fu deciso che la partita si sarebbe svolta durante l'estate a Hiroshima .
La prima parte si svolse il 23 e 25 luglio 1945, nonostante il divieto di gioco imposto ai giocatori dal capo della polizia locale, che temeva per la loro incolumità. La loro casa è stata anche mitragliata dall'aviazione americana durante la partita. Furioso di apprendere che i suoi ordini erano stati violati, il poliziotto proibisce loro formalmente di suonare di nuovo in città. Gli avversari hanno deciso di giocare la seconda partita dal 4 al 6 agosto a Itsukaichi , un sobborgo di Hiroshima .
Il terzo giorno di gara, i giocatori stavano sostando in giardino, quando hanno visto un'esplosione di fulmini seguita dalla formazione di un gigantesco "fungo" e da una violenta raffica di vento che ha frantumato le finestre e fatto cadere i mobili e il finestra.tavolo di gioco.Come erano a yose (fine del gioco dopo il combattimento), hanno sostituito la posizione e hanno concluso il gioco, che si è concluso con una vittoria per Hashimoto con un vantaggio di cinque punti. Solo nel corso della giornata, vedendo l'arrivo dei sopravvissuti alla prima bomba atomica , i giocatori hanno compreso la tragedia dalla quale erano miracolosamente scampati.
Lo scontro si concluse con un pareggio (3-3) nel novembre 1945, durante l' occupazione americana , dopo la resa del Giappone .
La scoperta del go in Europa è stata estremamente tardiva. Non è stato fino al XVII ° secolo compare la prima menzione di go. La prima attestazione scritta risale alla traduzione, pubblicata nel 1615 ad Augusta , del resoconto del soggiorno in Cina del gesuita Matteo Ricci . Successivamente, le menzioni di go si moltiplicano in tutta Europa, ma sempre abbastanza brevemente nei diari di viaggio. Fu solo nel 1710 che Gottfried Wilhelm Leibniz scrisse le prime considerazioni in movimento.
Secondo Franco Pratesi, tuttavia, le prime descrizioni del gioco erano troppo approssimative per essere giocate correttamente. Solo alla fine del XIX ° secolo il sinologo inglese Herbert Giles dà la prima presentazione del utilizzabili regole go , così come suggerimenti per i principianti (compreso il diritto di utilizzare una goban 11 × 11).
Contemporaneamente, il tedesco Oskar Korschelt - che trascorse diversi anni in Giappone come dentista e ebbe come paziente il 18 ° Honinbo , Shuo - pubblicò diversi articoli e un libro ( Das japanisch chinesisch-Spiel 'Go' : ein Concurrent des Schach , 1881 ) che avrà un impatto decisivo sulla scoperta del go: il gioco conoscerà poi i suoi primi sviluppi, principalmente in Germania (in particolare a Lipsia ) e in Austria-Ungheria (a Vienna e Graz ). Il primo club fu creato nel 1895 a Pola da ufficiali della marina austro-ungarica e la prima rivista, la Deutsche Go-Zeitung , nacque a Vienna nel 1909 . Successivamente, il go si radica a Berlino con alcuni giocatori famosi (Max Lange, omonimo dello scacchista, Edward Lasker , Emanuel Lasker , ecc .). Nell'agosto 1924 si svolse a Monaco di Baviera il primo torneo tedesco.
Dopo la seconda guerra mondiale , il go si sviluppò sotto l'impulso della federazione giapponese ( Nihon Ki-in ). In Cina , dove aveva vegetato per secoli, go, dopo aver superato la crisi della Rivoluzione Culturale , ha conosciuto una spettacolare rinascita a partire dagli anni '80 e uno sviluppo senza precedenti. Negli anni '90 fu il turno della Corea di entrare in scena con giocatori molto forti, come Lee Chang-ho , allora considerato il miglior giocatore del mondo. Infatti, alla fine degli anni '90, i tre migliori giocatori coreani da soli hanno vinto quasi il 50% dei titoli internazionali. I giapponesi , che per secoli hanno regnato sovrani sul mondo del Go, ne vedevano il primato e si davano da fare ormai ogni anno in questione. Attraverso l'andata, i tre paesi dell'Asia orientale hanno trovato una nuova - pacifica - opportunità per svuotare i loro storici litigi .
Nel resto del mondo, l'interesse per il go è cresciuto costantemente, ma a un ritmo più lento, spesso attraverso le diaspore cinesi , coreane o giapponesi. Così, in Francia, il gioco conobbe uno sviluppo significativo a partire dal 1969 , dovuto quasi esclusivamente alla presenza di un forte giocatore dilettante coreano, Lim Yoo Jong . Non è stato fino al 1978 per un europeo per ottenere un titolo professionale di go e nel 2000 per un occidentale per ottenere un grado di nono dan . In Europa, a metà degli anni 2010, il giocatore professionista più forte era Fan Hui , un cinese arrivato in Francia nel 2000 e naturalizzato francese nel 2013. Oggi ci sono più di quaranta milioni di giocatori, di cui un milione di europei. La pubblicazione del manga Hikaru no go alla fine degli anni '90 ha riacceso l'interesse per questo gioco, soprattutto tra i giovani; Lo stesso periodo ha visto l'emergere di server per passare online senza carta ( KGS e IGS sono i più popolari ora probabilmente in Occidente), che ora consente a tutti di giocare in qualsiasi momento e guardare parti di tutti i livelli; ciò si traduce in un forte aumento del numero di giocatori confermati e progressi accelerati. Infine, nel 2016, l' inaspettata vittoria dell'intelligenza artificiale AlphaGo su uno dei migliori giocatori del mondo, il coreano Lee Sedol , è stata seguita da centinaia di milioni di giocatori asiatici, suscitando un rinnovato interesse per il gioco.
L'hardware del viaggio è semplice e ci sono attrezzature di base e convenienti. Tuttavia, questo gioco ha dato origine a produzioni lussuose molto elaborate attraverso la scelta dei materiali e la cura delle decorazioni.
Un gioco di go si svolge su un grembiule , il goban , sul quale è tracciata una griglia di 19 linee orizzontali per 19 linee verticali, annotate 19×19, che determinano 361 intersezioni. Questa dimensione del tabellone viene talvolta ridotta, tipicamente a 13×13 o 9×9, per giocare veloci o per facilitare l'apprendimento delle regole del gioco.Oggi si tende a promuovere il gioco su questi piccoli goban .
Il goban tradizionale è molto spesso e ha quattro gambe, che formano un tavolino.
I due avversari piazzano pedine bianche e nere, chiamate pietre (碁 石, go-ishi ) in giapponese e weiqizi in cinese (围棋 子, ). Prive di qualsiasi iscrizione o decorazione, le pietre hanno tutte la stessa forma, e differiscono solo per il colore.
L'attrezzatura venduta commercialmente è generalmente limitata a 181 pietre nere e 180 pietre bianche, un numero che può coprire un goban 19×19. Anche se in teoria il numero di mosse non è limitato, in pratica è molto raro che una partita superi le trecento mosse; inoltre, se necessario, è possibile scambiare i prigionieri il più spesso possibile.
La loro forma è solitamente quella di lente (biconvessa), che consente di impugnarla tra indice e medio , nel gesto tradizionale giapponese. Ma alcune pietre, come le pietre yunzi (dal cinese云 子/雲 子, ), sono di forma piano-convessa.
Le pietre di lusso tradizionali erano l' ardesia per le pietre nere e la conchiglia per le pietre bianche. Oggi il materiale più comune è il vetro colorato, ma si trova in vari altri materiali: plastica, legno, ma anche giada , agata e altre pietre semipreziose .
Le pietre sono conservate in ciotole (碁 笥, go-ke ) i cui coperchi possono essere usati per raccogliere i prigionieri. Le ciotole hanno anche dato origine a produzioni di qualità estremamente variegata, che vanno dal legno pregiato alla plastica più semplice.
A volte per un gioco amatoriale, ma soprattutto durante i tornei, un orologio permette di imporre un limite al tempo di gioco.
L'obiettivo è distribuire il tabellone tra i due giocatori disegnando territori, ogni intersezione contenuta in un territorio vale un punto.
Il nero inizia facendo cadere una pietra del suo colore su un'intersezione della scacchiera. Poi, a turno, i giocatori piazzano una nuova pietra su un'intersezione vuota del goban . In un gioco tipico, i giocatori prima si posizionano vicino agli angoli, essendo i territori più facili da costruire usando i bordi del tabellone.
Si dice che le pietre adiacenti dello stesso colore siano “connesse” e formino una “catena”. Le intersezioni vuote adiacenti a una catena sono le sue “libertà”. Se un giocatore rimuove l'ultima libertà (vedi atari ), la catena cerchiata viene "catturata". Ciò significa che la/e pietra/e, allora dette “prigionieri”, vengono rimosse dal tabellone, e ognuna vale un punto per chi le ha catturate.
La cattura vera e propria è generalmente rara durante una partita, ma è questa possibilità di cattura che guida i giocatori nel modo in cui formano i propri territori, territorio essendo un'area in cui il giocatore avversario non può più giocare senza finire per essere catturato. Un gruppo di pietre non può più essere catturato se forma due "occhi" perché non è più possibile togliergli tutte le libertà.
In alcuni casi, la cattura delle pietre causerebbe un setup identico a una situazione precedente, ma la regola del ko lo proibisce e quindi il gioco non può essere loopato.
Quando un giocatore giudica che il gioco è finito, può saltare il suo turno. Il gioco termina quando entrambi i giocatori passano consecutivamente.
Alla fine del gioco, i giocatori si accordano sui rispettivi territori identificando le pietre impossibili da salvare. C'è un punto per ogni intersezione libera in ogni territorio e un punto per ogni prigioniero (bloccato o morto). Il vincitore è colui che ottiene il maggior numero di punti. Di solito, per facilitare il conteggio, i prigionieri vengono posti nel territorio dell'avversario.
Il nero, che inizia per primo, ha un vantaggio sistematico. Per secoli si è giocato il go senza compensare questo squilibrio, poi il vantaggio del Nero è stato valutato a cinque punti e mezzo, sulla base di studi di partite di campionato conosciute. Il bianco ha quindi ricevuto altrettanti punti aggiuntivi nei giochi senza pietra handicap. È questa compensazione che si chiama komi .
Negli ultimi anni la tendenza è stata quella di aumentare il komi, che è salito a 6,5 punti in Corea e Giappone e addirittura a 7,5 punti in Cina oltre che in diversi paesi occidentali, Francia compresa.
Nel caso di giochi con pietre handicap, il komi è ridotto a mezzo punto. Il mezzo punto del komi rende impossibile disegnare i giochi (chiamato jigo in giapponese).
Per consentire a giocatori con diversi livelli di abilità di competere tra loro, il giocatore più forte dà un vantaggio al più debole. Quest'ultimo, che interpreta il Nero, beneficia poi di diverse pietre cosiddette “handicap” poste sul goban all'inizio del gioco. Il nero può quindi piazzare da due a nove pietre handicap per compensare la differenza di livello dei due giocatori. A differenza di una partita in parità , in una partita con handicap , il Bianco inizia a giocare dopo che le pietre handicap nere sono state piazzate.
Per convenzione, le pietre di anticipo concesse al giocatore più debole (nero) sono posizionate sugli hoshi , intersezioni convenzionali contrassegnate da una punta leggermente più spessa sul goban . Tuttavia, ci sono regole che consentono al Nero di piazzare le sue pietre handicap dove vuole.
Se la differenza di livello è piccola, l'handicap può essere limitato alla riduzione del komi .
Tradizionalmente, nei grandi tornei, il conteggio del tempo è tenuto da un assistente. Al giorno d'oggi, i dilettanti si accontentano di un pendolo con doppio conteggio, identico ai pendoli degli scacchi . Per il ritmo di gioco, il principio più comune è quello di assegnare un tempo complessivo per il gioco, quindi seguire questo con un periodo aggiuntivo, il byo yomi , durante il quale a ciascun giocatore viene assegnato un tempo limitato per ciascuno dei suoi colpi, in mancanza quale perde la partita.
Esempi di tempi di gioco con byo yomi :Data la sua complessità, il conteggio del moderno byo yomi richiede l'uso di orologi elettronici; poiché questo materiale non è sempre disponibile, sono stati sviluppati dei compromessi, come il canadese byo yomi , in cui il giocatore deve giocare un certo numero di mosse, dodici per esempio, in meno di cinque minuti.
In Francia, per la maggior parte dei tornei, il tempo di gioco regolamentare per ogni giocatore è di un'ora seguito da un byo yomi canadese di 5 minuti per 15 pietre.
Sono stati sviluppati diversi metodi per consentire ai principianti di tutte le età di scoprire il gioco.
Un metodo di iniziazione comune ed efficace per l'insegnante è quello di spiegare gli elementi essenziali delle regole che sono molto brevemente:
poi esercitati direttamente su un piccolo goban, preferibilmente 6×6 o 7×7. Le dimensioni ridotte consentono di suonare le parti rapidamente e di ottenere posizioni semplici - facili da imparare all'inizio.
L'obiettivo è scoprire le strategie (collega le tue pietre / taglia le pietre dell'avversario e fai territori con le pietre "impossibile da catturare") attraverso la pratica diretta del gioco piuttosto che con dolorose presentazioni teoriche. Quindi eccezioni alle regole come ko o seki e concetti strategici più avanzati (tecniche di cattura, occhi, tsumego , forme, ecc.) possono così essere introdotte gradualmente, in modo naturale e logico.
C'è una tradizione pedagogica molto sviluppata in Go.
In pratica, alla fine di ogni partita di go, l'usanza è quella di ringraziare l'avversario quando si perde, mentre il vincitore ha poi il compito di commentare la partita in modo da far avanzare l'avversario.
Il fatto che si possano fare giochi con handicap e che sia possibile fare giochi educativi - un metodo che consiste nell'insegnare non ai colpi più forti, ma comprensibili per il suo avversario che lo aiutano a progredire - rende l'approccio del go particolarmente accogliente per i principianti.
Progredire al go richiede molto di più della semplice memorizzazione delle regole del gioco e di un buon allenamento. Lo sviluppo secolare del gioco ha infatti prodotto un corpo considerevole di posizioni di riferimento: fuseki , joseki , tsumego , yose , ecc. nonché un insieme di strumenti teorici (come la nozione di “influenza”). In Giappone il sistema, istituzionalizzato da molto tempo, è fisso e separa drasticamente "professionisti" e "dilettanti": il go professionale è in gran parte governato dalla cooptazione e i candidati entrano nelle go school come insei prima di eventualmente scalare i ranghi. Nel resto del mondo, il livello di gioco varia molto a seconda del paese e delle competizioni. Agli inizi del XXI ° secolo , i giocatori occidentali in grado di competere con i campioni giapponesi, coreani o cinesi erano estremamente rare.
In Giappone e in Cina , i principi strategici generali sono stati spesso espressi nella forma molto accessibile di proverbi . In Occidente, l'accesso a queste informazioni è complicato da difficoltà linguistiche: quasi tutta la letteratura tecnica di Go è scritta in giapponese , cinese o coreano , ma sono state pubblicate traduzioni dopo l'aumento di popolarità di Go in Occidente. Infine, i siti web dedicati al go, come il wiki della Biblioteca del Sensei (in inglese), o l'Encygopédie (in francese), consentono di condividere le conoscenze teoriche.
Le gare di Go consistono principalmente in tornei e campionati. Le competizioni riguardano soprattutto i giocatori professionisti e consentono ai partecipanti di vincere somme relativamente alte. In Europa l'organizzazione delle gare è a discrezione dei club, delle federazioni nazionali e della European Go Federation , i prezzi però non raggiungono mai gli importi del circuito professionistico asiatico.
L'andamento dettagliato dei giochi go è mantenuto su kifu , che consente l'analisi del gioco da parte dei giocatori stessi alla fine del gioco.Il kifu consente inoltre di conoscere con precisione il modo in cui è stato praticato il go lì. secoli fa. È così che il dilettante illuminato può ancora apprezzare il genio di Hon'inbō Dōsaku (1645-1702), Hon'inbō Shūsaku (1821-1862) o Go Seigen (1914-2014), considerati tre dei più brillanti giocatori della storia di andare.
Ben diversa dalla notazione algebrica usata negli scacchi o anche da quella usata per il kifu dello Shōgi , la notazione "tabella" usata per il kifu go richiede al principiante un po' di pratica. La sua padronanza era essenziale per avvicinarsi ai manuali di Go; molti maestri spiegano che riprodurre correttamente un kifu (gioco del maestro) su un goban è sufficiente per far avanzare un giocatore. Tuttavia, per non scoraggiare i dilettanti, si è diffusa la pratica di pubblicare i giochi sotto forma di numerosi diagrammi contenenti solo poche mosse. Inoltre, la generalizzazione degli strumenti elettronici fa sì che stia diventando sempre più frequente vedere i giocatori annotare le proprie partite sugli smartphone , ad esempio.
La classificazione è fatta in modo diverso a seconda che si tratti di giocatori dilettanti o professionisti .
Nella categoria amatoriale, i livelli variano da 30 ° Kyū (principiante) al 1 ° kyu poi dal 1 ° dan a 9 ° dan . Poiché il trentesimo kyū è un valore indicativo, teoricamente non esiste un limite inferiore. Tra i professionisti - ci sono quasi 400 in Giappone - le classifiche variano da 1 ° al 9 ° dan . Un livello di 1 ° dan professionale si trova a circa 7 ° dan amatoriale. Secondo gli antichi principi di classificazione cinesi, il livello di 9 ° dan dovrebbe sempre corrispondere al miglior livello esistente, o anche solo possibile, poiché accadeva in epoca classica che questo titolo non venisse assegnato. Per questo il titolo di 10 ° dan era uno scherzo onorario e quasi rispettoso, prima di diventare il nome di una delle maggiori competizioni professionistiche per andare in Giappone.
Tra i dilettanti, un livello di differenza corrisponde all'incirca a una pietra di handicap, o addirittura a una probabilità di vittoria di circa due partite su tre. Tra giocatori professionisti , si tratta di circa tre livelli di differenza (e forse anche quattro) che corrispondono a una pietra di handicap. In Europa, una classifica Elo , comune sia ai giocatori dilettanti che ai professionisti, viene talvolta utilizzata per fare una classifica più precisa.
Nell'agosto 2013, i giocatori professionisti con più di tre titoli internazionali erano Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie , Yoo Changhyuk , Masaki Takemiya e Norimoto Yoda (6). I giocatori professionisti che hanno vinto titoli internazionali erano per lo più sudcoreani (66 titoli), cinesi (29 titoli) e giapponesi (23 titoli).
La grande dimensione del goban determina una combinatoria che supera di gran lunga le possibilità computazionali dei computer, vietando qualsiasi tecnica di ricerca esaustiva (ci sono all'incirca possibili configurazioni legali, e la dimensione molto approssimativa dell'albero delle possibilità del gioco è , il numero 361!/100! dei diversi giochi di meno di 260 mosse). Questa difficoltà è amplificata da altre caratteristiche del gioco: la natura della condizione di vittoria, il posizionamento quasi illimitato di ogni pietra, la natura non locale della regola ko , l'alto livello di riconoscimento del modello richiesto.
Mentre il computer dell'IBM Deep Blue ha sconfitto il campione del mondo di scacchi Garry Kasparov nel 1997, i computer erano quindi limitati al livello dei deboli giocatori dilettanti quando si trattava di giocare a Go. Così nel 1997 Janice Kim, professionista shodan , ha battuto il programma HandTalk nonostante un handicap di 25 pietre, mentre, nel 1998 , Martin Müller, sesto dan dilettante, ha battuto Many Faces of Go nonostante un handicap di 29 pietre (sarebbe difficile per questi giocatori per vincere questi handicap contro qualsiasi principiante). Ma il mondo dell'intelligenza artificiale vede questa difficoltà come una sfida e migliora i suoi algoritmi.
Dal 2006, la programmazione di go ha compiuto progressi significativi, in particolare grazie al metodo Monte-Carlo , con i programmi che ora riescono ad abbinare giocatori di alto livello su un goban di dimensioni 9 × 9 o handicap ragionevoli su un goban di dimensioni 19 × 19. Così, nel 2012, i migliori programmi sono riusciti ad ottenere un livello di 4 ° dan amatoriale sul server KGS nella parte “slow” e di 6 ° dan nella parte veloce. Nel 2013, il programma Crazy Stone è riuscito a scavalcare il 9 ° dan professionista Yoshio Ishida quattro handicap stone.
Nell'ottobre 2015, ulteriori progressi, utilizzando in particolare le reti neurali e il deep learning , hanno permesso al programma AlphaGo della società DeepMind di battere per la prima volta un giocatore umano professionista ( Fan Hui , attuale campione europeo) senza handicap (5-0 in slow partite e 3-2 nelle partite veloci). Nel marzo 2016, durante un match pubblicizzato a Seoul , affronta Lee Se-dol ( 9 ° dan), uno dei migliori giocatori al mondo, e vince 4-1. Questa partita altamente simbolica è qualificata come storica. Un anno dopo AlphaGo sconfigge il numero 1 del mondo Ke Jie ; DeepMind annuncia che AlphaGo non parteciperà più ad altre competizioni e sarà sostituito da uno strumento di apprendimento per giocatori umani; molti giocatori si aspettano uno sconvolgimento nel mondo del go professionistico.
Sviluppato nel 2017 utilizzando nessuna conoscenza umana ma solo dalle regole del gioco e dall'autoapprendimento , una nuova versione, AlphaGo Zero , è ancora più competente delle precedenti; a dicembre 2017, DeepMind ha rilasciato una versione ancora più versatile, AlphaZero , in grado di giocare anche a scacchi e shōgi a un livello superiore rispetto ai migliori umani o programmi.
Nel 2019, i migliori programmi ( Fine Art (en) , Golaxy, ecc.), tutti sviluppati sulla base di algoritmi AlphaGo, restituiscono costantemente ai migliori professionisti due pietre handicap, che corrisponderebbero a un livello di 11 ° dan amatoriale e 14 o 15 ° dan professionista; programmi più deboli (ma pur sempre della forza dei migliori professionisti), come Katago , girano su personal computer e persino smartphone , permettendo ora a tutti i giocatori di allenarsi in condizioni ancora inimmaginabili nel 2018.
Sul wiki della Biblioteca del Sensei sono elencate circa 200 opere in inglese (traduzioni dal giapponese o dal coreano o opere originali).