Dreamcast

Dreamcast Dreamcast-Console-Set.png Un Dreamcast nordamericano con il controller.
Creatore Sega
genere Console di casa
Generazione Sesto
Data di rilascio JAP  : 27 novembre 1998
ANNO  : 9 settembre 1999
EUR  : 14 ottobre 1999
AUS  : 30 novembre 1999
Fine della produzione INT  : 31 marzo 2001
Sistema operativo SegaOS
Windows CE
Processore 200 MHz Hitachi SH4 RISC
Media GD-ROM (1,2  GB )
CD
Servizio Online SegaNet , GameSpy ( AN ), Dreamarena ( UE )
Unità vendute INT  : 8,06 milioni
AN  : 3,90 milioni
JAP  : 2,25 milioni
EUR  : 1,91 milioni
Il gioco più venduto Sonic Adventure (2,5 milioni)

Il Dreamcast (ド リ ー ム キ ャ ス ト, Dorīmukyasuto ) È una console per videogiochi sviluppata da Sega e il successore del Saturn . Commercializzata nel novembre 1998 in Giappone , è la prima console di sesta generazione sul mercato, davanti ai suoi concorrenti: PlayStation 2 di Sony, Xbox di Microsoft e GameCube di Nintendo. Il suo nome è composto dalle parole dream (sogno) e cast (di broadcast  : broadcast). Era conosciuta durante il suo sviluppo con i nomi Blackbelt , Dural e Katana .

A differenza del Saturn , realizzato con hardware costoso creato appositamente per questa console, il Dreamcast è stato progettato per contenere i costi attraverso l'utilizzo di standardizzati componenti , tra cui un Hitachi SH4 CPU e un NEC PowerVR 2 GPU . Viene ricevuto molto freddamente dal pubblico giapponese , il suo lancio in Europa e negli Stati Uniti ha avuto successo, anche grazie all'ampia campagna di marketing lanciata da Sega. Ma l'interesse del pubblico per la console diminuisce man mano che Sony moltiplica gli annunci riguardanti la sua futura console, la PlayStation 2 . Nonostante diversi tagli di prezzo, le vendite sono state inferiori alle aspettative di Sega e la società ha continuato a subire perdite finanziarie significative. Dopo un cambio di gestione, Sega ha interrotto la commercializzazione della console Dreamcast su 31 marzo 2001. L'azienda non produce una nuova console e quindi si ritira completamente dal mondo hardware dei videogiochi domestici ristrutturandosi per diventare un editore di terze parti. Quando la produzione della console è stata interrotta, sono state vendute 8,06 milioni di console Dreamcast in tutto il mondo.

Sebbene il Dreamcast abbia avuto una vita breve e un supporto limitato da parte di sviluppatori di terze parti , i critici l'hanno definita una console in anticipo sui tempi. La sua libreria di giochi contiene molti giochi considerati creativi e innovativi, tra cui Crazy Taxi , Jet Set Radio e Shenmue , oltre a porting di qualità di molti giochi Sega rilasciati sul sistema arcade NAOMI .

È anche la prima console fornita di serie con un modem che le consente di supportare giochi online , connettersi a Internet e quindi consultare pagine Web o leggere e - mail .

Storico

Sega prima del Dreamcast

Quando è stato rilasciato nel 1988, il Mega Drive (noto come Sega Genesis in Nord America) ha segnato l'ingresso di Sega nella quarta generazione di console per videogiochi . Venduto 30,75 milioni di copie in tutto il mondo, il Mega Drive è la console più venduta di Sega. Il Saturn , che succede al Mega Drive, è stato rilasciato in Giappone nel 1994. Il Saturn è una console dotata di un'unità CD-ROM che genera immagini 2D e 3D , ma la sua architettura complessa, basata su due processori, rende più difficile rispetto al suo principale concorrente, la PlayStation di Sony . Sebbene il Saturn sia stato rilasciato prima della PlayStation in Giappone e negli Stati Uniti, il suo lancio a sorpresa negli Stati Uniti, avvenuto quattro mesi prima di quanto originariamente previsto, è segnato da problemi di distribuzione limitati. , che sono durati fino all'interruzione della produzione della console . Inoltre, i benefici che Sega potrebbe sperare di trarre da un rilascio anticipato della sua nuova console sono stati quasi spazzati via da un annuncio fatto in contemporanea da Sony in merito al prezzo della PlayStation: è venduta a $ 299 , contro $ 399 per la Saturn . Negli anni successivi all'uscita della Playstation, Sony è riuscita ad affermarsi nel mercato delle console per videogiochi, in parte grazie al lungo ritardo di Nintendo nello sviluppo di una console 3D concorrente, e al danno causato alla reputazione di Sega per la vendita di estensioni per il Mega Drive il cui seguito è mediocre, addirittura quasi inesistente (in particolare il 32X ). Ma se la PlayStation è un successo immediato negli Stati Uniti, è anche grazie alla massiccia campagna pubblicitaria che accompagna la sua uscita, e al forte sostegno di editori terzi , che Sony è riuscita ad attrarre mettendole a disposizione. strumenti di sviluppo e fissando il prezzo delle licenze di sviluppo a $ 10. Inoltre, il successo di Sony è facilitato da una guerra dei prezzi lanciata da Sega, che fa scendere quello del Saturn da $ 399 a $ 299, quindi da $ 299 a $ 199 per eguagliare il prezzo della PlayStation. Ma non solo questo non è sufficiente per incrementare le vendite, perché la Playstation beneficia di una libreria di giochi più ampia rispetto al suo concorrente (che non incoraggia l'acquisto di una console Sega nonostante queste riduzioni di prezzo), ma inoltre come il materiale utilizzato per realizzare il Saturn è più costoso, ogni sconto tariffario aumenta le perdite che Sega subisce con ogni vendita di un Saturn. Infine, le difficoltà finanziarie di Sega sono solo peggiorate, l'azienda ha visto diminuire il proprio fatturato tra il 1992 e il 1995 come parte di un rallentamento del settore, insieme a scarse vendite delle sue console.

A causa di disaccordi di lunga data con Sega Japan, Tom Kalinske , CEO di Sega of America, sta perdendo interesse per il suo lavoro. Il 16 luglio 1996, Sega ha annunciato che Shoichiro Irimajiri è stato nominato Presidente e CEO di Sega of America, mentre Kalinske ha lasciato Sega il 30 settembre dello stesso anno. Sega annuncia inoltre che David Rosen, co-fondatore di Sega Enterprises, e Hayao Nakayama , CEO di Sega Japan, si sono dimessi da presidente e co-presidente di Sega of America, sebbene i due uomini rimangano dipendenti dell'azienda. Bernie Stolar, ex dirigente di Sony Computer Entertainment of America , è stato nominato vicepresidente esecutivo di Sega of America per lo sviluppo del prodotto e le relazioni con le terze parti. Stolar non supporta il Saturn perché pensa che questa console sia stata progettata male e annuncia pubblicamente all'E3 1997 che "il Saturn non è il nostro futuro" . Dopo il lancio del Nintendo 64 , le vendite dei giochi Saturn sono diminuite drasticamente. Nell'agosto 1997, Sony controllava il 47% del mercato delle console, Nintendo il 40% e Sega solo il 12%. Nonostante i tagli di prezzo e gli sforzi di Sega, il Saturn è un fallimento commerciale. A causa delle scarse prestazioni della Saturn in Nord America ed Europa, Sega of America, che gestisce questi due mercati, ha licenziato 60 dei suoi 200 dipendenti nell'autunno del 1997.

A causa del deterioramento della situazione finanziaria di Sega, Nakayama si è dimesso dal suo incarico di presidente nel gennaio 1998 a favore di Shoichiro Irimajiri, poi Bernie Stolar ha sostituito Tom Kalinske come presidente di Sega of America. Dopo cinque anni di generale calo degli utili, Sega ha subito, durante l'esercizio chiuso il 31 marzo 1998, le prime perdite finanziarie, sia sociali che consolidate, dalla sua quotazione alla Borsa di Tokyo nel 1988. A causa di un calo del 54,8% vendite di prodotti di consumo (incluso un calo del 75,4% all'estero), l'azienda registra una perdita netta di 43,3 miliardi di yen e una perdita netta consolidata di 35,6 miliardi di yen. Poco prima di annunciare le sue perdite finanziarie, Sega annuncia lo spegnimento del Saturn in Nord America, per prepararsi al lancio della console che gli succederà. Questa decisione ha la diretta conseguenza di lasciare il mercato occidentale senza giochi Sega per più di un anno. Molto rapidamente, hanno iniziato a circolare voci sul futuro Dreamcast, trasmesse principalmente da Sega, anche prima dell'uscita degli ultimi giochi Saturn.

Genesi

Già nel 1995, i rapporti indicavano che Sega stava lavorando con Lockheed Martin , The 3DO Company , Matsushita o Alliance Semiconductor per creare una nuova GPU che, secondo fonti contrastanti, sarebbe stata utilizzata per un "Saturn 2" a 64 bit o aggiuntivo periferica. In effetti, lo sviluppo del Dreamcast non ha nulla a che vedere con il progetto evocato da queste indiscrezioni: apprendendo dalle scarse prestazioni del Saturn sul mercato, Irimajiri decide di rivolgersi a interlocutori diversi dalla divisione di sviluppo hardware. nuova console. Nel 1997, Irimajiri ha arruolato i servizi di Tatsuo Yamamamoto di IBM per guidare un team di 11 persone che lavorano su un progetto segreto negli Stati Uniti, chiamato "Blackbelt" . Nel frattempo, un team interno, guidato da Hideki Sato, inizia a sviluppare l' hardware per un altro progetto chiamato "Whitebelt" . Le fonti differiscono su come questi due progetti siano stati lanciati contemporaneamente. Secondo alcuni, è stata la Sega Japan a decidere che i due team avrebbero dovuto lavorare su entrambi i progetti contemporaneamente, mentre altri suggeriscono che Sato fosse infastidito dalla scelta di Irimajiri di esternalizzare lo sviluppo e abbia deciso al proprio leader di lanciare il progetto "Katana". . Sato e il suo gruppo hanno scelto per il loro progetto il processore centrale SH-4 prodotto da Hitachi e il processore grafico VideoLogic PowerVR2 , prodotto da NEC. "Whitebelt" è stato rapidamente ribattezzato "Dural" , nome in codice per la combattente femminile metallica nella serie Virtua Fighter di Sega.

Da parte sua, il gruppo Yamamoto sceglie di utilizzare i processori grafici Voodoo 2 e Voodoo Banshee di 3dfx con come unità di elaborazione centrale (CPU) un Motorola PowerPC 603 e , ma ben presto la direzione della loro Sega ha chiesto di utilizzare anche l'SH-4 . Entrambi i processori sono descritti come componenti pronti per l'uso  " . Nel 1997, 3dfx ha preparato la sua IPO e, a causa degli obblighi legali relativi a questa IPO, ha presentato i suoi contratti con Sega, incluso lo sviluppo della nuova console. Questo irrita i dirigenti di Sega Japan, che alla fine decidono di favorire il progetto Dural e tagliano i ponti con 3dfx. Secondo Charles Bellfield, che è sia l'ex vice presidente delle comunicazioni per Sega of America che l'ex direttore del marchio NEC, le presentazioni di giochi che utilizzano la soluzione NEC hanno evidenziato le prestazioni e il basso costo dell'architettura SH-4 e PowerVR. Aggiunge che "il rapporto di Sega con NEC, un'azienda giapponese, ha probabilmente fatto la differenza [nella decisione di Sega di adottare il design del team giapponese]" . Stolar, invece, ritiene che “avrebbe dovuto essere utilizzata la versione USA, la versione 3Dfx. Il Giappone voleva la versione giapponese, e il Giappone ha vinto” . Di conseguenza, 3dfx intraprende un'azione legale contro Sega e NEC per violazione del contratto, che alla fine viene risolta in via stragiudiziale. La scelta di utilizzare l'architettura PowerVR ha delle conseguenze per Electronic Arts , uno sviluppatore di lunga data di console Sega. Electronic Arts aveva investito nella tecnologia 3dfx ma non conosceva l'architettura scelta alla fine, che apparentemente era meno potente. Come ricordano Shiro Hagiwara (direttore generale della divisione hardware di Sega) e Ian Oliver (direttore generale della sussidiaria Cross Products di Sega), l'SH-4 è stato scelto mentre era ancora in fase di sviluppo e dopo un lungo processo di deliberazione, poiché era il unico processore disponibile che "potrebbe adattarsi per fornire le prestazioni necessarie per i calcoli geometrici 3D" . Nel febbraio 1998, Sega ribattezzò il progetto Dural Katana  " , sebbene alcune specifiche hardware come la memoria ad accesso casuale (RAM) non fossero ancora state finalizzate.

Sapendo che il Saturn è stato ostacolato dai suoi alti costi di produzione e dall'hardware complesso, Sega adotta un approccio diverso con il Dreamcast. Come le precedenti console Sega, il Dreamcast è progettato attorno a sottosistemi intelligenti, che funzionano in parallelo tra loro, ma le scelte hardware sono più simili a quelle che fanno quando si costruisce un PC rispetto a una console per videogiochi, riducendo il costo del sistema. Secondo Damien McFerran, "la scheda madre era un capolavoro di design pulito e ordinato e compatibilità" . L'economista cinese, e futuro CEO di Sega.com, Brad Huang riesce a convincere Isao Okawa , presidente di Sega, a includere un modem in ogni Dreamcast, nonostante l'opposizione dello staff di Okawa per il costo aggiuntivo di $ 15 per unità. Per adattarsi ai rapidi cambiamenti nella consegna dei dati a casa, Sega sta progettando il modem del Dreamcast in modo che sia modulare e sostituibile con un modello dalle prestazioni più elevate se necessario. Sega sceglie il formato GD-ROM per i giochi della sua nuova console. GD-ROM, che è stato sviluppato congiuntamente da Sega e Yamaha Corporation , può essere prodotto in serie a un prezzo simile a quello di un CD-ROM convenzionale, evitando così i costi più elevati della tecnologia DVD-ROM . Poiché il formato GD-ROM può contenere circa 1 GB di dati, rispetto ai 650  MB di un CD-ROM, le copie illegali dei giochi Dreamcast realizzate su CD-ROM richiedono talvolta la rimozione di alcune funzioni di detti giochi, un handicap che non esistono non ha impedito la copia del software Dreamcast. Microsoft sta sviluppando una versione personalizzata per Dreamcast di Windows CE con un'API DirectX e librerie di collegamento dinamico, che semplificano il porting di giochi per PC sulla piattaforma, anche se i programmatori hanno preferito in definitiva gli strumenti di sviluppo di Sega rispetto a quelli di Microsoft.

Sega organizza un concorso pubblico per trovare un nome per la sua nuova console ed esamina più di 5.000 diverse proposte prima di scegliere "Dreamcast" , un portmanteau creato da "dream" e "broadcast" . Secondo Katsutoshi Eguchi, è stato lo sviluppatore di giochi giapponese Kenji Eno a presentare il nome e a creare il logo a spirale del Dreamcast, ma questa affermazione non è confermata da Sega. Il suono che emette all'avvio della console è composto dal musicista giapponese Ryūichi Sakamoto . Poiché il Saturn ha offuscato la reputazione di Sega, la società prevede di rimuovere completamente il suo nome dalla console e stabilire un nuovo marchio di gioco, come ha fatto Sony con la PlayStation, ma il team di Irimajiri alla fine decide di mantenere il logo Sega sul Dreamcast. In tutto, Sega ha speso tra i 50 e gli 80 milioni di dollari per lo sviluppo di hardware per computer, tra i 150 e i 200 milioni di dollari per lo sviluppo di software e 300 milioni di dollari per la promozione globale, una cifra che Irimajiri, un ex dirigente Honda, paragona umoristicamente al investimenti necessari per progettare nuove automobili.

Lanciare

Un lancio deludente in Giappone

Prendi la stima prudente di 250.000 Dreamcast (venduto), o un quarto di milione di unità a $ 200. Avremo un rapporto di 1,5 o due giochi per ogni Dreamcast venduto. Sono mezzo milione di giochi. Pensiamo che saremo 0,5 a 1 su VMU e periferiche come controller extra e tutto il resto. Questo potrebbe essere $ 60-80 milioni (di entrate) in un periodo di 24 ore. Che cosa ha mai avuto 60-80 milioni di dollari di vendite nelle prime 24 ore?

Peter Moore, nel numero di settembre 1999 della rivista Electronic Gaming Monthly sull'imminente lancio del Dreamcast.

Nonostante le enormi perdite dovute alle scarse vendite del Saturn, incluso un calo del 75% dei profitti semestrali poco prima del lancio giapponese del Dreamcast, Sega è fiduciosa sulla sua nuova console. Il Dreamcast desta infatti molto interesse e i preordini sono numerosi. Sega annuncia che Sonic Adventure , il nuovo gioco con protagonista Sega mascotte di Sonic , arriverà in tempo per il lancio Dreamcast, e sta promuovendo il gioco con un pubblico dimostrazione su larga scala presso il Tokyo Forum Kokusai Hall. Tuttavia, Sega è in grado di soddisfare il suo obiettivi di spedizione delle console ai rivenditori per il lancio giapponese del Dreamcast, a causa della carenza di processori PowerVR causata da un alto tasso di fallimento nel processo di produzione. Poiché più della metà del suo stock limitato di console è già stato preordinato, Sega sta chiudendo i preordini in Giappone. Il Dreamcast viene rilasciato il27 novembre 1998in Giappone al prezzo di 29.800 yen e tutte le scorte in vendita si esauriscono alla fine della giornata. Tuttavia, dei quattro giochi disponibili al lancio, solo Virtua Fighter 3 , il più grande successo di Sega nelle sale giochi giapponesi, sta vendendo bene. Sega stima che un ulteriore 200.000-300.000 Dreamcast avrebbe potuto essere venduto con una fornitura sufficiente. Inoltre, due giochi di punta che sarebbero stati disponibili quando il Dreamcast sarà in vendita, Sonic Adventure e Sega Rally Championship 2 , sono in ritardo e saranno in vendita solo nelle settimane successive al 27 novembre. Ma nonostante queste nuove uscite, le vendite rimangono inferiori alle attese Irimajiri sperava di vendere più di un milione di Dreamcast in Giappone entro febbraio 1999, ma a quella data sono state vendute meno di 900.000 console. Questi crolli minano i tentativi di Sega di costruire una base installata sufficiente per garantire la sopravvivenza del Dreamcast dopo l'arrivo di nuove console di altri produttori. Sega sta ricevendo segnalazioni secondo cui i consumatori giapponesi, delusi dai loro acquisti, stanno riportando i loro Dreamcast ai rivenditori e utilizzano i soldi del rimborso per acquistare i giochi PlayStation. Seaman , pubblicato nel luglio 1999, è considerato il primo grande successo del Dreamcast in Giappone. Prima del lancio della sua console nei paesi occidentali, Sega ha ridotto il prezzo del Dreamcast a 19.900 yen, un prezzo che è al di sotto del punto di pareggio della console, ma aumenta le vendite. La riduzione del prezzo e l'uscita del gioco SoulCalibur di Namco consente alle azioni Sega di guadagnare il 17% alla Borsa di Tokyo.

Prima dell'uscita del Dreamcast, Sega ha subito un duro colpo quando Electronic Arts, il più grande editore di videogiochi di terze parti dell'epoca, ha annunciato che non avrebbe sviluppato giochi per la nuova console di Sega. Bing Gordon, il direttore artistico di Electronic Arts, afferma che Sega "ha avuto un voltafaccia sul setup [includendo un modem e scegliendo l'allora sconosciuto PowerVR su un lettore affermato come 3Dfx], e poiché il Dreamcast è diventato il sistema il gli sviluppatori di Electronic Arts volevano lavorare meno nella storia dei sistemi di Electronic Arts, questo era tutto. Alla fine, ho avuto l'impressione che Sega non si stesse comportando come un'azienda di hardware competente” . Gordon afferma inoltre che "[Sega] non poteva permettersi di concederci lo stesso tipo di licenza che Electronic Arts ha avuto negli ultimi cinque anni" . Stolar fornisce un altro resoconto delle trattative fallite con Electronic Arts. Secondo lui, ciò è dovuto principalmente al fatto che Larry Probst, il presidente di Electronic Arts, voleva che la sua azienda avesse i diritti esclusivi per sviluppare giochi sportivi su Dreamcast, cosa che Stolar non ha potuto accettare a causa del recente acquisto da parte di Sega da Visual Concepts. , uno sviluppatore di giochi sportivi, per $ 10 milioni. Mentre la serie Madden NFL di Electronic Arts ha stabilito la preminenza dell'azienda nelle simulazioni sportive, Stolar considera il gioco NFL 2K di Sega di gran lunga superiore e offre "un'esperienza rivoluzionaria" per il lancio di Dreamcast. Mentre il Dreamcast non avrà nessuno dei famosi giochi sportivi di Electronic Arts, i giochi Sega Sports , sviluppati principalmente da Visual Concepts , aiutano a colmare quel vuoto.

Un lancio di successo negli Stati Uniti

Approfittando dei dieci mesi successivi all'uscita del Dreamcast in Giappone, Sega of America sta facendo ciò che è necessario per garantire un lancio americano di maggior successo rispetto al Giappone. Lavorando a stretto contatto con Midway Games , che sta sviluppando quattro giochi per accompagnare il lancio americano del Dreamcast, Sega vuole avere almeno 15 giochi disponibili contemporaneamente alla console. Nonostante l'amarezza persistente dall'uscita anticipata del Saturn e le sue conseguenze, Stolar riesce a riconnettersi con i principali rivenditori americani, a cui Sega ha prevenduto 300.000 Dreamcast. Inoltre, una promozione pre-lancio consente ai consumatori di noleggiare la console dai negozi di Hollywood Video nei mesi precedenti il ​​lancio ufficiale, previsto per settembre. Peter Moore, vicepresidente senior del marketing di Sega of America, un fan dello stile di marketing di Sega durante l'era Megadrive, lavora con Foote, Cone & Belding e Access Communications per sviluppare la campagna "It's Thinking"  ; Spot televisivi di 15 secondi che mostrano la potenza del materiale Dreamcast. Secondo Moore, "Avevamo bisogno di creare qualcosa che intrigasse davvero i consumatori, per scusarci un po' per il passato, ma per invocare tutto ciò che amavamo di Sega, principalmente dai tempi dei Genesis (Mega drive)." . L'11 agosto Sega of America conferma che Stolar è stato licenziato, lasciando Moore a guidare il lancio della nuova console.

Il Dreamcast viene rilasciato il 9 settembre 1999negli Stati Uniti , (dove i primi 1.500 acquirenti di console hanno ricevuto una videocassetta promozionale contenente il trucco della macchina) e in Canada , al prezzo di $ 199, quello che il marketing di Sega ha soprannominato "9/9/99 per $ 199" . Infine, non sono quindici, ma diciotto i giochi disponibili il giorno del lancio della console in Nord America. Sega stabilisce un nuovo record di vendite, vendendo più di 225.132 copie del Dreamcast in 24 ore, guadagnando all'azienda 98,4 milioni di dollari in quelle che Moore definisce "le 24 ore più importanti del mondo" . Quattro giorni dopo il lancio negli Stati Uniti, Sega ha annunciato che sono state vendute 372.000 copie della console per un totale di 312 milioni di dollari . In due settimane, le vendite di Dreamcast negli Stati Uniti hanno superato le 500.000 unità. A Natale, Sega detiene il 31% del mercato nordamericano dei videogiochi. Tra i giochi di lancio di maggior successo, SoulCalibur , un picchiaduro arcade che ha ricevuto un aggiornamento grafico per la sua versione Dreamcast, ha venduto un milione di copie, e NFL 2K di Visual Concepts, comprese le vendite che confermano la previsione di Stolar riguardo al suo potenziale. Il 4 novembre, Sega ha annunciato di aver venduto più di un milione di Dreamcast. Tuttavia, il lancio è rovinato da un problema tecnico in uno degli impianti di produzione di Sega, che produce GD-ROM difettose.

Un lancio di successo in Europa, poi declino nel 2000

Il Dreamcast viene rilasciato in Europa il14 ottobre 1999. Il suo prezzo di lancio è di 1.690 franchi in Francia e 200 sterline inglesi nel Regno Unito , ovvero circa 260 euro. Al 24 novembre, le cifre di vendita in Europa erano di 400.000 console vendute, poi 500.000 a Natale 1999. Questa cifra di 500.000 unità vendute è stata raggiunta sei mesi prima delle previsioni di Sega. Lancia giochi come SoulCalibur , Sonic Adventure , Power Stone , Hydro Thunder , Marvel vs. Capcom , The House of the Dead 2 e NFL 2K stanno aiutando la console a costruirsi una buona reputazione tra i giocatori. Sonic Adventure stabilisce persino il record di vendite per un gioco Dreamcast, vendendo 2,5 milioni di copie. L'anno 2000 sembra quindi iniziare sotto i migliori auspici , le vendite del Dreamcast sono aumentate del 156,5% tra il 23 luglio e il 30 settembre 2000, battendo anche le vendite del Nintendo 64 nello stesso periodo. Ma nonostante queste cifre incoraggianti, le vendite alla fine sono diminuite e, nell'ottobre 2000, Sega aveva venduto solo circa 1 milione di console in Europa, una cifra ben al di sotto dei suoi obiettivi. Nell'ambito della promozione del Dreamcast da parte di Sega in Europa, la società giapponese sponsorizza quattro squadre di calcio europee: Arsenal FC (Inghilterra), AS Saint-Étienne (Francia), UC Sampdoria (Italia) e Deportivo La Coruna (Spagna).

Arrivo di console concorrenti

Nonostante il successo del lancio del Dreamcast, alla fine del 1999 Sony deteneva ancora una quota del 60% del mercato mondiale dei videogiochi in Nord America, grazie alla PlayStation. Il 2 marzo 1999, in quello che un rapporto ha definito un "annuncio di alto profilo in stile vaporware  ", Sony ha rivelato i primi dettagli della sua "PlayStation di prossima generazione", che secondo Ken Kutaragi consentirà ai videogiochi di trasmettere emozioni senza precedenti. Il centro del piano di marketing di Sony e della stessa PlayStation 2 è un nuovo processore con clock a 294  MHz e sviluppato congiuntamente da Sony e Toshiba  : l' Emotion Engine . Kutaragi annuncia che avrà un processore grafico con 1.000 volte più larghezza di banda rispetto agli attuali processori grafici per PC e prestazioni di calcolo in virgola mobile di 6,2 gigaflop , rivaleggiando con la maggior parte dei supercomputer. Sony, che ha investito 1,2 miliardi di dollari in due grandi impianti di produzione di semiconduttori integrati per realizzare l' Emotion Engine e il sintetizzatore grafico della PlayStation 2, ha progettato la macchina per spingere più poligoni grezzi di qualsiasi altra console per videogiochi. Sony afferma che PlayStation 2 sarà in grado di visualizzare 75 milioni di poligoni grezzi al secondo senza alcun effetto e 38 milioni senza tenere conto di caratteristiche come trame, intelligenza artificiale o fisica. Tenendo conto dell'uso di tali effetti, Sony stima che PlayStation 2 sarà in grado di visualizzare da 7,5 a 16 milioni di poligoni al secondo, mentre le stime indipendenti vanno da 3 milioni a 20 milioni. Da parte sua, Sega stima che, nelle stesse condizioni, il Dreamcast possa visualizzare tra 3 e 6 milioni di poligoni. La console utilizzerà anche il formato DVD-ROM , che può contenere molti più dati rispetto al formato GD-ROM di Dreamcast. Poiché può connettersi a Internet durante la riproduzione di film, musica e videogiochi, Sony ha ipervenduto la PlayStation 2 pubblicizzandola come il futuro dell'intrattenimento domestico. Cominciano a circolare voci, la maggior parte delle quali diffuse direttamente da Sony, secondo le quali la PlayStation 2 è potente quanto un supercomputer in grado di guidare missili e potrebbe visualizzare una grafica della stessa qualità di quella del film Toy Story . Kutaragi vanta le capacità online della sua console, che darebbero ai consumatori la possibilità di "collegarsi a Matrix  !" ". Inoltre, Sony sottolinea che PlayStation 2 sarà retrocompatibile con centinaia di giochi della prima PlayStation. Le specifiche di questa console sembrano rendere obsoleto il Dreamcast, mesi prima del lancio di PlayStation 2 negli Stati Uniti. Successivamente, altri articoli rivelano che PlayStation 2 non è potente come previsto ed è molto difficile da programmare per creare giochi; ma questo non è abbastanza per far ripiegare i giocatori sulla futura console di Sony. Nello stesso anno, Nintendo annunciò che la sua console di nuova generazione avrebbe incontrato o superato qualsiasi cosa sul mercato e Microsoft iniziò a sviluppare la propria console .

Lo slancio iniziale di Sega si rivela fugace, poiché se le vendite del Dreamcast negli Stati Uniti hanno superato gli 1,5 milioni di console vendute alla fine del 1999, hanno iniziato a diminuire nel gennaio 2000. Questa flessione del mercato americano e le scarse vendite giapponesi spiegano il ¥ 42,88 miliardi di perdita netta consolidata Sega registrata nell'esercizio chiuso a marzo 2000; che seguono una perdita analoga di ¥ 42,881 miliardi dell'anno precedente. Tutto sommato, questo è il terzo anno consecutivo che Sega registra perdite nette consolidate. Tuttavia, le entrate complessive di Sega sono cresciute del 27,4% nel 1999 e le vendite di Dreamcast in Nord America ed Europa hanno superato di gran lunga le aspettative dell'azienda, con il calo delle vendite che ha iniziato a diventare visibile solo alla fine dell'anno fiscale. Ma quell'aumento delle vendite coincide con il calo della redditività a causa degli investimenti necessari per lanciare il Dreamcast nei mercati occidentali e delle scarse vendite di giochi in Giappone. Allo stesso tempo, il calo della partecipazione alle sale giochi ha ridotto la redditività del business arcade di Sega in Giappone, portando la società a chiudere 246 sale. Sapendo che devono "pescare dove il pesce morde", il presidente di Sega of America Peter Moore e gli sviluppatori giapponesi di Sega si stanno concentrando sul mercato occidentale per prepararsi al prossimo lancio della PS2. Questo è il motivo per cui Sega of America sta lanciando il proprio provider di servizi Internet, Sega.com, guidato dal suo CEO Brad Huang. Il 7 settembre 2000, Sega.com ha lanciato SegaNet , il servizio di gioco online di Dreamcast, che consente agli utenti di chattare, inviare e-mail e navigare in Internet, al prezzo di 21,95  dollari al mese. In questa data, ChuChu Rocket! , un puzzle game sviluppato dal Sonic Team , è l'unico gioco Dreamcast rilasciato negli Stati Uniti che presenta la modalità multiplayer online della console. Ma i lanci combinati di SegaNet e NFL 2K1 , un gioco di football americano online ricco di funzionalità , hanno lo scopo di aumentare la domanda del Dreamcast nel mercato statunitense, sfruttando l'aspetto del "gioco online".". Successivamente, questo servizio supporta giochi come Bomberman Online , Quake III Arena e Unreal Tournament . Il lancio di SegaNet il 7 settembre coincide con una nuova campagna pubblicitaria per promuovere questo nuovo servizio, in particolare attraverso gli MTV Video Music Awards , che si svolgono lo stesso giorno e che Sega sponsorizza per il secondo anno consecutivo. Sega implementa strategie di prezzo aggressive in relazione ai giochi online. In Giappone, ogni Dreamcast venduto dà diritto a un anno gratuito di accesso a Internet, che Okawa paga personalmente. Prima del lancio di SegaNet, Sega aveva già offerto uno sconto di $ 200  a qualsiasi proprietario di Dreamcast che avesse acquistato due anni di accesso a Internet su Sega.com. Dopo il 7 settembre, per aumentare l'appeal di SegaNet negli Stati Uniti, Sega abbassa il prezzo del Dreamcast a 149  dollari , e offre uno sconto su quel prezzo, insieme a una tastiera Dreamcast gratuita, a chi sottoscrive un abbonamento. vecchio SegaNet.

Abbiamo avuto 18 mesi straordinari. Dreamcast era in fiamme: pensavamo davvero di potercela fare. Ma poi abbiamo avuto un obiettivo dal Giappone che ha detto che dovevamo guadagnare x centinaia di milioni di dollari entro le festività natalizie e spostare x milioni di unità di hardware, altrimenti non avremmo potuto sostenere il business. In qualche modo devo fare quella chiamata, non i giapponesi. Ho dovuto licenziare molte persone; non è stata una giornata piacevole. Quindi il 31 gennaio 2001 abbiamo detto che Sega avrebbe lasciato l'hardware. Vendevamo 50.000 unità al giorno, poi 60.000, poi 100.000, ma non sarebbe stato sufficiente per ottenere la massa critica necessaria per il lancio di PS2. Era una partita con una grande posta in gioco. Sega ha avuto la possibilità di versare più soldi e andare in bancarotta e hanno deciso che volevano vivere per combattere un altro giorno.

- Peter Moore, "Sapevamo di poter vincere" - quando Dreamcast era un contendente...

“Abbiamo trascorso 18 mesi fantastici. (Il) Dreamcast era in fiamme - pensavamo davvero di poterlo realizzare. Ma poi abbiamo avuto un obiettivo (di vendita) dal Giappone che diceva che dovevamo guadagnare x centinaia di milioni di dollari entro le vacanze e vendere x milioni di unità di attrezzatura o semplicemente non potevamo andare avanti per esistere. In qualche modo, devo fare questa telefonata, non i giapponesi. Devo aver licenziato molte persone; non è stata una giornata piacevole. Quindi, il 31 gennaio 2001, abbiamo detto che Sega stava lasciando l'hardware (mercato). Vendevamo 50.000 unità al giorno, poi 60.000, poi 100.000, ma questo non era sufficiente per ottenere la massa critica necessaria (per continuare a essere redditizi dopo) dopo il lancio della PS2. Era una grossa posta in gioco. Sega ha avuto la possibilità di versare più soldi e andare in bancarotta e hanno deciso che volevano vivere per continuare a combattere. "

-  "Sapevamo di poter vincere" - quando Dreamcast era un contendente...

Moore dice che ha bisogno di vendere 5 milioni di Dreamcast negli Stati Uniti entro la fine del 2000 per rimanere una piattaforma praticabile, ma Sega non riesce a raggiungere questo obiettivo, con solo 3 milioni di console. Inoltre, i tentativi di Sega di aumentare le vendite di Dreamcast attraverso prezzi più bassi e cash back stanno causando crescenti perdite finanziarie. Invece del previsto ritorno agli utili, Sega ha registrato una perdita di ¥ 17,98 miliardi tra marzo e settembre 2000 e la società stima che le sue perdite totali saranno di 23,6 miliardi entro fine anno. Questa stima si rivela ottimistica, dal momento che le perdite totali di Sega per l'anno 2000 sono di 58,3 miliardi di yen, più del doppio di quanto previsto. E l'anno che inizia non è di buon auspicio, perché a marzo 2001 Sega ha registrato una perdita netta consolidata di 51,7 miliardi di yen. Sebbene il lancio di PS2, che avviene il 26 ottobre negli Stati Uniti, sia caratterizzato da carenze, con solo 500.000 console spedite su 1 milione previsto a causa di un problema tecnico di fabbricazione, il Dreamcast non guadagna quanto previsto. Molti consumatori, infatti, delusi dalle console Sega, continuano ad aspettare per poter acquistare una PS2, mentre PSone , una versione restyling della PlayStation originale, è la console più popolare negli Stati Uniti all'inizio del periodo. vacanze dell'anno 2000. Secondo Moore, "L'effetto PlayStation 2 su cui contavamo non funzionava per noi... la gente avrebbe resistito il più a lungo possibile... Quello che è successo veramente è che la mancanza di la disponibilità di PlayStation 2 ha congelato il mercato". In definitiva, Sony e Nintendo detengono rispettivamente il 50% e il 35% del mercato dei videogiochi negli Stati Uniti, mentre Sega possiede solo il 15%. Secondo Bellfield, i giochi Dreamcast vendono con un rapporto di 8 giochi per 1 console, ma quel rapporto applicato a "una piccola base installata" (leggi: "troppo poche console vendute") non ci dà le entrate (necessarie). ..per mantenere questa piattaforma praticabile nel medio e lungo termine”.

Declino e arresto della produzione

Il lancio di PlayStation 2 da parte di Sony segna quindi l'inizio della fine della vita del Dreamcast. Il 22 maggio 2000, Okawa sostituì Irimajiri come presidente di Sega. Okawa ha a lungo sostenuto che Sega abbandonasse il mercato delle console, e non è l'unico in azienda a pensarlo: David Rosen, co-fondatore di Sega, ha "sempre ritenuto che fosse un po' sciocco limitare il suo potenziale all'hardware Sega. ”e mentre era ancora direttore di Sega of America, Stolar suggerì che la società fosse venduta a Microsoft. Nel settembre 2000, in un incontro con i dirigenti giapponesi di Sega e i capi dei principali studi di sviluppo di giochi dell'azienda, Moore e Bellfield consigliarono a Sega di abbandonare la sua attività di produzione di console e concentrarsi sulla creazione di software. i capi degli studi.

Tuttavia, il 31 gennaio 2001, Sega annuncia la cessazione della produzione del Dreamcast dal 30 marzo dello stesso anno, e la ristrutturazione dell'azienda come sviluppatore di terze parti operante su tutti i media esistenti. La decisione è stata presa da Moore. Sega annuncia anche una riduzione del prezzo del Dreamcast a $ 99  per eliminare l'inventario invenduto, che è stimato in 930.000 console nell'aprile 2001. Dopo un'altra riduzione a $ 79  , il Dreamcast scompare dai negozi con le ultime copie vendute a $ 49,95  ciascuna . L'ultimo Dreamcast realizzato è firmato dai direttori dei nove studi di sviluppo di giochi interni di Sega, nonché dai direttori di Visual Concepts e Wave Master , e offerto con 55 giochi sviluppati da Sega attraverso un concorso ospitato dalla rivista GamePro . Okawa, che aveva prestato $ 500 milioni a Sega nell'estate del 1999, è morto il 16 marzo 2001. Poco prima della sua morte, ha cancellato i debiti di Sega nei suoi confronti e ha restituito alla società i suoi $ 695 milioni in azioni Sega e CSK, aiutando il società per sopravvivere durante la sua trasformazione in un editore di videogiochi di terze parti. Nell'ambito di questa ristrutturazione, nel 2001 è stato licenziato quasi un terzo della forza lavoro di Sega a Tokyo.

In tutto, 10,6 milioni di Dreamcast sono stati venduti in tutto il mondo, con il mercato principale in Nord America (3,9 milioni), seguito da Giappone (2,25 milioni) ed Europa (1,91 milioni). Ma anche dopo la cessazione della produzione, i giochi continuano a essere sviluppati e rilasciati su console, soprattutto in Giappone. Negli Stati Uniti, le versioni dei giochi sono continuate fino alla fine della prima metà del 2002, l'ultima ad essere rilasciata è stata NHL 2K2 , rilasciata nel febbraio 2002, Sega Europe, che all'epoca era solo una filiale di Sega of America. , inoltre ha continuato a vendere videogiochi su Dreamcast fino al 2002. Questi ultimi giochi sono distribuiti da Bigben Interactive , che offre titoli come Evil Twin: Cyprien's Chronicles , Cannon Spike , Heavy Metal: Geomatrix , Razor Freestyle Scooter e Conflict Zone . In Giappone, Sega continua a fornire assistenza post-vendita e a riparare Dreamcast rotti fino al 2007. Infine, dopo cinque anni consecutivi di perdite finanziarie e dopo tutti questi cambiamenti, Sega riferisce che i profitti per l'anno fiscale si sono conclusi a marzo 2003.

Tra le motivazioni addotte per spiegare il fallimento del Dreamcast, troviamo:

  • L'hype di Sony intorno alla PS2.
  • Il mancato supporto da parte di Electronic Arts e Square , allora considerati i publisher di terze parti più apprezzati negli Stati Uniti per il primo e in Giappone per il secondo.
  • Disaccordi tra i dirigenti Sega sul futuro dell'azienda e la mancanza di impegno di Okawa per il prodotto.
  • L'insufficiente investimento pubblicitario di Sega, Charles Bellfield dubita che Sega abbia persino speso "la metà" dei $ 100 milioni promessi per promuovere il Dreamcast negli Stati Uniti.

Se si considera che Microsoft ha annunciato un programma di marketing da 500 milioni di dollari per il lancio di Xbox e che Nintendo ha un fondo di guerra di 5 miliardi di dollari e il potere complessivo dietro il marchio PlayStation di Sony, Sega non ha la capacità di competere con quelle società.

- Charles Bellfield,

“Se si considera che Microsoft ha annunciato un programma di marketing da 500 milioni di dollari per il lancio di Xbox e che Nintendo ha un fondo di guerra di 5 miliardi di dollari e la potenza complessiva del marchio PlayStation di Sony, Sega non ha la capacità di competere con queste società. "

  • Un mercato del gioco d'azzardo online ancora troppo embrionale.
  • La priorità data da Sega ai giocatori "hardcore" rispetto ai consumatori "basici".
  • Cattivo tempismo.

Ma forse il motivo più frequentemente citato è il degrado della reputazione di Sega, causato dal rilascio di diverse piattaforme di gioco con scarso o nessun seguito. Negli articoli che scrive per GamePro , Blake Snow afferma che "l'amata console (è stata) lanciata anni prima della concorrenza ma alla fine ha dovuto lottare per scrollarsi di dosso la reputazione negativa (che Sega aveva) acquisita nel corso degli anni. Saturn , Sega 32X e Sega CD. Di conseguenza, i giocatori occasionali e gli stanchi sviluppatori di terze parti dubitavano della capacità di Sega di offrire risultati". Dan Whitehead di Eurogamer osserva che l'atteggiamento di attesa dei consumatori e la mancanza di supporto da parte di EA sono sintomi piuttosto che la causa del declino di Sega, concludendo che "Le avventure di Sega negli anni '90 hanno lasciato allo stesso modo i giocatori e gli editori. piattaforma che porta il suo nome”. Secondo Jeremy Parish di 1UP.com , "Anche se sarebbe facile puntare il dito accusatore contro Sony e accusarla di aver ucciso il Dreamcast vendendo eccessivamente la PS2... c'è un certo livello di disonestà intellettuale in una posizione del genere. .. Il debole supporto statunitense di [Sega] per hardware come Sega CD, 32X e Saturn ha reso i giocatori timidi. Molti consumatori si sono sentiti insultati dopo aver investito in costose macchine Sega e aver scoperto che le loro ludoteche erano relativamente vuote”.

L'annuncio del passaggio di Sega è accolto con entusiasmo. Secondo Travis Fahs di IGN, “Sega era un'azienda creativa e fertile, con un numero crescente di 'proprietà' (incluse proprietà intellettuale/licenze di giochi). Sembrava che fossero in una posizione perfetta per iniziare una nuova vita come sviluppatore/editore”. Dopo aver appreso la notizia della conversione di Sega, Victor Ireland, l'ex presidente di Working Designs, ha scritto: "In realtà è una buona cosa ... perché ora Sega sopravviverà, facendo quello che fa. Il meglio: i giochi". Secondo un articolo della rivista Newsweek  : "Da Sonic a Shenmue , i programmatori di Sega hanno prodotto alcune delle esperienze più interessanti nella storia dei media interattivi... Sbarazzati di una console in difficoltà, questo gruppo di sviluppatori di videogiochi di livello mondiale può fare quello che sa fare meglio per qualsiasi macchina sul mercato”. Rosen quindi prevede "che loro (Sega) hanno il potenziale per raggiungere Electronic Arts". La rivista Game Informer , commentando la tendenza di Sega a produrre classici cult sottovalutati, afferma in uno dei suoi articoli: "Siamo lieti che Sega stia anche realizzando giochi che corrispondono all'attuale cultura delle console, quindi la storia non può ripetersi".

Sviluppo autonomo negli anni 2000 e 2010

Anche se nessun altro gioco doveva essere pubblicato, il Dreamcast fa affidamento su una comunità di giocatori e fan che fanno funzionare questa macchina e cercano di spingere alcuni editori (soprattutto giapponesi) a rilasciare nuovi giochi. Così, nel 2006 sono stati rilasciati due titoli in Giappone: Radilgy il 16 febbraio e Under Defeat il 23 marzo. Hanno avuto un successo impressionante per una console che non è stata prodotta per sei anni. La console è stata addirittura ridistribuita per l'occasione sotto forma di pack contenenti un modello usato ricondizionato e uno dei due giochi. Per la fine del 2010 è previsto anche uno sparatutto a scorrimento verticale chiamato Fast Striker sviluppato da NG: Dev.Team , nove anni dopo l'abbandono della console, record nel mondo dei videogiochi per una console da salotto (record dato che l'uscita di Pier Solar and the Great Architects su Mega Drive vent'anni dopo l'abbandono della console). Lo studio tedesco Redspotgames ha annunciato indicembre 2010l'uscita di Sturmwind , sparatutto orizzontale, durante l'anno 2012. Inoltre, per l'anno 2013, lo studio NG: Dev.Team ha già pianificato di rilasciare un nuovo gioco chiamato XYX su Dreamcast. Nel 2014, la console ha ancora beneficiato delle versioni di giochi che supportano il formato MIL-CD e prodotti da sviluppatori indipendenti.

Dagli anni 2000 , Dreamcast è stata una piattaforma di sviluppo indipendente dinamica e stanno emergendo molti giochi o programmi homebrew (fatti in casa). Pertanto, sviluppatori indipendenti hanno creato emulatori e lettori multimediali ( MPEG , DivX , MP3 , JPEG ). Questa particolare conversione si spiega con il fatto che lo sviluppo di applicazioni per Dreamcast è relativamente facile: la console è in parte compatibile con Windows CE , che permette agli emulatori di svilupparsi rapidamente: è così possibile giocare a Mega Drive , al Master System o addirittura al Super Nintendo su Dreamcast. Inoltre, KallistiOS , una piattaforma di sviluppo, è stata creata da Dan Potter. Inoltre, copiare i videogiochi è facile, nonostante il formato proprietario della GD-ROM scelto da Sega. Alcuni hacker sono riusciti a creare immagini di giochi ( ISO ) e la copia su un CD tradizionale - Dreamcast legge anche CD audio e CD-MIL.

Nel 2009 , la società americana ThinkGeek ha ri-commercializzato la console su base limitata negli Stati Uniti. Visto l'entusiasmo della comunità di gioco per questo mezzo, il mercato dell'usato è in pieno svolgimento. Tuttavia, il Dreamcast incontra alcune carenze in termini di longevità, in particolare a causa della sua lente fragile e dei suoi problemi di surriscaldamento. Notare che la console è nella versione NTSC- US. Di conseguenza, è necessario un disco di avvio per riprodurre i giochi di importazione. Commercializzata a $ 99  , l'offerta limitata è temporaneamente svuotata del suo stock. Poiché Sega non fornisce più supporto per questa console, la garanzia è solo per 30 giorni tramite il sito del rivenditore.

Il 10 giugno 2010, Sega annuncia il rilascio di alcuni titoli Dreamcast disponibili su Xbox Live Arcade e PlayStation Network . I primi due titoli ad essere rilasciati sono Sonic Adventure e Crazy Taxi . Inoltre, viene commercializzata una compilation chiamata Dreamcast Collectionfebbraio 2011, su Xbox 360 e PC ( Windows ). Include Crazy Taxi , Sonic Adventure , Sega Bass Fishing e Space Channel Five 2 . Infine, Pier Solar and the Great Architects , l'ultimo gioco uscito su Mega Drive, è stato adattato su Dreamcast nel 2014.

Infine, sono stati sviluppati emulatori di questa console per diversi sistemi operativi, consentendo di continuare a utilizzare i giochi e il software della console su altre architetture, come NullDC , per Microsoft Windows, lxdream , per Linux e Reicast , open source, Android (architettura ARM e MIPS , soprattutto per console hardware gratuito GCW Zero ) e Linux (architettura ARM), sono in preparazione le porte x86 dell'architettura.

Hardware e accessori

Il formato utilizzato per i giochi è GD-ROM realizzato da Yamaha . Infatti, per impedire la copia dei giochi, Sega ha sviluppato un nuovo mezzo per i giochi Dreamcast. È un ibrido tra CD e DVD con una capacità di 1.2  GB , che non può essere letto da un PC . Una delle sue caratteristiche principali è la masterizzazione dei dati in alta densità e un secondo TOC che inizia dopo la sezione tipo CD della GD-ROM. Il Dreamcast legge le GD-ROM a 12X, con tempi di caricamento relativamente brevi.

Specifiche tecniche

  • CPU  : Processore di tipo RISC Hitachi SH-4 a 32 bit con clock a 200  MHz , che sviluppa 360 MIPS, che integra un coprocessore aritmetico a 128 bit che sviluppa 1.4 GFLOPS.
  • GPU  : NEC / VideoLogic PowerVR2 DC con clock a 100 Mhz, in grado di disegnare più di 3 milioni di poligoni al secondo.
  • Effetti grafici gestiti dalla GPU  : filtraggio trilineare , gouraud shading , z-buffer , antialiasing , per-pixel translucency sorting, bump mapping e Deferred Shading .
  • Memoria RAM  : SDRAM principale da 16  MB a 64 bit con clock a 100  MHz (banda 800  MB/s ), video 8  MB , audio 2  MB .
  • Scheda audio  : processore audio Yamaha AICA 'Super Intelligent' , contenente un processore ARM7 a 32 bit con clock a 45  MHz (64 canali stereo PCM / ADPCM).
  • Drive GD-ROM  : Velocità massima 12x (quando si ruota a velocità angolare costante modalità-CAV). La GD-ROM è un tipo di supporto con una capacità di circa 1  GB (o 112 minuti) sviluppato appositamente da Yamaha .
  • Modem  : modem standard a 56 kbit/s sulla console (la velocità era 33 kbit/s per la versione europea); possibilità di sostituire il modem originale con il Broadband Adapter (modem ad alta velocità). Questo modem è stato rilasciato, ma il suo prezzo rimane elevato (circa 100  € ).
  • Colori  : circa 16,77 milioni di colori contemporaneamente a una risoluzione di 640 × 480, utilizzando la scansione interlacciata o la scansione progressiva come modalità di visualizzazione.
  • Dimensioni  : 19 × 19,58 × 7,55  cm .
  • Peso  : 1,5  kg 33.

Sistemi operativi

Il Dreamcast ha due sistemi operativi: SegaOS e Windows CE . Il primo, presente nella console, è più difficile da usare per i programmatori ma permette di sfruttare al massimo le capacità dell'hardware. Il secondo viene caricato direttamente dalla GD-ROM dai giochi che ne hanno bisogno. Il fatto che la console riconosca Windows CE consente di adattare i giochi per PC sul Dreamcast abbastanza rapidamente. Il Dreamcast consente quindi ai programmatori di utilizzare diverse interfacce di programmazione associate a diversi middleware .

Modelli

Sega ha costruito molti modelli diversi del Dreamcast, molti dei quali sono stati rilasciati esclusivamente in Giappone. Tra queste varie versioni c'è un Dreamcast rinnovato noto come R7, originariamente utilizzato come console di rete nelle stanze pachinko giapponesi. Un altro modello, il Divers 2000 CX-1, è simile nella forma alla testa di Sonic e include un televisore e un software di teleconferenza. Sega ha anche prodotto una versione Hello Kitty della sua console, un'edizione limitata, con solo 2.000 unità prodotte e destinate alle giocatrici giapponesi. Sono state create edizioni speciali per alcuni giochi come Seamane Resident Evil: Code Veronica . C'era anche un servizio chiamato "Dreamcast Direct" che permetteva agli acquirenti che volevano ordinare un Dreamcast di cui sceglievano il colore. Questo servizio era esclusivo per il mercato giapponese. Toyota ha anche offerto Dreamcast in edizioni limitate nei colori del marchio presso 160 dei suoi concessionari in Giappone. Ma il Giappone non è l'unico mercato ad aver avuto diritto alle edizioni limitate. Così, in Nord America, Sega ha rilasciato un Dreamcast nero con un logo Sega Sports sulla copertina, che è stato venduto con due controller neri con il logo Sega Sports e due giochi di questa gamma.

Accessori


Il controller Dreamcast include sia uno stick analogico che un pad digitale, quattro pulsanti di azione e due trigger analogici. La console ha quattro porte controller sul pannello frontale, anche se è stata fornita con un solo controller. Il design del controller Dreamcast, descritto dal team Edge come "un'orrenda evoluzione del controller 3D Saturn", è stato definito "[non] molto buono" da Sam Kennedy di 1UP.com e "Lame (design)" da Andy McNamara di Game Informatore. In uno dei loro articoli, gli editori del sito IGN indicano che "a differenza della maggior parte dei controller, il pad Sega costringe le mani dell'utente a mantenere una scomoda posizione parallela". A differenza del Mega CD e del Saturn che includono una memoria di backup interna, il Dreamcast utilizza una scheda di memoria da 128 kB chiamata VMU (o "Visual Memory Unit") per memorizzare i dati di salvataggio del gioco. Il VMU è dotato di un piccolo display LCD , uscita audio da una sorgente sonora PWM a canale singolo, memoria non volatile, pad direzionale e quattro pulsanti. La VMU può visualizzare le informazioni di gioco, essere utilizzata come console portatile di base e connettersi ad alcune sale giochi Sega. Ad esempio, i giocatori possono utilizzare la VMU per allevare animali virtuali in Sonic Adventure . I funzionari di Sega hanno notato che il VMU potrebbe essere utilizzato "come un'area di visualizzazione privata, la cui assenza ha ostacolato l'effettiva implementazione di molti tipi di giochi in passato". Dopo aver integrato uno slot VMU nel design del controller, gli ingegneri Sega hanno trovato molti altri usi per questo, che hanno portato all'aggiunta di un secondo slot. Quest'ultimo è stato tipicamente utilizzato per i pacchetti vibranti che forniscono feedback di forza come "  Jump Pack  " e Performance "Tremor Pack" di Sega, sebbene potrebbe essere utilizzato anche per altre periferiche, incluso un microfono per fornire feedback. comunicazione tra giocatori online. Varie schede realizzate da fornitori di terze parti forniscono spazio di archiviazione e alcune contengono anche un display LCD. Iomega ha annunciato il rilascio di un'unità zip compatibile con Dreamcast in grado di archiviare fino a  100 MB di dati su unità rimovibili, ma non è mai uscita.

Vari controller realizzati da società non affiliate a Sega, come Mad Catz , includono pulsanti e funzionalità aggiuntivi. Queste stesse aziende hanno anche realizzato joystick in stile arcade per giochi di combattimento, come l'Arcade Stick di Agetech e l'Arcade Stick di Interact's Alloy. Mad Catz e Agetec hanno anche creato volanti che possono essere utilizzati con i giochi di corse automobilistiche per console. Se Sega ha deciso di non rilasciare la sua pistola ottica ufficiale nei paesi occidentali, altre aziende hanno colto l'occasione per produrre e distribuire le proprie . C'è anche una tastiera e un mouse specifici per Dreamcast, insieme a un controller di movimento a forma di canna da pesca. Sebbene quest'ultimo sia stato progettato per giochi di pesca come Sega Bass Fishing , può essere utilizzato anche per giocare al gioco di combattimento Soul Calibur , i movimenti verticali e orizzontali eseguiti con la "canna da pesca" provocano lo schermo con colpi di spada in entrambe le direzioni. Alcuni anni dopo, questo modo di giocare a Soulcalibur è stato visto come una sorta di antenato del gameplay di Wiimote. Alcuni dispositivi sono così strani e costosi da non essere distribuiti a livello globale. Così quando esce in Giappone il porting di Cyber ​​Troopers Virtual-On: Oratorio Tangram , un gioco arcade di Sega, supporta un dispositivo "Twin Sticks", riproducendo i due Stick del terminale. robtos del gioco.Ma l'editore americano del gioco, Activision , sceglie di non vendere questo accessorio costoso e ingombrante negli Stati Uniti. Il Dreamcast potrebbe anche connettersi al Neo Geo Pocket Color di SNK , tramite un cavo specifico creato molto prima del Nintendo GameCube Game Boy Advance Cable . Un'altra creazione Sega per la sua console, la Dreameye era una fotocamera digitale che poteva essere collegata al Dreamcast e utilizzata per scambiare fotografie e partecipare a chat video tramite la connessione Internet della console. Sega sperava che gli sviluppatori avrebbero usato il Dreameye per i loro giochi futuri, come alcuni hanno fatto in seguito con il dispositivo EyeToy di Sony. Inoltre, Sega ha indagato sui sistemi che avrebbero consentito agli utenti di effettuare chiamate telefoniche con il Dreamcast e ha discusso con Motorola lo sviluppo di un telefono cellulare abilitato a Internet che avrebbe utilizzato la tecnologia della console per consentire il download rapido di file, giochi e altri dati .

La console può fornire un segnale video attraverso diversi accessori. La console era dotata di cavi RCA , che all'epoca erano considerati lo standard per la connettività video e audio. Sega e varie altre aziende hanno anche realizzato connettori per modulatori RF e cavi S-Video . C'è anche un adattatore VGA per giocare ai giochi Dreamcast sugli schermi dei computer o sui televisori EDTV a 480p .

Internet e la community di Dreamarena

Se il Mega Drive ha reso possibile, dal 3 novembre, 1990, per giocare online grazie alla Sega Meganet , il Dreamcast è la seconda console di gioco che permette veramente accesso a Internet , dopo il Sega Saturn e la sua Sega Net Link , tramite un rimovibile modem inserito nel lato destro, modularità desiderata per futuri aggiornamenti. Il modello giapponese originale e tutti i modelli PAL avevano un modem a 33,6 kbit/s, mentre le console vendute negli Stati Uniti e in Giappone dopo il 9 settembre 1999 presentavano un modem a 56 kbit/s. Inoltre, fino al 2003 , disponeva di un proprio portale di accesso a Internet: il Dreamarena . La maggior parte dei giochi Dreamcast aveva una pagina web dedicata direttamente accessibile dal gioco su questo portale. Sega ha interrotto il servizio nel marzo 2003 .

Libreria di giochi

Prima dell'uscita del Dreamcast in Giappone, Sega ha annunciato il lancio della sua scheda arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , che rappresenta un'alternativa più economica al Sega Model 3 . Il NAOMI condivide la stessa tecnologia del Dreamcast, ma con il doppio della memoria di sistema, scheda video e audio e una flash ROM di 160  MB invece dell'unità GD-ROM. Questa grande vicinanza tecnologica ha permesso di riprodurre in casa conversioni di giochi arcade quasi identiche alla versione originale. I giochi sono stati trasferiti dal NAOMI al Dreamcast da diverse importanti società arcade giapponesi, tra cui Capcom ( Marvel vs. Capcom 2 e Project Justice ), Tecmo ( Dead or Alive 2 ), Tesoro ( Ikaruga ), e, naturalmente, Sega ( F355 Challenge e Crazy Taxi ).

Nel 2000, in quello che la stampa dei videogiochi ha definito "un breve momento di notevole creatività", Sega ha ristrutturato i suoi team di sviluppo di giochi arcade e console in nove studi semi-autonomi gestiti dai migliori designer dell'azienda. . Questi studi sono:

Accanto al 9 c'è anche Visual Concepts , lo studio statunitense responsabile della linea di giochi sportivi di Sega, gestito da Greg Thomas e Wave Master , lo studio audio di Sega, gestito da Yukifumi Makino.

Questi studi sono incoraggiati a sperimentare e quindi beneficiare di un processo di approvazione relativamente lassista, che si traduce nella creazione di giochi come Rez (un tentativo di simulare la sinestesia sotto forma di sparatutto su rotaia ), The Typing of the Dead (una versione di The House of the Dead 2 che assume la forma di un software per imparare a digitare), Seaman (un simulatore di animali domestici in cui i giocatori usano un microfono per interagire con un grottesco pesce umanoide la cui crescita è commentata da Leonard Nimoy e Segagaga (un gioco di ruolo gioco rilasciato solo in Giappone in cui i giocatori devono impedire a Sega di fallire).Sega ha anche rilanciato franchise dell'era Mega Drive , come Ecco the Dolphin .

UGA ha anche creato il videogioco musicale Space Channel 5 , in cui i giocatori aiutano una giornalista spaziale di nome Ulala a combattere gli alieni con "l'energia del groove" mentre balla. Rivolto a un pubblico “casuale femminile”, Space Channel 5 è considerato una delle creazioni originali “più audaci e amate” di Sega, che combina una colonna sonora “decisamente retrò” e “edificante” con una presentazione visiva. "una vera mancanza di sostanza nel gameplay". Né Space Channel 5 né Rez hanno avuto alcun successo commerciale e Rez è stato messo in vendita solo nel mercato statunitense attraverso una porta PS2 disponibile in quantità limitate. I porting arcade di Hitmaker includono Crazy Taxi , un gioco di corse arcade open world noto per il suo gameplay avvincente, che ha venduto oltre un milione di copie ed è spesso citato come uno dei migliori giochi Dreamcast e Virtua Tennis , che ha rivitalizzato il genere dei giochi di tennis con un semplice sistema di gioco a due pulsanti e utilizzo di minigiochi per testare la tecnica del giocatore. Nel gioco Jet Set Radio di Smilebit , i giocatori controllano i "GG", una banda di giovani ribelli che utilizzano pattini in linea con sede a Tokyo. I "GG" usano i graffiti per rivendicare il territorio delle bande rivali, evitando le forze di polizia oppressive. Jet Set Radio è stato citato come un importante esempio dell'impegno di Sega nei confronti dei concetti originali durante la vita del Dreamcast. Acclamato per la colonna sonora "incisiva e psichedelica" del compositore Hideki Naganuma, che incorpora elementi di "  J-pop ed Electrofunk  ", così come il suo messaggio di "espressione di sé e dissenso non violento  ", il gioco ha anche reso popolare la grafica Cel-shading . Nonostante molti elogi per il suo stile, alcuni hanno criticato il gameplay di Jet Set Radio come scarso e il gioco non ha soddisfatto le aspettative di vendita di Sega. Prodotto da Rieko Kodama e sviluppato da Overworks, il gioco di ruolo Skies of Arcadia è stato acclamato per il suo mondo fantastico e surreale popolato da isole galleggianti e pirati del cielo ispirati a Jules Verne , i suoi affascinanti protagonisti, l'enfasi sulle proprietà ambientali delle armi , le sue emozionanti battaglie con i dirigibili e la sua trama memorabile, che include una sequenza raccontata da diversi punti di vista.

AM2 ha sviluppato quella che Sega sperava fosse l' app killer del Dreamcast: Shenmue , una “ vendetta epica nella tradizione del cinema cinese  ”. Questo gioco di azione e avventura ci porta alla ricerca del protagonista principale, Ryo Hazuki, per vendicare l'omicidio di suo padre; ma il suo principale punto di forza è la ricreazione della città giapponese di Yokosuka com'era negli anni '90, con un livello di dettaglio considerato senza precedenti per un videogioco. Incorporando un ciclo giorno/notte simulato con tempo variabile, personaggi non giocanti con orari regolari, la capacità di raccogliere ed esaminare oggetti dettagliati e anche l'introduzione di eventi Quick time nella loro forma moderna, Shenmue è un gioco molto ambizioso progetto che ha superato il suo budget iniziale e secondo quanto riferito è costato a Sega oltre $ 50 milioni. Originariamente pianificato come la prima puntata di una saga di 11 episodi, Shenmue è stato finalmente ridotto a una trilogia, anche se per il momento è stato rilasciato solo un sequel , il terzo dovrebbe essere rilasciato in teoria il 27 agosto 2019 su PC e PlayStation 4. . Se Shenmue è stato elogiato per la sua innovazione, la sua grafica e la sua musica, la sua ricezione da parte della stampa videoludica è stata mista; la critica si è concentrata sui "muri invisibili" che limitano il senso di libertà del giocatore, la noia causata dall'incapacità di progredire senza aspettare eventi programmati in orari precisi, scene di gioco troppo brevi e la mancanza di sfida. Secondo Moore, Shenmue ha venduto "estremamente bene", ma il gioco non ha avuto alcuna possibilità di realizzare profitti perché Sega non ha venduto abbastanza Dreamcast per vendere abbastanza copie del gioco per rendere redditizio lo sviluppo. Shenmue II "è stato completato per una somma molto più ragionevole", mentre Sato ha difeso Shenmue come un "investimento [che] un giorno sarà recuperato" perché "i progressi che abbiamo fatto nello sviluppo... possono essere applicati ad altri giochi" . Oltre all'accoglienza mista riservata a Shenmue , Travis Fahs di IGN ha affermato che "l'era [Dreamcast] non era così favorevole a [AM2] come lo era negli anni precedenti" - citando (tra gli altri) F355 Challenge come un gioco "acclamato" arcade che "in casa non faceva molto" (leggi: "le vendite della versione dreamcast non sono all'altezza della reputazione del gioco"), e il porting di Virtua Fighter 3 di Genki che, oltre ad essere inferiore alla versione arcade , è un gioco "che aveva già diversi anni e non era mai stato così popolare come i suoi predecessori". La serie Virtua Fighter vivrà un "ritorno" qualche anno dopo con il famoso Virtua Fighter 4 , uscito in esclusiva per PlayStation 2 .

Se mai un sistema ha meritato di avere successo, è stato Dreamcast. Dreamcast ha una biblioteca infernale. Sta morendo ora, ha 18 mesi, con una libreria più grande del Nintendo 64 di 5 anni. È una libreria migliore del Nintendo 64. Dreamcast era un sistema meraviglioso.

- Steven L. Kent, The Dreamcast and its Ludothéque, marzo 2001

“Se una console meritava di avere successo, è il Dreamcast. Il Dreamcast ha una biblioteca infernale (di giochi). Sta morendo, ha 18 mesi, con una libreria (di giochi) più grande di (quella) del Nintendo 64 di 5 anni. È una libreria (di giochi) migliore del Nintendo 64. Il Dreamcast era una console meravigliosa. "

-  The Dreamcast e la sua Ludothéque, marzo 2001

Essendo il primo gioco platform completamente 3D con la mascotte di Sega Sonic, Sonic Adventure del Sonic Team è stato considerato "il fulcro del lancio [del Dreamcast]". Il gioco è stato criticato per i suoi difetti tecnici, tra cui, tra le altre cose, angoli di ripresa irregolari e glitch , ma è stato anche elogiato per la sua grafica "sfarzosa", "ambienti vasti e tortuosi" e set iconici, incluso un passaggio in cui Sonic corre sul lato di un grattacielo. Alcuni critici di videogiochi lo hanno descritto come l'apice creativo dei giochi Sonic. Tuttavia, non è riuscito a "catturare giocatori come ha fatto Super Mario 64  ", probabilmente a causa di una notevole mancanza di profondità di gioco. Distinguendosi per il suo uso innovativo di più trame negli stili di gioco vari, Sonic Adventure ha venduto 2,5 milioni di copie, realizzando è il gioco più venduto su Dreamcast. Il Sonic Team ha anche sviluppato il primo gioco online di Dreamcast, ChuChu Rocket! , che è stato ampiamente acclamato come un avvincente gioco di puzzle che porta a partite multiplayer "frenetiche". La stessa squadra ha anche creato il gioco musicale Samba de Amigo , che è stato un grande successo di critica, se non commerciale, e che si distingue dalla concorrenza per la sua estetica colorata e l'accessorio molto costoso sotto forma di maracas venduto che è necessario. per poterlo riprodurre. Phantasy Star Online , (o PSO), è forse il gioco Dreamcast di maggior impatto di Sonic Team. Il primo gioco di ruolo online pubblicato su una console, lo sviluppo di PSO è iniziato quando Okawa ha chiesto al Sonic Team di creare un gioco online. PSO è stato fortemente influenzato da Diablo , un gioco di ruolo d'azione pubblicato per PC nel 1996, ma il Sonic Team ha perfezionato e semplificato il suo stile di gioco per attirare il pubblico su console.

Questa organizzazione e questa libertà creativa non sono sopravvissute al Dreamcast; perché il 22 luglio 2003 Sega ha annunciato una nuova ristrutturazione dei suoi studi interni: il Sonic Team si è fuso con UGA, Hitmaker con Sega Rosso e Smilebit con Amusement Vision. Mizuguchi lascia l'azienda in seguito alla fusione di UGA con il Sonic Team.

Nello sport, lo studio Visual Concepts sta creando due serie di giochi acclamate dalla critica su Dreamcast: NFL 2K sul football americano e NBA 2K sul basket. La stampa videoludica ha salutato NFL 2K come un gioco eccezionale per il lancio su console, grazie alla sua grafica di alta qualità e al commento "perspicace, appropriato al contesto e, sì, anche divertente", mentre NFL 2K1 ha una linea rivoluzionaria multiplayer e prima il suo principale concorrente, la serie di Madden NFL di Electronic Arts (EA). Madden e 2K hanno continuato a competere su altre piattaforme per tutto il 2004, con la serie 2K che ha introdotto innovazioni come una visuale in prima persona completamente nuova in questo genere di giochi, prima di rilasciare il gioco ESPN NFL 2K5 a un prezzo aggressivo di $ 19,95  . Il duello videoludico tra le due società si conclude quando EA firma un accordo in esclusiva con la National Football League , che le rende gli unici editori ad avere il diritto di utilizzare il termine "NFL" e i nomi delle squadre e dei giocatori ufficiali in un video gioco. Sega ha venduto Visual Concepts per 24 milioni di dollari nel 2005 all'editore Take-Two Interactive , che continua la serie NBA 2K. Su Dreamcast, Visual Concepts ha anche collaborato con Hirokazu Yasuhara, il level designer di Sonic the Hedgehog , al gioco di azione e avventura Floigan Bros. e ha sviluppato Ooga Booga , un gioco d'azione acclamato dalla critica.

Per rivolgersi al mercato europeo, Sega ha creato una filiale francese, No Cliché , che sviluppa giochi come Toy Commander . Sega Europe sta inoltre utilizzando Bizarre Creations per sviluppare il gioco di corse acclamato dalla critica Metropolis Street Racer (MSR). In MSR troviamo ricostruzioni dettagliate di Londra, Tokyo e San Francisco, con fusi orari coerenti, stazioni radio immaginarie e 262 diversi circuiti di gara.

Anche se Acclaim , SNK , Ubisoft , Midway , Activision , Infogrames e Capcom supportano la console nel suo primo anno, gli sviluppatori di terze parti rimangono cauti sul fallimento del Saturn e sulla maggiore redditività dei giochi in uscita su PlayStation. L'atteggiamento di Namco è indicativo di queste riluttanze: l'editore giapponese decide di pubblicare SoulCalibur su Dreamcast a causa della relativa impopolarità della serie "Soul" all'epoca; preferendo prenotare il franchise Tekken più popolare per le sale giochi basate su PlayStation e Playstation. Nonostante questi calcoli, SoulCalibur è acclamato dalla critica e dai giocatori, ed è spesso descritto come uno dei migliori giochi della console. Capcom produce una serie di giochi di combattimento per Dreamcast, tra cui la serie Power Stone e Resident Evil: Code Veronica, un episodio della popolare serie survival horror Resident Evil che è un'esclusiva temporanea per console. Il Dreamcast è anche noto per molti sparatutto , tra cui Bangai-O e Ikaruga of Treasure .

Nel gennaio 2000, tre mesi dopo il lancio della console in Nord America, la rivista Electronic Gaming Monthly ha elogiato la sua libreria di giochi affermando: "... con cose come Soul Calibur, NBA 2K e presto Crazy Taxi , pensiamo che tu sia felice di avere fatto il passaggio a 128 bit”. In una retrospettiva, Jeffrey L. Wilson di PC Magazine fa riferimento alla "Killer Game Library" di Dreamcast e descrive l'influenza creativa e l'innovazione visiva di Sega come al culmine durante l'era Dreamcast. Il team di Edge Magazine è d' accordo con questa valutazione dei giochi originali sviluppati per il Dreamcast e le conversioni di giochi arcade di Sega, affermando che la console "ha consegnato i primi giochi che potrebbero essere significativamente descritti come arcade-perfect (leggi: copia perfetta del gioco arcade originale Giochi) ". Blake Snow, uno degli editori della rivista GamePro , considera la libreria di giochi Dreamcast "molto elogiata (per i suoi giochi)". Damien McFerran di Retro Gamer ha elogiato i porting dei giochi arcade NAOMI sul Dreamcast, dicendo: "Il piacere di giocare a Crazy Taxi su una macchina arcade sapendo benissimo che una conversione pixel-perfect (e non una porta traballante) è pianificata sul Dreamcast è un'esperienza a cui i giocatori probabilmente non potranno più assistere”. In Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , Nick Montfort e Mia Consalvo hanno scritto che "il Dreamcast ha ospitato una notevole quantità di videogiochi che sono andati oltre il bizzarro e l'insolito e che sono interessanti se considerati all'avanguardia. ... è difficile immaginare un gioco per console commerciale (che è un prodotto) che esprima una forte resistenza alla prospettiva di essere una merce e alla visione che la produzione di giochi sia commerciale. Ma anche quando si tratta di resistere alla commercializzazione, l'atteggiamento di qualsiasi altra console per videogiochi. ” Jeremy Parish di 1UP.com ha paragonato la produzione di videogiochi di Sega per il Dreamcast, che includeva alcuni dei "giochi più vari, creativi e divertenti che l'azienda abbia mai prodotto", a quella, ritenuta più blanda, di questa stessa azienda da è cambiato in stato di editore di terze parti. Fahs ha osservato che "la vita del Dreamcast era fugace, ma era satura di titoli memorabili, la maggior parte dei quali erano licenze completamente nuove". Secondo l'autore Steven L. Kent, "Da Sonic Adventure e Shenmue a Space Channel 5 e Seaman , il Dreamcast ha dato e dato e dato e dato (giochi memorabili)."

Benvenuto al momento e parere a posteriori

Nel dicembre 1999, la rivista Next Generation ha assegnato al Dreamcast una valutazione di 4 stelle su 5 e ha dichiarato: "Se vuoi la console più potente disponibile oggi, con la migliore grafica a un prezzo ragionevole, questa console è per te". Tuttavia, quando si tratta di valutare come si evolverà il Dreamcast negli anni a venire, la stessa rivista gli assegna solo 3 stelle su 5, osservando che Sony consegnerà un prodotto hardware superiore il prossimo anno, la PlayStation 2, e che Nintendo ha detto che avrebbe fatto lo stesso con il GameCube. All'inizio del 2000, è stato il turno di Electronic Gaming Monthly di valutare il Dreamcast. La nuova console di Sega ottiene valutazioni di 8,5 - 8,5 - 8,5 - 8,5 - 8,5 - 8,0 e 9,0 punti su 10 dai tester della rivista. Nel 2001, le valutazioni dei giornalisti di Electronic Gaming Monthly sono scese a 9,0 - 9,0 - 9,0 - 9,0 - 9,0 e 9,5 su 10 per Dreamcast. Da parte sua Businessweek , un americano settimanale rivista specializzata in economia , considera il Dreamcast di essere uno dei migliori prodotti del 1999.

Nel 2009, IGN ha assegnato il titolo Dreamcast all'8 ° videogioco più grande di tutti i tempi, un riconoscimento che racchiude sia le innovazioni che i giochi per console. Secondo IGN, "The Dreamcast è stata la prima console a incorporare un modem integrato per i giochi online, e mentre il networking non aveva il fascino e la raffinatezza dei suoi successori, era la prima volta che gli utenti potevano semplicemente accendere (un console) e giocare con gli utenti di tutto il mondo”. Nel 2010, Jeffrey L. Wilson di PC Magazine ha considerato il Dreamcast la più grande console per videogiochi (di tutti i tempi), osservando che era "scomparso troppo presto". Nel 2013, Bordo significa il Dreamcast come il 10 ° ultima console più di 20 anni, mettendo in evidenza le innovazioni che ha aggiunto console per videogiochi, tra cui chat vocale in game, contenuti scaricabili e la tecnologia del secondo schermo attraverso l'uso di VMUs. Edge spiega il suo scarso andamento di vendita affermando: "La console di Sega era decisamente in anticipo sui tempi, e per questo ha sofferto nelle vendite... ma la sua influenza si fa sentire ancora oggi". Nel suo libro 1001 Video Games You Must Play Before You Die , Duncan Harris ha scritto: "Uno dei motivi per cui i giocatori più anziani hanno pianto la perdita del Dreamcast è che ha segnato la fine della cultura del gioco. 'Arcade... La console di Sega ha dato speranza che le cose non sarebbero cambiate in peggio e che i principi del divertimento immediato e della grafica brillante e accattivante non avrebbero vacillato in una palude marrone e verde di giochi di guerra realistici”. Parish, allora giornalista di USGamer , ha paragonato la variegata libreria del Dreamcast al "senso soffocante di conservatorismo" che ha permeato l'industria dei giochi nel decennio successivo. Poiché sempre più fan di Dreamcast lo presentano "come un piccolo JFK quadrato di plastica bianca", Dan Whitehead di Eurogamer crede che la breve vita del sistema "potrebbe aver sigillato la sua reputazione come una delle più grandi console mai viste":“Nulla costruisce un culto meglio di una morte tragica”. Infine, secondo Travis Fahs di IGN, "Molti produttori di hardware sono andati e venuti, ma è improbabile che qualcuno di loro sia uscito con metà della classe Sega".

Note e riferimenti

Appunti

  1. MIL-CD è un formato compact disc creato da Sega nel 1999. Lo scopo principale di MIL-CD è stato quello di aggiungere funzioni multimediali ai CD audio, da utilizzare con il Dreamcast.

Riferimenti

  1. (in) "La  console Dreamcast collega i giocatori  " su GameSpy ,luglio 2003(consultato il 19 luglio 2011 )
  2. (in) Episode Sega Dreamcast , 302 ° episodio di Game Makers . In onda per la prima volta il 20 agosto 2008 sulla rete G4 di Los Angeles. Guarda l'episodio online
  3. (in) Sczepaniak, John, "  Retroinspection: Mega Drive  " , Retro Gamer , Imagine Publishing , n o  27,2006, pag.  42–47 ( leggi online [ archivio di24 settembre 2015] )
  4. Peter Zackariasson , Timothy L. Wilson e Mirko Ernkvist , L'industria dei videogiochi: formazione, stato presente e futuro , Routledge,2012, 282  pag. ( ISBN  978-1-138-80383-1 ) , "Hardware per console: lo sviluppo di Nintendo Wii", p.  158
  5. (ja) "Sega Saturn" (versione Internet Archive 16 luglio 2014 ) , Sega of Japan
  6. (en) Travis Fahs , “  IGN Presents the History of Dreamcast  ” , IGN ,9 settembre 2010(consultato il 24 dicembre 2014 )
  7. Frans (editore) Mäyrä e Mark Finn , Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, 6-8 giugno 2002, Tampere, Finlandia , Tampere University Press,2002, 45–58  pag. ( ISBN  978-951-44-5371-7 ) , "Giochi per console nell'era della convergenza"
  8. Kent 2001 .
  9. Frank Cifaldi , "  Questo giorno nella storia: Sega Saturn annuncia la sorpresa del lancio  " [ archivio29 giugno 2013] , 1UP.com ,11 maggio 2010(consultato il 10 dicembre 2016 )
  10. DeMaria e Wilson 2004 .
  11. Mellissa A. Schilling , "  Salto tecnologico: lezioni dall'industria statunitense delle console per videogiochi  " , California Management Review , vol.  45, n .  3,primavera 2003, pag.  23
  12. Scott Gallagher e Seung Ho Park , “  Innovazione e concorrenza nelle industrie basate su standard: un'analisi storica del mercato statunitense dei videogiochi domestici  ”, IEEE Transactions on Engineering Management , vol.  49, n °  1,febbraio 2002, pag.  67–82
  13. Christopher Dring , "A Tale of Two E3s - Xbox vs Sony vs Sega" (versione di Internet Archive 23 ottobre 2014 ) , MCVUK,7 luglio 2013
  14. Fahs, Travis, "IGN Presents the History of Sega" (versione di Internet Archive 31 ottobre 2014 ) , IGN ,21 aprile 2009
  15. “  Sega of America nomina Shoichiro Irimajiri presidente/amministratore delegato  ”, M2PressWIRE , M2 Communications, Ltd.,16 luglio 1996( leggi online [ archivio di18 ottobre 2014] Accesso a pagamento ) :

    “Sega of America Inc. (SOA) lunedì ha annunciato che Shoichiro Irimajiri è stato nominato presidente e amministratore delegato. Inoltre, Sega ha annunciato che Bernard Stolar, in precedenza di Sony Computer Entertainment America, è entrato a far parte della società come vicepresidente esecutivo, responsabile dello sviluppo del prodotto e delle attività di terze parti... Sega ha anche annunciato che Hayao Nakayama e David Rosen si sono dimessi da presidente e co-presidente di Sega of America, rispettivamente. "

  16. "Kalinske Out - WORLD EXCLUSIVE" (versione di Internet Archive 20 dicembre 1996 ) , Next Generation Online,16 luglio 1996
  17. Stephanie Strom, "  Sega Enterprises ritira la sua console video Saturn dal mercato statunitense  ", The New York Times ,14 marzo 1998( leggi online [ archivio di30 aprile 2013] , consultato il 2 gennaio 2010 )
  18. (in) Curt Feldman , "  Strategia per Katana ancora sul rovescio della medaglia  " , GameSpot ,22 aprile 1998(consultato il 9 dicembre 2014 )
  19. (a) "Relazione Sega Enterprises annuale 1998" (versione del 4 maggio 2004, relativa al Internet Archive ) , Sega Enterprises, Ltd.
  20. (in) "  Sega News From Japan  " , GameSpot ,18 marzo 1998(consultato il 7 dicembre 2014 )
  21. Kent 2001 , p.  558.
  22. "  US Defense Corp detiene la chiave per i piani Sega  ", Next Generation , Imagine Media, vol.  1, n .  11,novembre 1995, pag.  12–14 ( leggi online [ archivio di6 dicembre 2018] , consultato il 22 luglio 2018 )
  23. "  Peep Show: la nuova console di Sega si insinua nell'ombra  " [ archivio5 luglio 2017] , GameSpot,1 ° maggio 1997(consultato il 9 dicembre 2014 )
  24. cf. "Black Belt from a Lockheed Perspective" (versione del 5 giugno 1997 su Internet Archive ) ,29 aprile 1997cfr. "Intervista: Toshiyasu Morita" (versione del 29 novembre 2014 su Internet Archive ) , Sega-16,22 febbraio 2008
  25. McFerran, Damien, “  Retroinspection: Dreamcast  ”, Retro Gamer , Imagine Publishing , n o  50,aprile 2008, pag.  66–72 ( leggi online [ archivio di4 marzo 2016] )
  26. Douglass Perry , "Features - The Rise And Fall Of The Dreamcast" ( Internet Archive versione 27 ottobre 2014 ) , Gamasutra,9 settembre 2009
  27. Parkin, Simon, "A history of videogame hardware: Sega Dreamcast" (versione del 21 novembre 2014 su Internet Archive ) ,24 giugno 2014
  28. "Offerta pubblica iniziale di 3Dfx" (versione di Internet Archive 25 ottobre 2011 ) , US Securities and Exchange Commission
  29. Shiro Hagiwara e Ian Oliver , "  Sega Dreamcast: Creazione di un mondo di intrattenimento unificato  " , IEEE Micro , vol.  19, n .  6, novembre-dicembre 1999 p.  29–35
  30. "  Addio Dural, ciao Katana  " Next Generation , Imagine Media , n o  38,febbraio 1998, pag.  24
  31. "  Superhero di Sega Vs. The Big Guys  " , BusinessWeek ,21 maggio 2000(consultato il 29 ottobre 2014 )
  32. "How to Jump-Start Your E-Strategy" (versione del 28 luglio 2018 su Internet Archive ) , su www.bloomberg.com ,5 giugno 2000
  33. Johnston, Chris, "  Hands On: Dreamcast  ", Electronic Gaming Monthly EGM Media, LLC. N o  115,febbraio 1999, pag.  26–27
  34. John Borland , "Gli hacker infrangono le protezioni Dreamcast, distribuiscono giochi online" (versione di Internet Archive 29 ottobre 2014 ) , CNET News,30 giugno 2000
  35. "Dreamcast è il numero 8" (versione di Internet Archive 30 agosto 2011 ) , IGN
  36. John Szczepaniak , La storia indicibile degli sviluppatori di giochi giapponesi: Volume 1 ,2014, 528  pag. ( ISBN  978-0-9929260-0-7 ) , pag.  35
  37. "Intervista a Kenji Eno" (versione del 18 ottobre 2012 su Internet Archive ) ,6 gennaio 2000
  38. "Intervista con il capo di Sega: Shoichiro Irimajiri" (versione di Internet Archive 24 ottobre 2014 ) , IGN,26 agosto 1998
  39. "  Dreamcast: è qui ...  " Electronic Gaming Monthly EGM Media, LLC. N o  122,settembre 1999, pag.  168
  40. Yutaka Obuchi , "  Sonic Onboard Dreamcast  " [ archivio di5 luglio 2017] , GameSpot,16 luglio 1998(consultato il 9 dicembre 2014 )
  41. "  Notizie internazionali: Sonic Rocks Tokyo  " , Electronic Gaming Monthly , EGM Media, LLC., vol.  10, n °  112,novembre 1998, pag.  50 :

    "  La premiere di Tokyo di Sonic Adventure è stata un grande evento: tre spettacoli pieni di stadi, una dimostrazione del gioco e altro ancora... In seguito, Segata Sanshiro ha guidato la folla in un canto di Sonic, che verrà utilizzato nel gioco. "

  42. "  Novità: Sonic è tornato!  », Sega Saturn Magazine , vol.  4, n .  36,ottobre 1998, pag.  6–8 :

    “Sabato 22 agosto al Tokyo International Forum, Sega ha mostrato il futuro dei giochi per computer a una folla di 15.000 persone – e non sono rimasti delusi. "

  43. Kagotani San, "  Japan Previews - Dreamcast: November 27, 98  " Consoles + , n o  82,novembre 1998, pag.  10-12
  44. “Who's Got Game? L'assediata Sega spera di tornare in cima alle guerre dei videogiochi con Dreamcast, il primo di una nuova generazione di macchine divertenti superveloci e supercool ” (versione del 31 ottobre 2014 su Internet Archive ) ,6 settembre 1999
  45. Matthew Langan , "  Famitsu Weekly Reviews Latest Dreamcast Games" ( Internet Archive versione 30 ottobre 2014 ) , IGN,26 luglio 1999
  46. Jeremy Parish , "  9.9.99, A Dreamcast Memorial  " [ archivio di1 ° febbraio 2014] , 1UP.com,3 settembre 2009(consultato il 10 dicembre 2016 )
  47. "Dreamcast: The European View" (versione Internet Archive dell'8 dicembre 2014 ) , IGN,26 agosto 1998
  48. Sam Kennedy , "  A Post-Bernie Sega Speaks  " [ archivio di5 luglio 2017] , GameSpot,12 agosto 1999(consultato il 17 dicembre 2014 )
  49. "  Dreamcast: In the USA  ", Next Generation , vol.  2, n °  9,settembre 2000, pag.  6–9
  50. "  News Bytes  ", Next Generation (Lifecycle 2) , vol.  1, n .  3,novembre 1999, pag.  14 :

    “Più di un dipendente Sega è stato testimone durante i festeggiamenti alzare un bicchiere e brindare al direttore operativo destituito Bernie Stolar. "Questo era il suo lancio", dicevano; uno o due sono stati visti piangere. "

    cfr. Sam Kennedy , "  A Post-Bernie Sega Speaks  " [ archivio di5 luglio 2017] , GameSpot,12 agosto 1999(consultato il 9 dicembre 2014 )
  51. Anoop Gantayat , "IGN Classics: Dreamcast Launch Guide" (versione di Internet Archive 30 ottobre 2014 ) ,9 settembre 2008
  52. Matthew Kato , “Quale console di gioco ha avuto la migliore formazione di lancio? " ( Versione del 30 dicembre 2014 su Internet Archive ) ,30 ottobre 2013
  53. Edwards, Cliff, “Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack! " (Versione del 3 dicembre 2013 su Internet Archive ) , BusinessWeek,18 dicembre 2000
  54. (in) "  Sega Sports NFL 2K1 supera la concorrenza al suo debutto; Il primo gioco per console online NFL 2K1 diventa il gioco di calcio numero uno questo autunno  ” , su Business Wire ,28 novembre 2000(consultato il 19 agosto 2008 )
  55. "  Dreamcast batte il record di PlayStation  " , BBC News ,24 novembre 1999( leggi online [ archivio di16 ottobre 2013] , consultato il 29 ottobre 2014 )
  56. "Defective Dreamcast GD-ROMs" (versione di Internet Archive 1 aprile 2015 ) , GameSpot,10 settembre 1999
  57. (in) "  Dreamcast Museum  " su Chronicgames.net (accessibile l' 8 agosto 2008 )
  58. (in) Un esame incrociato dettagliato dei giochi di piattaforma più venduti di ieri e di oggi
  59. (in) "Il  taglio dei prezzi porta a un aumento delle vendite Dreamcast  " su Manjiro Works (consultato il 19 agosto 2008 )
  60. Gestalt, "Dreamcast - thanks a million" (versione Internet Archive 22 ottobre 2014 ) , Eurogamer,17 ottobre 2000
  61. "  Segni Sonic per Gunners  ", BBC News ,22 aprile 1999( letto online , accesso 19 luglio 2007 )
  62. "SEGA EUROPE conclude il terzo importante accordo di sponsorizzazione europea con AS SAINT-ETIENNE" (versione dell'8 giugno 2011 su Internet Archive ) , PRnewswire.co.uk,15 giugno 1999
  63. "SEGA EUROPE stringe un accordo di sponsorizzazione con UC SAMPDORIA" (versione dell'8 giugno 2011 su Internet Archive ) , PRnewswire.co.uk,11 giugno 1999
  64. "  SEGA annuncia un nuovo prezzo per Dreamcast  " [ archivio di19 agosto 2012] , SEGA,1 ° settembre 2000(consultato il 19 luglio 2007 )
  65. N'Gail Croal , "The Art of the Game: The Power of the PlayStation sta sfidando i designer a soddisfare le sue capacità e costringendo i concorrenti di Sony a ripensare alle loro strategie" (versione 31 ottobre 2014 su Internet Archive ) ,6 marzo 2000
  66. Simon Parkin , "Una storia dell'hardware dei videogiochi: Sony PlayStation 2" (versione di Internet Archive 29 novembre 2014 ) ,25 giugno 2014
  67. Matt Casamassina , "Gamecube Versus PlayStation 2" (versione Internet Archive 4 novembre 2014 ) , IGN,3 novembre 2000
  68. “  Sony Playstation 2 e HPC  ”, Asian Information Technology Programme ,31 dicembre 1999, pag.  4-5
  69. Keith Diefendorff , "  Sony's Emotionally Charged Chip  " , Microprocessor Report , vol.  13, n .  5,19 aprile 1999, pag.  1, 6–7
  70. Raggiungere i limiti delle prestazioni di PS2 (pagina 32) , SCEE , 2003
  71. "The 30 Defining Moments in Gaming" (versione di Internet Archive 23 ottobre 2014 ) ,14 agosto 2007
  72. "Arriva PlayStation 2: più di una console di gioco superpotente, la nuova bellezza nera di Sony mira a trasformare l'azienda in un gigante di Internet" (versione di Internet Archive 31 ottobre 2014 ) ,6 marzo 2000cfr. Kris Grift , "How Consoles Die" (versione di Internet Archive 29 novembre 2014 ) ,17 settembre 2008cfr. Tony Smith , "L'Iraq acquista 4000 PlayStation 2 nell'offerta di conquista del mondo" (versione di Internet Archive 29 novembre 2014 ) ,19 dicembre 2000
  73. Simon Parkin , "A history of videogame hardware: Xbox" (versione del 21 novembre 2014 su Internet Archive ) ,27 giugno 2014
  74. Jim Davis , "Le vendite di Sega volano nonostante i problemi economici" (versione di Internet Archive 31 ottobre 2014 ) , CNET News,11 gennaio 2001
  75. "Sega Corporation Annual Report 2000" ( Internet Archive versione 25 settembre 2007 ) , Sega Corporation
  76. "  Sega avverte delle perdite  ", BBC News Online ,28 febbraio 2000( leggi online [ archivio di11 novembre 2013] , consultato il 10 novembre 2013 )
  77. Shane Satterfield , "SegaNet Launches" (versione di Internet Archive 13 luglio 2015 ) , GameSpot,7 settembre 2000
  78. "  Sega.com lancia la prima rete di giochi per console online al mondo, SEGANET  " [ archivio9 dicembre 2014] , BusinessWire ,7 settembre 2000(consultato il 3 dicembre 2014 )
  79. "Behind The Scenes: Phantasy Star Online" (versione datata 21 ottobre 2014 su Internet Archive ) ,16 febbraio 2011
  80. Paul Thurrot , "Sega svela i piani per Dreamcast gratuito, il gioco online" (versione del 31 ottobre 2014 su Internet Archive ) ,4 aprile 2000
  81. "  Sega annuncia la costituzione di una nuova società, Sega.com, Inc.; Offre sconti sull'hardware Sega Dreamcast per gli abbonati SegaNet ISP  » [ archivio di9 dicembre 2014] , BusinessWire ,4 aprile 2000(consultato il 3 dicembre 2014 )
  82. Allo stesso tempo, Sony aveva annunciato un prezzo di lancio di $ 299  per la PS2 negli Stati Uniti.
  83. Keith Stuart , "  Intervista a Peter Moore: prima parte  ", Guardian Media Group ,15 settembre 2008( leggi online [ archivio di9 dicembre 2014] , consultato il 3 dicembre 2014 )
  84. "Dreamcast potrebbe essere interrotto, dice Sega" (versione di Internet Archive del 25 dicembre 2014 ) ,24 gennaio 2001
  85. Tony Smith , “  Sega per l'intero anno da ampliare  ”, The Register ,24 novembre 2000( leggi online [ archivio di11 novembre 2013] , consultato il 10 novembre 2013 )
  86. "Sega Issues Financial Statement" (versione Internet Archive dell'8 dicembre 2014 ) , IGN,1 ° febbraio 2001
  87. "Sega Corporation Annual Report 2001" (versione di Internet Archive 24 settembre 2015 ) , Sega Corporation,agosto 2001
  88. David Becker , "La vecchia PlayStation supera le vendite di console di gioco per le vacanze" (versione di Internet Archive 31 ottobre 2014 ) , CNET News,5 dicembre 2000
  89. (in) "  PlayStation 2  " , su GameSpy ( accesso 19 agosto 2008 ) , p.  3
  90. (in) Steven L. Kent , "  A Few Words on Sega From the Founder  " , Next Generation (Lifecycle 2) , Imagine Media, vol.  3, n °  4,aprile 2001, pag.  9
  91. (in) "  Sega Dreamcast the Scraps  " , su BBC ,31 gennaio 2001(consultato il 22 agosto 2008 )
  92. Shahed Ahmed , "Sega annuncia una drastica ristrutturazione" (versione del 10 maggio 2015 su Internet Archive ) , GameSpot,31 gennaio 2001
  93. "Revisioni delle previsioni sui risultati annuali" (versione di Internet Archive 26 luglio 2015 ) , Sega Corporation,23 ottobre 2001
  94. (in) "  Sega stacca la spina su Dreamcast  " , Next Generation (Lifecycle 2) , Imagine Media, Vol.  3, n °  4,aprile 2001, pag.  7–9
  95. Shahed Ahmed , "Sega abbassa nuovamente il prezzo di Dreamcast" (versione di Internet Archive 2 novembre 2015 ) , GameSpot,21 novembre 2001
  96. (in) "  Sega spedisce il" Dreamlast "  " , GamePro , vol.  14, n .  162,marzo 2002, pag.  30
  97. (in) "  Dreamcast Collector's Edition Giveaway  " , GamePro , vol.  14, n o  163,aprile 2002, pag.  117
  98. Kristie Lu Stout , "Late Sega exec leaves legacy, new leadership" (versione di Internet Archive 30 marzo 2014 ) , CNN ,19 marzo 2001
  99. "Sega: The Blue Sky Company" (versione di Internet Archive 29 novembre 2014 ) ,31 maggio 2007
  100. "abbastanza buono perché la grafica non è il numero uno" (versione del 12 luglio 2010 su Internet Archive ) , su gametunnel.com ,6 settembre 2005
  101. (in) "  BigBen Interactive SA - Profilo aziendale, informazioni, descrizione dell'attività, storia, informazioni di base su BigBen Interactive SA  " su Referenceforbusiness.com (consultato il 9 agosto 2011 )
  102. "Death of the Dreamcast Official" (versione di Internet Archive del 4 dicembre 2014 ) ,2 aprile 2007
  103. "  Sega Corporation Annual Report 2004  " [ archivio di25 dicembre 2009] , Sega Corporation (consultato il 9 dicembre 2014 ) ,pag.  2
  104. Dan Whitehead , "Dreamcast: A Forensic Retrospective" (versione 15 ottobre 2014 su Internet Archive ) , Eurogamer,2 gennaio 2009
  105. "I dieci anni migliori del gioco" (versione del 22 ottobre 2014 su Internet Archive ) ,27 giugno 2006
  106. Sam Kennedy , "Dreamcast 2.0: 10 motivi per cui Xbox 360 riuscirà dove il Dreamcast ha fallito" (versione dell'8 dicembre 2015 su Internet Archive ) , 1UP.com, su www.1up.com
  107. Snow, Blake, "  Le 10 console più vendute di tutti i tempi  " [ archivio di5 settembre 2008] , GamePro ,4 maggio 2007(consultato il 28 ottobre 2007 )
  108. Jeremy Parish , "The Lost Child of a House Divided: A Sega Saturn Retrospective" (versione Internet Archive 15 dicembre 2014 ) , USgamer,18 novembre 2014
  109. Blake si riferisce qui al Dreamcast
  110. Nota del redattore: questo è il nome del Mega-CD in Nord America
  111. "Sega Gets Hip to Reality" (versione di Internet Archive 18 febbraio 2015 ) ,30 gennaio 2001
  112. (in) "  Recensioni classiche: Burning Rangers  " , Game Informer , vol.  12, n .  110,giugno 2002, pag.  104
  113. (in) "  Sito ufficiale del gioco Fast Striker  " ( ArchivioWikiwixArchive.isGoogle • Cosa fare? ) (Accesso al 25 marzo 2013 )
  114. (in) "  Sturmwind for Sega Dreamcast  " su redspotgames.com (consultato il 14 febbraio 2011 )
  115. "Keeping The Dream Alive: The Men Behind Dreamcast Homebrew" (versione di Internet Archive 15 maggio 2011 ) , Gamasutra,maggio 2011
  116. (in) "  Il nuovo Dreamcast $ 99 su ThinkGeek  " ,22 aprile 2009(consultato il 22 settembre 2010 )
  117. (in) Sega porta la libreria Dreamcast su PS3, Xbox 360
  118. (in) "  Pier Solar HD, un gioco di ruolo per Dreamcast  " su Kickstarter ,novembre 2012(consultato il 30 settembre 2014 )
  119. http://code.google.com/p/nulldc/
  120. http://www.lxdream.org/
  121. http://reicast.com/
  122. "  SH-4 CPU Core Architecture  ", scheda tecnica SH-4 , STMicroelectronics e Hitachi, Ltd.,12 settembre 2002, pag.  15
  123. Sega ha stimato che il Dreamcast era teoricamente in grado di visualizzare 7 milioni di poligoni grezzi al secondo, o 6 milioni con trame e illuminazione, ma ha affermato che "la logica e la fisica del gioco riducono le prestazioni grafiche massime".
  124. (en) “  Arriva Dreamcast!  » , Next Generation , Imagine Media, n o  del ciclo di vita 2.1.1,settembre 1999, pag.  51–57
  125. (in) "  Sega Dreamcast Review Part 1  " su FiringSquad.com ,7 settembre 1999(consultato il 19 ottobre 2009 )
  126. (ja) "Model: SEAMAN" (versione del 2 agosto 2014 su Internet Archive ) , Sega of Japan,15 giugno 1999
  127. (ja) "Dreamcast CODE: Veronica" (versione di Internet Archive 2 agosto 2014 ) , Sega of Japan,6 dicembre 1999
  128. (j bis) "Dreamcast diretta" (versione del 10 novembre 2014 su Internet Archive ) , Famitsu
  129. "  Toyota per commercializzare Dreamcast di Sega  " [ archivio di2 agosto 2014] , su The Free Library , Kyodo News International, Inc.,28 gennaio 1999(consultato il 15 ottobre 2014 )
  130. Justice, Brandon, "Sega rivela i dettagli su Sega Sports Pack" (versione di Internet Archive 21 novembre 2014 ) , IGN,29 giugno 2000
  131. "Le dieci migliori console: il nostro conto alla rovescia dei più grandi gamebox degli ultimi 20 anni" (versione del 28 novembre 2014 su Internet Archive ) ,20 settembre 2013
  132. "  Marvel Vs. Capcom -Dreamcast" (versione di Internet Archive 25 ottobre 2000 ) ,28 ottobre 1999
  133. "The Xbox Controller" (versione di Internet Archive 5 novembre 2014 ) , IGN,5 gennaio 2001
  134. Adam Redsell , "Sega: A Soothsayer of the Games Industry" (versione di Internet Archive 12 ottobre 2013 ) , IGN,20 maggio 2012
  135. "Dreamcast VMU" ( Internet Archive versione del 5 novembre 2014 ) , IGN,13 agosto 1999
  136. Bill Loguidice e Matt Barton , Console di gioco vintage: uno sguardo all'interno di Apple, Atari, Commodore, Nintendo e le più grandi piattaforme di gioco di tutti i tempi , Boca Raton, Florida, CRC Press ,2014, 348  pag. ( ISBN  978-0-415-85600-3 ) , pag.  278
  137. "Sega Dreamcast Launch Titles and Peripherals" (versione 7 dicembre 2014 su Internet Archive ) , su www.thefreelibrary.com ,2 settembre 1999
  138. Nick Montfort e Mia Consalvo , "  The Dreamcast, Console of the Avant-Garde  ", Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , vol.  6, n °  9,1 ° febbraio 2012, pag.  82–99
  139. Brian Ekberg , "GameSpot Sports Classic - NFL 2K  " (versione di Internet Archive 29 gennaio 2015 ) , GameSpot,2 agosto 2005
  140. Anthony Chau , "  Confidential Mission  " (versione di Internet Archive del 7 dicembre 2014 ) , IGN,23 maggio 2001
  141. Anoop Gantayat , "  Virtual On: Oratorio Tangram  " (versione del 7 dicembre 2014 su Internet Archive ) , IGN,5 giugno 2000
  142. "IGNDC Talks Dreameye with Sega" (versione Internet Archive del 7 dicembre 2014 ) , IGN,6 marzo 2000
  143. Redsell, Adam, "  Sega: A Soothsayer of the Games Industry  " [ archivio di9 novembre 2019] , su IGN ,20 maggio 2012(consultato il 9 novembre 2019 )
  144. Simon Carless , Hack di gioco: 100 suggerimenti e strumenti di forza industriale , O'Reilly Media ,2004, 436  pag. ( ISBN  978-0-596-00714-0 , leggi in linea ) , p.  198
  145. Yutaka Ohbuchi , "  How Naomi Got its Groove On  " [ archivio di24 dicembre 2017] , GameSpot,17 settembre 1998(consultato il 9 dicembre 2014 )
  146. "Dead or Alive 2 [Giappone (PlayStation 2)"] (versione di Internet Archive 20 marzo 2016 )
  147. "  Ikaruga Review" (versione del 31 maggio 2013 su Internet Archive ) ,10 ottobre 2002
  148. "  Sega Sammy Holdings Inc  " , Businessweek ,2012(consultato il 26 ottobre 2014 )
  149. cf. James Mielke , "Panzer Dragoon Saga Retrospective" (versione di Internet Archive 8 dicembre 2015 ) , 1UP.com, su www.1up.com ,11 settembre 2007
  150. "Overworks" (versione Internet Archive 26 ottobre 2014 ) , IGN
  151. "E3 2002: Intervista Shinobi " (versione Internet Archive 26 ottobre 2014 ) , IGN,23 maggio 2002
  152. Jeremy Parish , "  Valkyria Chronicles Interview" (versione di Internet Archive 5 giugno 2011 ) , 1UP.com,26 settembre 2008
  153. "Sega Corporation Annual Report 2002" (versione del 3 marzo 2016 su Internet Archive ) , Sega Corporation,luglio 2002
  154. Sam Kennedy , "  Rez HD (Xbox 360)  " [ archivio di16 maggio 2007] , 1UP.com,29 gennaio 2008(consultato il 10 dicembre 2016 )
  155. "  Rez Review" (versione del 22 novembre 2014 su Internet Archive ) ,29 novembre 2001
  156. Simon Parkin , "  Rez HD" (versione Internet Archive 26 settembre 2014 ) ,30 gennaio 2008
  157. (in) "  Recensioni retrò: la digitazione dei morti  " , Game Informer , vol.  15, n .  150,ottobre 2005, pag.  165 :

    Uno dei titoli più strani usciti dal laboratorio di Sega... In realtà è un gioco più avvincente e stimolante del gioco originale su cui è basato.  "

  158. (in) "  Dal soggiorno alla tomba: ricordare i 10 migliori giochi Dreamcast  " , Game Informer , vol.  16, n .  166,febbraio 2007, pag.  116–117
  159. Mott 2013 .
  160. (in) "  Retro Recensioni: Seaman  " , Game Informer , Vol.  15, n °  151,novembre 2005, pag.  198 :

    “  Un'avventura surreale con un certo tipo di umorismo raramente raggiunto oggi.  "

    cfr. Frank Provo , "  Seaman Review" (versione di Internet Archive 30 agosto 2011 ) , GameSpot ,8 agosto 2000
  161. "The Story of Sega's Oddest Game Ever" (versione di Internet Archive del 27 maggio 2012 ) ,21 luglio 2008cfr. (in) Bryan Vore , "  Alex Kidd: la mascotte dimenticata di Sega  " , Game Informer , vol.  22, n .  227,marzo 2012, pag.  98–99 :

    “  Alex Kidd , Segagaga : ho debuttato come mascotte di Sega e mi sono scontrato testa a testa con Mario di Nintendo. Ma alla fine non ha funzionato. Per molto tempo dopo, mi sono battuto su me stesso, pensando al motivo per cui è andata così. Ho passato molto tempo su questa sponda del fiume, fissando il tramonto.  "

  162. "I migliori giochi Dreamcast di tutti i tempi" (versione di Internet Archive 6 marzo 2013 ) , GamesRadar ,9 settembre 2014
  163. "Tetsuya Mizuguchi Interview 2005" (versione del 3 agosto 2014 su Internet Archive ) , Kikizo,13 ottobre 2005cfr. ( fr ) Steve Thomason , "  Love Story  " , Nintendo Power , vol.  19, n .  201,marzo 2006, pag.  38–39
  164. Dan Whitehead , "The Dreamcast Dozen" (versione di Internet Archive 4 novembre 2014 ) ,2 gennaio 2009
  165. "The Top 25 Dreamcast Games" (versione Internet Archive del 5 novembre 2014 ) , IGN,11 settembre 2009
  166. (in) Matt Hegelson , "  Tennis 2K2  " , Game Informer , vol.  12, n .  113,settembre 2002, pag.  81 :

    ... universalmente acclamato come il più grande gioco di tennis di sempre.  "

    cfr. Jeff Chen , "  Virtua Tennis: Sega Professional Tennis  " (versione di Internet Archive 24 ottobre 2014 ) , IGN,7 luglio 2000cfr. Jeff Gerstmann , "  Virtua Tennis Review" (versione di Internet Archive 18 febbraio 2014 ) , GameSpot,10 luglio 2000cfr. Kristian Reed , "  Virtua Tennis 2  " (versione del 4 novembre 2014 su Internet Archive ) , Eurogamer,19 novembre 2002cfr. "  Virtua Tennis (Dreamcast)" (versione Internet Archive 17 gennaio 2015 ) , Metacritic
  167. (a) "  Top 100 giochi di tutti i tempi  ' , Game Informer , vol.  11, n °  100,agosto 2001, pag.  22–41
  168. Vince Ingenito , "  Jet Set Radio Review" ( versione Internet Archive del 4 novembre 2014 ) , IGN,17 settembre 2012
  169. Matt Leone , "  The Essential 50 Part 48: Jet Grind Radio  " [ archivio di1 ° febbraio 2014] , 1UP.com (accesso 10 dicembre 2016 )  :“ Takayuki Kawagoe:Sarebbe un successo se potesse diventare parte della memoria degli utenti piuttosto che stabilire un record di vendite. "
  170. Brandon Justice , "  Jet Grind Radio  " (versione di Internet Archive 4 novembre 2014 ) , IGN,27 ottobre 2000cfr. (it) Reiner, “  Jet Set Radio  ” , Game Informer , vol.  10, n .  92,dicembre 2000, pag.  116–117 :

    “  Le ricompense sono magnifiche e ogni fase è qualcosa da vedere, ma il gameplay è al massimo mediocre.  "

    cfr. Jason Venter , "  Jet Set Radio Review" (versione di Internet Archive 18 dicembre 2014 ) , GameSpot,17 settembre 2012
  171. (in) Steve Thomason , "  Nascita di un riccio  " , Nintendo Power , vol.  20, n .  211,gennaio 2007, pag.  71
  172. Anthony Chau , "  Cieli di Arcadia  " (versione di Internet Archive 4 novembre 2014 ) , IGN,14 novembre 2000cfr. Brad Shoemaker , "  Skies of Arcadia Review " ( versione Internet Archive 23 novembre 2014 ) , GameSpot,16 ottobre 2000cfr. Reiner, "  Cieli di Arcadia Legends  " (versione del 12 novembre 2005 su Internet Archive ) cfr. "Time Extend: Skies of Arcadia  " (versione del 10 novembre 2014 su Internet Archive ) ,19 luglio 2009
  173. "  Shenmue , la Storia" (versione di Internet Archive 30 ottobre 2014 ) ,13 luglio 1999
  174. Patrick Kolan , "  Shenmue : Through the Ages" (versione di Internet Archive del 4 novembre 2014 ) , IGN,7 agosto 2007
  175. Adam Lamosca , "Aiuto su schermo , impedimento in-game" (versione del 2 maggio 2014 su Internet Archive ) ,24 giugno 2007
  176. Nel 2011, Suzuki ha dichiarato che il costo effettivo di Shenmue era di 47 milioni di dollari  : Vedi Anthony Gallegos , "GDC: The Future of Shenmue  " (versione del 5 novembre 2014 su Internet Archive ) , IGN,2 marzo 2011
  177. Alexa Ray Corriea , "Il creatore Yu Suzuki condivide la storia dello sviluppo di Shenmue " (versione Internet Archive 28 giugno 2015 ) ,19 marzo 2014
  178. ChewbieFR, "  gamescom 2018: confermata la data di uscita di Shenmue III  ", Jeuxvideo.com ,21 agosto 2018( letto online , consultato il 22 agosto 2018 )
  179. Anthony Chau , "  Shenmue  " (versione di Internet Archive 28 ottobre 2014 ) , IGN,3 novembre 2000cfr. Frank Provo , "  Shenmue Review" (versione di Internet Archive dell'8 dicembre 2014 ) , GameSpot,11 novembre 2000cfr. (in) Jay, "  Shenmue  " , Game Informer , vol.  10, n .  92,dicembre 2000, pag.  120 :

    “  Ogni incontro critico... dura meno di un minuto, e se fallisci, semplicemente riprova... quello che una volta sembrava così intricato nella versione giapponese è diventato elementare ora che la barriera linguistica è stata infranta. Determinare la prossima mossa del tuo personaggio richiede poco più che parlare con qualcuno, che poi ti dirà chi vedere o dove andare... Shenmue non è il prossimo passo nei videogiochi; solo un barlume di ciò che potrebbe riservare il futuro dei giochi... tutto ciò che resta è un ragazzo che cammina in un ambiente incredibilmente dettagliato. Se volessi sperimentarlo, potrei vederlo in un altro gioco con un valore di intrattenimento infinito dimostrato. Si chiama vita.  "

    cfr. "  Shenmue Review" (versione del 29 novembre 2014 su Internet Archive ) ,29 novembre 2000
  180. In una retrospettiva del 2009, l'allora vicepresidente senior dei contenuti di IGN Peer Schneider, tra gli altri, ha criticato la copertura contemporanea di Shenmue da parte di IGN , affermando: "Sono stupito oggi come lo ero nel 2000 quando gli abbiamo dato un 9.7." Vedi "Dove la F @! * È Shenmue ? " (Versione del 4 novembre 2014 su Internet Archive ) , IGN,11 settembre 2009Il gioco è stato difeso da Martin Robinson di IGN UK: " La tela stupendamente grande di Shenmue , la sua superlativa evocazione di un tempo e di un luogo che fino ad oggi rimangono territorio estraneo ai videogiochi e la sua bellezza imperitura, tutti gli assicurano lo status di classico ... il ricordo più dolce è arrivato proprio quest'anno, quando durante un viaggio in Giappone con la mia ragazza l'ho convinta a venire con me a Yokosuka, la città portuale protagonista del gioco originale e a solo un'ora di viaggio dal centro di Tokyo. È l'ultimo pellegrinaggio dei fan di Dreamcast, e mentre muovevo i primi passi lungo Dobuita Street e riconoscevo luoghi in cui ero passato innumerevoli volte prima - il negozio militare di Kurita, il negozio di ricami di Mary e il parcheggio dove Ryo ha affinato le sue abilità di combattimento - non ho potuto fare a meno di rimanere un po' con gli occhi lucidi . "
  181. cf. (it) Matt, "  F355 Challenge: Passione Rossa  " , Game Informer , vol.  10, n .  92,dicembre 2000, pag.  124 :

    “  F355 Challenge è stato mozzafiato quando giocato nell'unità coin-op a tre monitor, ma sembra perdere impatto su Dreamcast.  "

    Per un'altra prospettiva, vedere Mike Wiley , "  F355 Challenge  " (versione di Internet Archive 22 ottobre 2014 ) , IGN,19 settembre 2000
  182. cf. "  Virtua Fighter 3tb  " (versione del 3 giugno 2000 su Internet Archive ) ,25 ottobre 1999cfr. Anoop Gantayat , "  Virtua Fighter 3tb  " (versione del 4 novembre 2014 su Internet Archive ) , IGN,1 ° ottobre 1999cfr. "  Virtua Fighter 3 TB Review" (versione del 6 ottobre 2014 su Internet Archive ) ,23 dicembre 1998
  183. "  Virtua Fighter 4  " (versione del 17 gennaio 2015 su Internet Archive ) , Metacritic cfr. (it) Andy, "  Virtua Fighter 4  " , Game Informer , vol.  12, n °  109,maggio 2002, pag.  78–79 :

    “  Cambierà tutto ciò che ti aspetti da questo genere.  "

    cfr. (it) "  I 50 migliori giochi del 2003: Virtua Fighter 4: Evolution  " , Game Informer , vol.  14, n .  129,gennaio 2004, pag.  64 :

    “  Il picchiaduro più equilibrato e impegnativo che il mondo abbia mai visto.  "

  184. "  GI "Quotables"  ", Game Informer , vol.  11, n °  100,agosto 2001, pag.  44–45
  185. Brandon Justice , "  Sonic Adventure  " (versione di Internet Archive 30 ottobre 2014 ) , IGN,8 settembre 1999
  186. "  Sonic Adventure -Dreamcast" (versione di Internet Archive del 3 dicembre 2000 ) ,27 ottobre 1999
  187. (in) Sean Smith , "  Company Profile: Sonic Team  " , Retro Gamer , vol.  3, n .  26,22 giugno 2006, pag.  27
  188. McKinley Noble , "I 20 migliori platform: dal 1989 al 2009: Number 7: Sonic Adventure  " (versione di Internet Archive 28 gennaio 2010 ) ,6 maggio 2009
  189. Sebbene Sonic Adventure 2 abbia ricevuto recensioni positive sia dalla critica che dai giocatori, l'entità dei miglioramenti rispetto all'originale è stata oggetto di dibattito. vedere "  Sonic Adventure 2 (Dreamcast)" (versione del 27 dicembre 2014 su Internet Archive ) , Metacritic cfr. Anthony Chau , "  Sonic Adventure 2  " (versione di Internet Archive del 2 novembre 2014 ) , IGN,22 giugno 2001cfr. (it) Reiner, "  Sonic Adventure 2  " , Game Informer , vol.  11, n °  100,agosto 2001, pag.  100 :

    Quasi nessun errore dell'originale è stato corretto... La difficoltà poco brillante e la presentazione in stile cartone animato sono perfette per i bambini, ma non fanno davvero nulla per i giocatori più accaniti o per i fan di Sonic del passato.  "

  190. (in) "  Sonic Adventure  " , Edge , Vol.  7, n .  68,febbraio 1999, pag.  70-73 :

    “  Campionare uno dei livelli precedenti fuori contesto potrebbe lasciare a molti l'impressione che Adventure sia un'esperienza appariscente ma essenzialmente superficiale. È solo quando una buona parte del mondo di gioco è stata esplorata con alcuni dei personaggi... che il fascino e lo stile del titolo di Sega sono pienamente apprezzati... Va detto, però, che nessuno di Adventure è estremamente impegnativo per il giocatore esperto... Edge è riuscito a scoprire solo alcuni punti in cui il rilevamento scadente delle collisioni ha sminuito il gameplay... Data la portata e i dettagli mai visti prima dei livelli di Adventure , questi sono perdonabili, ma in qualche modo i problemi più piccoli non lo sono... Anche le visite occasionali della telecamera dietro i muri non aiutano a chiedere perdono, anche se non sono mai frustranti nella misura in cui Banjo-Kazooie fa... un'esperienza di gioco meravigliosamente avvincente.  "

  191. Boutros, Daniel, "A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best Seller Platform Games" (versione del 29 ottobre 2014 su Internet Archive ) , Gamasutra,4 agosto 2006
  192. Brandon Justice , "  Chu Chu Rocket  " (versione di Internet Archive 31 ottobre 2014 ) , IGN,7 marzo 2000cfr. Jay, "  Chu Chu Rocket -Dreamcast" (versione di Internet Archive del 5 dicembre 2000 ) ,2 maggio 2000vedi Christian Nutt , “  ChuChu Rocket! Review” (versione del 15 settembre 2009 su Internet Archive ) , GameSpot,13 dicembre 1999
  193. "  Samba de Amigo (Dreamcast)" (versione del 17 gennaio 2015 su Internet Archive ) , Metacritic cfr. Brandon Justice , "  Samba De Amigo  " (versione Internet Archive del 4 novembre 2014 ) , IGN,18 ottobre 2000cfr. Jeff Gerstmann , "  Samba De Amigo Review" (versione di Internet Archive 9 novembre 2013 ) , GameSpot,16 giugno 2000
  194. Per una recensione negativa del gioco, vedere (in) Reiner, "  Samba de Amigo  " , Game Informer , Vol.  10, n .  92,dicembre 2000, pag.  124cfr. (it) “  Recensioni retrò: Samba de Amigo  ” , Game Informer , vol.  18, n °  178,febbraio 2008, pag.  110
  195. Jeremy Parish , "  The Decade That Was: Essential Newcomers: Phantasy Star Online  " [ archivio20 ottobre 2012] , 1UP.com (consultato il 27 novembre 2015 ) cfr. JasonOestreicher,"Time Sinks- Phantasy Star Online  " (versione di Internet Archive 5 marzo 2016),4 luglio 2013cfr. "Retrospective: Phantasy Star Online  " (versione del 29 novembre 2014 su Internet Archive ) ,15 giugno 2014
  196. "Sega Details Future" (versione Internet Archive 24 settembre 2015 ) , IGN,23 luglio 2003
  197. "  NFL 2K1 (Dreamcast)" (versione Internet Archive 17 gennaio 2015 ) , Metacritic cfr. "  NFL 2K2 (Dreamcast)" (versione del 10 settembre 2014 su Internet Archive ) , Metacritic cfr. "  NBA 2K1 (Dreamcast)" (versione del 17 gennaio 2015 su Internet Archive ) , Metacritic cfr. "  NBA 2K2 (Dreamcast)" (versione Internet Archive 17 gennaio 2015 ) , Metacritic
  198. "Migliori titoli di lancio" (versione di Internet Archive 25 ottobre 2014 ) , GameSpot,30 settembre 2005cfr. (it) Matthew Kato , "  Quale console di gioco aveva la migliore formazione di lancio? Guardiamo indietro per scoprirlo  ” , Game Informer , vol.  22, n .  226,febbraio 2012, pag.  99
  199. (in) Kato e Reiner, "  ESPN NFL Football  " , Game Informer , vol.  13, n °  125,settembre 2003, pag.  106 :

    “  Madden è diventato una simulazione più profonda, ma non si è evoluto al livello del titolo di Sega. ESPN NFL Football è pieno zeppo di nuove funzionalità, idee innovative ed elementi imperdibili. Il calcio in prima persona sembra un incubo, ma Sega ha trovato un modo per farlo funzionare.  "

  200. Tom Bissell , "Kickoff: Madden NFL and the Future of Video Game Sports" (versione di Internet Archive 5 novembre 2014 ) ,26 gennaio 2012
  201. "Grande affare: accordo di licenza esclusiva per inchiostro EA e NFL" (versione del 13 novembre 2014 su Internet Archive ) , GameSpot,13 dicembre 2004
  202. "SEGA vende Visual Concepts Entertainment a Take-Two Interactive" (versione di archivio Internet 23 settembre 2015 ) , Businesswire,24 gennaio 2005
  203. (in) Staff IM, "  Sonic's Architect: IM Interviews Hirokazu Yasuhara  " , Game Informer , vol.  13, n .  124,agosto 2003, pag.  116cfr. (in) Andy, “  Floigan Bros.  » , Game Informer , vol.  11, n °  100,agosto 2001, pag.  101
  204. "  Ooga Booga (Dreamcast)" (versione Internet Archive 17 gennaio 2015 ) , Metacritic
  205. cf. "  Toy Commander -Dreamcast" (versione del 3 dicembre 2000 su Internet Archive ) ,25 ottobre 1999cfr. Brandon Justice , "  Toy Commander  " (versione di Internet Archive 24 ottobre 2014 ) , IGN,4 novembre 1999
  206. "The Making Of: Metropolis Street Racer  " (versione del 5 novembre 2014 su Internet Archive ) ,7 ottobre 2012
  207. "  Metropolis Street Racer (Dreamcast)" (versione del 17 gennaio 2015 su Internet Archive ) cfr. (it) Paul, "  Metropolis Street Racer  " , Game Informer , vol.  10, n .  92,dicembre 2000, pag.  121 :

    “  Ho trovato il controllo e la fisica del gioco eccezionali. Allo stesso modo, la grafica è brillante e probabilmente è la migliore di qualsiasi gioco di corse su Dreamcast.  "

    cfr. Brandon Justice , "  Metropolis Street Racer  " (versione Internet Archive del 5 novembre 2014 ) , IGN,19 gennaio 2001
  208. "  Soul Calibur (Dreamcast)" (versione Internet Archive 26 febbraio 2018 ) , Metacritic
  209. (in) "  ... Dovresti comprare un Dreamcast o aspettare?  " , Electronic Gaming Monthly EGM Media, LLC., N o  126,gennaio 2000, pag.  150
  210. Jeffrey L. Wilson , "Le 10 migliori console per videogiochi di tutti i tempi" (versione di Internet Archive del 4 dicembre 2014 ) ,28 maggio 2010
  211. Steven L. Kent , "SOMETIMES THE BEST" (versione Internet Archive 18 dicembre 2014 ) , Sad Sam's Place,9 ottobre 2006
  212. (in) "  La guerra per il soggiorno  " , Next Generation , Imagine Media, n o  2.1.4dicembre 1999, pag.  95
  213. (in) Davison, John, "  Guida all'acquisto di Electronic Gaming Monthly 2000  " , Electronic Gaming Monthly EGM Media, LLC.,gennaio 2000
  214. (in) Leahy, Dan, "  Guida all'acquisto di Electronic Gaming Monthly 2001  " , Electronic Gaming Monthly EGM Media, LLC.,gennaio 2001
  215. Sam Kennedy , "  Business Week elogia il Dreamcast - GameSpot.com  " ,10 dicembre 1999(consultato il 23 febbraio 2013 )
  216. Jeremy Parish , “E se Dreamcast avesse vinto? " (Versione del 15 dicembre 2014 su Internet Archive ) , USgamer,13 settembre 2014

Bibliografia

  • 8Raphaël Pezet, Cyril Denis, Nicolas Gilles, Michaël Guarné, Stéphane Hersin, Régis Monterrin e Marc Pétronille, The Story of the Dreamcast  : Classic Edition , Pix'n Love Editions ,2017, 350  pag..
  • Tony Mott , 1001 videogiochi da giocare prima di morire , New York City, Universe Publishing,2013, 960  pag. ( ISBN  978-0-7893-2090-2 )
  • Rusel DeMaria e Johnny L. Wilson , punteggio più alto! : La storia illustrata dei giochi elettronici , Emeryville, California, McGraw-Hill / Osborne,2004, 392  pag. ( ISBN  978-0-07-223172-4 )
  • (it) Steven L. Kent , La storia definitiva dei videogiochi: la storia dietro la mania che ha toccato le nostre vite e ha cambiato il mondo , Roseville, California, Prima Publishing,2001, 608  pag. ( ISBN  978-0-7615-3643-7 )

Vedi anche

Articoli Correlati

link esterno