Ars Magica

Ars Magica
Gioco di ruolo Dati chiave
Autori Mark Rein • Hagen
Jonathan Tweet
Editor Leone rampante
Data 1 ° edizione 1987
1989 ( 2 ° ed.)
1992 ( 3 ° ed.)
1996 ( 4 ° ed.)
, 2004 ( 5 ° ed.)
Altri editori White Wolf
Wizards of the Coast
Atlas Games
Jeux Descartes (fr)
Ludopathes Editors (fr)
meccanismi basato su d10
gestione della magia molto avanzata
Temi Fantasy storico
Magia medievale vs. mondo volgare
Maghi alleanza e politica
Creature magiche
Fata
Demoni
Dati chiave

Ars Magica (che in latino significa"l'arte della magia") è un gioco di ruolo con i magi che vivono nell'Europa mitica , un'Europa medievale alternativa in cui le credenze di tutti sono reali. Di solito raggruppati in un luogo chiamato alleanza , cercano di svolgere lì la loro ricerca magica, al sicuro dalle persecuzioni della Chiesa e dei loro nemici, all'interno dell'Ordine di Hermes .

Scritto da Jonathan Tweet (creatore del gioco Conspiracies ) e da Mark Rein-Hagen ( Vampire: The Masquerade e altri giochi di Dark World ), Ars Magica si distingue dagli altri giochi di ruolo per un sistema magico particolarmente elaborato, lasciando ampia libertà ai giocatori. Il gioco innova anche offrendo loro di giocare alternativamente tre tipi di personaggi (un mago, un compagno e un servitore) invece di uno solo. I giocatori sono quindi invitati a partecipare alla gestione dell'intera alleanza, invece di concentrarsi solo sul proprio personaggio.

Universo

L'universo del gioco, la Mythic l'Europa , si basa principalmente su Europa del XII ° e XIII esimo  secolo; la geografia è la stessa e le politiche volgari (non magiche) sono quasi identiche. Tuttavia, in Ars Magica il "  paradigma medievale" - il modo in cui il Mondo è stato descritto e compreso durante questo periodo - è la verità assoluta. In questo universo, sono proprio le fate che hanno rapito i bambini scomparsi, i demoni che causano malattie e cattivi raccolti; gli angeli aiutano i virtuosi ei draghi e le altre creature magiche sono reali (anche se forse dimenticati o ben nascosti). Nella 3 °  edizione, a legare il gioco alla gamma Dark World , era la realtà che scaturiva da queste credenze; le altre edizioni hanno preso le distanze da questa interpretazione, semplicemente situando il gioco in un Mondo dove queste credenze prendono forma.

Tipicamente, i giocatori assumono alternativamente il ruolo di un mago ( magus  ; plur. Magi  ; fem. Maga / magae ) e quello di un compagno ( consors  ; plur. Consortes ). I compagni sono non maghi dotati di abilità e che aiutano i maghi nella conduzione dei loro affari (i maghi tendono a tenersi a distanza dal volgare a causa degli effetti deleteri del loro "dono" per la magia). In aggiunta, ci sono una serie di servi (di solito i contadini qualificati, spesso guardie del corpo o uomini di guardia) che ogni giocatore può controllare (dal 3 °  edizione, i server sono anche una "  classe di caratteri.  " Vitale; il 5 °  edizione dedicato un intero. supplemento all'incarnazione di "Grogs") i maghi di solito si riuniscono in roccaforti speciali chiamate "alleanze" (alcuni giocatori francesi preferiscono "convento" in questo termine), che sono spesso costruite su "luoghi di potere". Un'alleanza è in genere una "base" che i maghi sono responsabili della gestione (anche se possono viaggiare nella mitica Europa per motivi di politica, risorse, studio o anche per svago). Alcune persone considerano l'alleanza il personaggio centrale del gioco e le regole ufficiali incoraggiano le truppe a sviluppare l'alleanza in questa direzione.

Ordine di Ermete

I maghi personaggi standard appartengono all'Ordine di Hermes , una società di umani "dotati" magicamente, che fu ispirata nel 767 d.C. dalla strega Trianoma e dal mago Bonisagus dopo che quest'ultimo sviluppò una svolta nella comunicazione e manipolazione della magia (chiamata "magia ermetica" per le sue radici che attingono sia dalla divinità greca Hermes , su cui si basava l'antico culto romano di Mercurio , sia dalle opere della figura leggendaria Ermete Trismegisto ). Mentre i maghi di questa era erano sparsi, raramente socievoli e generalmente molto sospettosi l'uno dell'altro, due fattori favorivano fortemente la cooperazione reciproca. La prima era la visione politica di Trianoma di un'organizzazione che unisse i "dotati" per il reciproco vantaggio. La seconda è stata la seconda svolta di Bonisagus, la Parma Magica (liberamente tradotta come "scudo magico"): un rituale personale molto efficace e facile da insegnare che potrebbe consentire a questi individui e tradizioni disparati di incontrarsi su un terreno comune in una certa misura. Nei secoli successivi, con poche eccezioni, i maghi che lasciarono o rifiutarono di entrare nell'Ordine furono rintracciati e distrutti, dando all'Ordine un monopolio definitivo sulle risorse magiche nella sua "giurisdizione".

Mentre ciascuna delle dodici Case dell'Ordine mantiene una base o tradizione distinta nella ricerca e nella trasmissione della conoscenza e del potere, l'Ordine è anche diviso in Corti , ciascuna ritagliata secondo una regione geografica della mitica Europa. Ogni Tribunale tiene una riunione dei suoi Magi una volta ogni sette anni; la frequenza non è obbligatoria, sebbene sia indispensabile per alcune procedure (ad esempio, coloro che hanno completato il loro apprendistato vengono formalmente introdotti per diventare membri ufficiali; i Quæsitores giudicano i tipi di controversie considerate irrisolvibili da accordi inter o intra-alleanza). Una volta ogni 33 anni, ogni Tribunale invia un rappresentante al Gran Tribunale nel luogo di fondazione dell'Ordine nella Foresta Nera .

Le Corti corrispondono vagamente a raggruppamenti o porzioni di nazioni moderne; ognuno ha un sapore culturale e una storia distinta che si sviluppa nella serie dei Tribunali di Hermes ( Tribunali di Hermes ). Ad esempio, il Tribunale di Roma è un'area densamente popolata che soffre di una carenza di risorse magiche e offre intrighi altamente politicizzati (sia all'interno che all'esterno dell'Ordine stesso); La Corte di Novgorod presenta vaste aree selvagge, dove la guerra tribale pagana e le bestie magiche sono molto più comuni che altrove.

Come per qualsiasi sistema di confine non soggetto a una chiara demarcazione come un fiume o un muro, il territorio di ciascun tribunale è raramente definito con precisione; ciò è parzialmente illustrato (tramite il supplemento Alleanze della quinta edizione) dalla funzione "Confini del tribunale", che localizza un'alleanza in un luogo che potrebbe collocarla in più di un tribunale (a seconda dei favori politici, dei conflitti sulle risorse,  ecc. ) Tale l'ambiguità può esistere anche con confini "chiari" come fiumi o catene montuose, poiché l'integrazione di aiuti o poteri soprannaturali nella regione (e forse il collegio elettorale o il modo di vivere dei suoi abitanti) può consentirle di prosperare anche all'interno di uno o più l'altra di queste caratteristiche.

Dimensioni

Le premesse fondamentali della struttura di Ars Magica sono che il mondo "volgare" dell'esistenza fisica ordinaria è un luogo in cui quattro grandi forze soprannaturali hanno vari gradi di influenza e presenza.

Dimensione divina È la forza suprema e santa della Creazione - Dio rappresentato dalle scritture delle religioni abramitiche e dai suoi agenti nel mondo. L'influenza divina diminuisce tutto ciò che non è conforme ad essa (cioè, tutto ciò che è di natura fatata, infernale o magica) ed è categoricamente opposto a tutto ciò che è infernale. Una delle lotte dell'Ordine è conciliare l'evitamento della politica volgare con l'incessante diffusione di Christian Land / Dominion (l'influenza divina permea la Terra poiché sempre più terre sono colonizzate da nazioni cristiane e musulmane e sempre più centri di culto divino sono in costruzione). Dimensione infernale Satana e le sue forze demoniache . Nel contesto medievale, questo include tutto, da Satana stesso alle malattie e ai cattivi odori. I demoni sono costretti a corrompere, distruggere e tentare tutti i mortali al peccato; Mentre l'Ordine di Hermes rifiuta di nominare esplicitamente l'Infernale come suo nemico (che, si presume, attirerebbe troppa attenzione e rabbia sull'Ordine), ai suoi membri è stato proibito di stipulare accordi con i servi dell'Inferno poiché una corruzione scandalo quasi rovinato Casa Tytalus del XI °  secolo . Come controparte perversa/negativa del Divino, la Dimensione Infernale indebolisce anche gli effetti di qualsiasi Dimensione non in sintonia con l'Inferno o altri luoghi abbandonati. Ci sono forme di magia infernale, solitamente di grande potere ingannevole o distruttivo, o acquisite troppo facilmente per essere comprese, specialmente per tentare i maghi. Qualsiasi membro dell'Ordine ritenuto colpevole di satanismo viene espulso e perseguitato. Dimensione fatata Creature delle fiabe tradizionali. Queste creature sono spesso capricciose, a volte maligne, ma invariabilmente dipendenti (per la loro stessa esistenza) dall'attenzione umana, dalle emozioni e dall'espressione creativa. Nonostante queste considerazioni, lo studio della Dimensione Fatata può essere gratificante per alcuni. Ai magi è permesso associarsi con il popolo fatato (in effetti, una Casa dell'Ordine è diventata sempre più dominata dalla ricerca della "magia fatata" da parte dei suoi membri) purché non corrano intorno alla loro rabbia e quindi non mettano in pericolo simili esseri umani. Dimensione magica Una misteriosa forza arcana, alla quale tutti i maghi (tra le altre entità rare) sono intrinsecamente concessi. È il potere usato quasi esclusivamente per lanciare incantesimi e incantare oggetti. Magia e fata risuonano positivamente l'una con l'altra, riflessa nei benefici dell'aura ai poteri nell'Altra Dimensione, e nel fatto che tradizioni pagane lontane o perdute possono riguardare l'una o l'altra (in alcuni casi, le entità fatate sembrano avere " sostituito" le magie quando i fedeli di quest'ultima si sono smarriti o sono scomparsi).

Oltre a ciò,  nella 3 °  edizione era apparsa una "  dimensione della ragione " . Era associato allo scetticismo e all'osservazione empirica, e la sua "aura razionale" sfidava la maggior parte degli effetti soprannaturali. Molti fan del gioco vedono questo come paradossale e incoerente, poiché applicare la ragione e la razionalità al mondo di Ars Magica dovrebbe davvero portare alla conclusione che la magia esiste e le fate sono reali,  ecc. , e tuttavia la "Ragione Pura" promossa da questa Quinta Dimensione proponeva l'opposto e quindi assomigliava a uno stato mentale delirante (ma efficace) piuttosto che a uno stato razionale. La Dimensione della Ragione ha avuto ulteriori effetti controintuitivi - per esempio, imporre sanzioni per l'uso della magia sui maghi quando erano in importanti biblioteche volgari, nonostante la rappresentazione predominante della magia ermetica come ricerca scientifica.

La ragione si è rivelata un'aggiunta sgradita al gioco; o il 4 ° o 5 °  edizione avrà incluso questa "dimensione", e tutti i riferimenti ad esso sono stati rimossi dal quadro canonica.

Sistema di gioco

Naturalmente, il sistema di gioco di Ars Magica dà il posto d'onore alla magia; utilizza elementi di regola comprovati, come le caratteristiche , le abilità e un sistema di pregi e difetti qui chiamati virtù e vizi ( Virtù e Difetti ).

Vizi e virtù

Convenzioni per lanci di dadi

Il sistema di gioco di Ars Magica utilizza un dado a dieci facce (d10). Per risolvere un'azione tipica, una delle otto caratteristiche (Intelligenza, Percezione, Forza, Energia, Presenza, Comunicazione, Destrezza o Vivacità, ciascuna generalmente compresa tra -5 e +5 per gli esseri umani; una caratteristica di 0 che rientra nella “ Media") viene aggiunto all'abilità pertinente e viene tirato un d10. La caratteristica totale + abilità + risultato dei dadi viene confrontata con un "fattore di difficoltà"; l'azione ha successo se il risultato totale è maggiore o uguale al fattore di difficoltà.

Se l'azione è di routine o semplicemente banale, e non è coinvolto nulla di speciale, il d10 viene letto come 1-10 e viene semplicemente aggiunto al totale (questo è chiamato "single draw" ). Se esiste una possibilità di successo o fallimento eccezionale , il d10 viene letto come 0-9 e viene chiamato "trazione di tensione". Per i prelievi di tensione, i risultati "1" e "0" hanno un significato speciale. Viene ritirato un "1" e il risultato viene raddoppiato (gli "1" consecutivi raddoppiano qualsiasi "non-1", ogni "1" consecutivo raddoppia nuovamente il risultato). Un risultato "0" viene anche ritirato (più di una volta, in caso di un'attività particolarmente pericolosa) come dado "disastro". Se si ottiene anche uno “0” su un tiro di dado disastro, l'azione è qualificata come disastro critico  : è fallita in modo disastroso. Altrimenti, il risultato del sorteggio è un singolo zero e si dice che il personaggio sia stato semplicemente inefficace nel compito che stava cercando di svolgere.

Sistema magico

Il sistema magico di Ars Magica lascia al giocatore una maggiore possibilità di invenzione, pur mantenendo la semplicità di utilizzo.

Qualsiasi effetto magico (incantesimo, potere dell'oggetto magico, effetto pozione, ecc.) è descritto da un verbo (Tecnica) e un complemento d'oggetto (Forma) in latino . Inoltre il verbo è sempre alla prima persona singolare dell'indicativo presente e la forma è accusativa .

Le 15 arti magiche

Ci sono 5 tecniche:

Ci sono 10 forme:

Combinazioni di arti magiche ed effetti

Da una combinazione di tecnica e forma, è possibile creare vari effetti. Ecco alcuni esempi :

complementi

A volte gli effetti richiedono un'integrazione . Per esempio :

  • Voglio creare un'illusione di una fiamma calda: Creo Imaginem ( creo l'immagine ), con complemento di Ignem (poiché voglio che emetta calore, che cade sotto la forma Ignem);
  • Voglio trasformare un avversario in una statua di pietra: Muto Corpus ( trasformo il corpo ), con l'aggiunta di Terram (poiché lo cambio in pietra ).
livelli

Tutti i maghi del gioco hanno un punteggio in ciascuna delle forme e delle tecniche. Questo punteggio va da 0 a qualsiasi punteggio immaginabile (da 15 a 20 sono punteggi di maghi rispettabili, da 30 a 40 sono i punteggi di maghi specializzati in quest'area). Più alti sono questi punteggi, più il mago sarà in grado di creare effetti di alto livello. Più alto è il livello di un effetto, più potente, devastante o complesso sarà l'effetto.

Paradigma medievale

La realtà scientifica è quella della conoscenza del Medioevo europeo . Questa considerazione del sapere medievale dà grande interesse e consistenza al gioco.

Note sulla traduzione

Va notato che nell'edizione francese della terza edizione originale ci sono due errori di traduzione che causano barbarie in latino. Le forme e le tecniche sono designate da parole latine. Per le forme, è un sostantivo che è oggetto diretto del verbo corrispondente alla tecnica. Pertanto, in latino, dobbiamo mettere questi nomi al caso "accusativo", in questo caso al singolare. E l'accusativo singolare di "corpus" è "corpus" e non "corporem". Allo stesso modo, l'accusativo singolare di "imago" non è "imagonem" ma "imaginem".

Infine, un altro punto utile da percepire è il significato del nome "vis". Significa "forza" o, forse, "violenza".

Sviluppo del personaggio

Tutti i personaggi (maghi, compagni e servitori) migliorano le proprie capacità applicando l' esperienza che può essere acquisita attraverso l' esposizione , la pratica , l' addestramento o lo studio . La magia, tuttavia, è evidenziata come una disciplina multiforme con una maggiore varietà di vie di miglioramento. Ci si aspetta che i maghi trascorrano mesi alla volta con libri e/o forniture di laboratorio: inventando nuovi incantesimi (o imparando o modificando incantesimi esistenti), migliorando le loro Arti, incantando oggetti,  ecc. Ars Magica include regole per la ricerca magica come parte del periodo di "avanzamento" standard del gioco di una stagione di 3 mesi.

Queste attività stagionali riguardano generalmente o lo studio di un testo o l'attività di laboratorio. Mentre la partecipazione ad avventure, missioni e altri sforzi al di fuori dell'attività stagionale fornisce cifre di esperienza , i progressi più sostanziali (e la ragione per molti membri dell'Ordine) derivano quasi sempre dalle attività stagionali dei maghi. Di conseguenza, il tempo in una campagna di Ars Magica può passare molto più velocemente che in altri giochi di ruolo (se, ad esempio, tutti i giocatori sono impegnati in un'attività stagionale, per questo periodo non sono necessarie le "sessioni di ruolo" standard ) ma sono anche più “conteggiati” (poiché periodi di attività regolari e specifici producono benefici altamente definiti). Per far fronte a questo, molti maghi estendono la loro vita con formule di longevità uniche (uniche per ogni individuo) (comunemente chiamate "pozioni della longevità", sebbene la forma che assume non sia sempre una pozione). ; tuttavia, questo ritarda solo il processo di invecchiamento; oltre un certo punto la formula della longevità non avrà alcun effetto e dovrà essere riformulata (preferibilmente con maggiore conoscenza delle arti appropriate e/o maggiori quantità di viti ). L'aumento della longevità ha portato a un atteggiamento diffuso tra i membri dell'Ordine che i compagni in generale (e quasi sempre i servi) vanno e vengono - forse uccisi in azione, a volte vivendo abbastanza a lungo da ritirarsi - mentre i Magi continuano. I maghi possono inventare formule di longevità per i non maghi, ma è una pratica rara, meno efficace della progettazione di una propria formula, ed è comunque una prospettiva costosa in termini di tempo e risorse.

Lo studio si svolge principalmente con testi, ciascuno finalizzato a migliorare le capacità, un'Arte o uno o più incantesimi specifici. Un'alleanza rispettabile richiede inevitabilmente o una biblioteca rispettabile o abbastanza prodotti da scambiare per l'uso di altre biblioteche, poiché la forma dominante di magia ermetica è la ricerca scientifica. I maghi che sono in grado di scrivere libri utili o insegnare bene possono usarli come merce, scambiandoli con altri maghi per libri o addestramento (sebbene il Codice Hermes ponga dei limiti a ciò che i suoi membri possono vendere al "volgare").

I progetti del laboratorio comprendono progetti per ampliare il proprio repertorio di incantesimi o manufatti magici. Tutti i progetti hanno un livello di effetto a cui il personaggio confronta il suo "  Lab Totale  ": caratteristica Intelligenza + Teoria della magia + somma di una Forma e di una Tecnica + altri bonus (che possono derivare dall'aura locale, qualità e specializzazione del laboratorio , assistenti, conoscenze, connessioni simpatiche da elementi e, in alcune circostanze, capacità aggiuntiva). Alcuni richiedono semplicemente un Lab Total per abbinare il livello dell'effetto; sforzi più grandi accumulano semplicemente ogni Lab Total in "punti" fino a quando non si accumula il doppio del livello dell'effetto.

I seguenti progetti di laboratorio sono i più comunemente perseguiti:

  • Inventare gli incantesimi . Il mago inventa da zero un nuovo effetto magico. Una variante di un incantesimo conosciuto è più facile da inventare di una variante completamente originale.
  • Incanta un oggetto . Il mago può creare un artefatto magico che può avere un effetto magico come quelli degli incantesimi. Questi possono essere usati anche da individui non maghi. Di solito costano delle viti da fabbricare, ma il Lab Total ottiene un bonus basato sul bel bonus di forma e materiale del materiale utilizzato; ad esempio, se si incanta un bastone da passeggio, il fatto che sia un bastone dà un bonus quando l'effetto scelto è "controllare le cose a distanza". Possono essere realizzati come artefatti carica (che non costano viti ma hanno un numero limitato di usi), come artefatti più piccoli (che possono avere un solo effetto e devono avere un effetto di livello che il Total Lab può ottenere in una singola stagione) , o come manufatti investiti (che richiedono una preparazione aggiuntiva in anticipo e quindi devono essere incantati su più stagioni e possono contenere più effetti a seconda delle dimensioni e del materiale).
    • Incanta un talismano . Un talismano è una forma personalizzata di artefatto rivestito con molte caratteristiche aggiuntive. I talismani hanno una capacità di effetti molto più elevata con cui possono essere incantati e sono più facili da incantare. Tuttavia, se un talismano cade nelle mani sbagliate, lascia il mago molto vulnerabile.
  • Rituale della longevità . Un effetto Creo Corpus che estende la vita del mago concedendo un bonus ai tiri di invecchiamento, rendendolo più propenso a evitare il deterioramento dell'età che in genere inizia dopo i 35 anni. Quindi, un mago può vivere due secoli o più, salvo altri incidenti. I maghi spesso pagano degli specialisti per progettare questo rituale per loro, al fine di ottenere un effetto migliore di quello che possono fare personalmente.
  • Lega un familiare . Il mago può formare una potente connessione mistica con un'altra creatura. Di solito si tratterà di un animale tematicamente in sintonia con la personalità e/o la specialità del mago: un mago Auram potrebbe legare con un uccello, un mago Herbam con uno scoiattolo. Il processo di collegamento è lungo e difficile, ma può valerne la pena. L'animale impara a comunicare con il proprietario e, sebbene non diventi intelligente da solo, è quasi sempre più luminoso di un normale animale della sua specie. Uno dei principali vantaggi del legame è che l'animale può essere investito con molti incantesimi (con restrizioni su bersaglio e attivazione), ma i principali vantaggi unici derivano dai punteggi del legame: la corda d'oro riguarda la magia e aiuta il mago a evitare disastri magici; il cordone d'argento riguarda la mente, e aiuta il mago a mantenere la sua concentrazione e, se abbastanza forte, può permettere la parola e la telepatia tra di loro; e la corda di bronzo riguarda il corpo, rendendo il mago più duraturo e resistente.

Edizioni

Edizioni originali (americane)

La prima edizione del gioco è stata rilasciata nel 1987 ed è stata curata da Lion Rampant . La seconda edizione , molto più completa, è stata pubblicata nel 1989 , sempre da Lion Rampant, ed è descritta come "  One True Edition  " ("l'unica e vera edizione") dai puristi. Tuttavia, diversi moduli per queste edizioni sono stati rilasciati da Atlas Games .

La terza edizione è stata pubblicata da White Wolf nei primi anni '90 . I diritti sono stati venduti a Wizards of the Coast , che ha rilasciato alcuni supplementi prima di rivendere i diritti ad Atlas Games.

Atlas Games ha pubblicato una quarta edizione nel 1996 . La quinta edizione del gioco è stata rilasciata nella sua versione originale nel 2004 , sempre da questo editore, ed è distribuita in Francia. La gamma viene ufficialmente chiusa da Atlas, ad aprile 2016 , con l'ultimo supplemento pubblicato per questa quinta edizione, Dies Irae .

Inoltre, esiste una comunità di giocatori di lingua francese da quando è stato rilasciato il gioco, che produce aiutanti in francese in base alle esigenze che si presentano.

Supplementi pubblicati per la quinta edizione Elenco dei supplementi VO per la quinta edizione
  • L'Alleanza Infranta di Calebais (trama lunga in un'alleanza rovinata)
  • Casati di Hermes: Veri lignaggi (case Bonisagus, Guernicus, Mercere e Tremere)
  • Il tribunale del Reno: Guardiani delle foreste (Germania medievale, storia e magia)
  • Regni del potere: il divino (esseri magici e divini)
  • Alleanze (regolamento e varie idee per creare e gestire alleanze)
  • Case di Hermes: culti misterici (case Bjornaer, Criamon, Merinita e Verditius)
  • I misteri (edizione riveduta) (culti segreti per maghi)
  • Regni del potere: The Infernal (esseri magici e infernali)
  • City & Guild (commercio e città nel Medioevo)
  • Magia Antica (antiche tradizioni magiche da riscoprire)
  • Case di Hermes: Societates (case Tytalus, Flambeau, Jerbiton ed Ex Miscellanea)
  • Il leone e il giglio: Il tribunale della Normandia (Nord della Francia, storia e magia)
  • Art & Academe (scuola, università e mondo artistico)
  • Realms of Power Magic (esseri magici e puramente magici)
  • Hedge Magic (edizione riveduta) (maghi non ermetici)
  • Realms of Power: Faerie (esseri magici e fatati)
  • Tales of Mythic Europe (diversi scenari)
  • Magi di Hermes (più maghi con statistiche in età diverse)
  • Signori degli uomini (nobiltà e feudalesimo)
  • L'Aquila Spezzata: Il Tribunale Tebano ( Impero Bizantino , Storia e Magia)
  • Rival Magic (organizzazioni magiche antagoniste)
  • La Chiesa (la Chiesa e il clero nel Medioevo)
  • Legends of Hermes (importanti antichi maghi le cui opere sono da riscoprire)
  • The Cradle & the Crescent ( Medio Oriente e Arabian Nights )
  • Progetti ermetici (regole per progetti magici su larga scala)
  • Apprendisti (per interpretare i maghi apprendisti)
  • Grogs (per interpretare personaggi secondari)
  • Contro le tenebre: il tribunale della Transilvania (Ungheria medievale, storia e magia)
  • Antagonisti (idee di scenari basate sugli NPC)
  • Tales of Power (raccolta di scenari)
  • L'isola contesa - Il tribunale iberico (Irlanda mitica)
  • Transforming Mythic Europe (come interagire magicamente con Mythic Europe)
  • Ganci (raccolta di scenari)
  • Fede e fiamma: il tribunale provenzale (sud della Francia, eresia catara)
  • Luoghi mitici (luoghi mitici con idee per scenari)
  • Tra sabbia e mare: Africa mitica (Africa mitica)
  • Attraverso l'egida: Developed Covenants (descrizione di cinque alleanze)
  • Racconti tre volte raccontati (scenari in più parti)
  • Terre del Nilo (mitico Egitto, Nubia ed Etiopia)
  • Dies Irae: A Book of Days Wrathful (quattro più grandi minacce al mondo)
  Supplementi pre-quinta edizione

Questi vecchi integratori sono disponibili in formato digitale:

Elenco dei supplementi VO pre-quinta edizione
  • Supplementi "Heritage"
    • Essenziali
      • Ars Magica 2a Edizione
      • Ars Magica 3a Edizione
      • Alleanze
      • Mitica Europa
      • L'Ordine di Ermete
      • Il grimorio del mago
      • Case di Hermes
    • Libri di origine
      • Il Maleficio
      • Manuale medievale
      • Mistridge
      • Luoghi mitici
      • Altri luoghi mitici
      • Pax Dei
      • sciamani
      • A sud del sole
      • Leone del Nord: il tribunale di Loch Leglean
      • Tribunali di Hermes: Iberia
      • Tribunali di Hermes: Roma
      • fate
      • Fate, rivedute
    • Avventure
      • I pipistrelli di Mercille
      • Lo schiavo dello stregone
      • Prova del fuoco
      • Racconti dei secoli bui
      • Il patto infranto di Calebais
      • Festival dei dannati
      • Morte Nera
      • Eredità mortale
      • Il patto di Pasaquine
      • Pacchetto Saga
      • Il Cavaliere della Tempesta
    • Tetralogia delle quattro stagioni
      • Sogno di una notte di mezza estate
      • La tempesta
      • Un racconto d'inverno
      • Dodicesima notte
  • Supplementi 4 ° edizione
    • Essenziali
      • Ars Magica 4a Edizione
      • Il grimorio del mago
      • Magia della Siepe
      • Ordo Nobilis
      • Il Bestiario Medievale
      • Parma fabula
    • Tribunali e mondo
      • Santuario del Ghiaccio: Il Tribunale delle Grandi Alpi
      • Terra di fuoco e ghiaccio: il libro delle origini della mitica Islanda
      • Blood & Sand: Il tribunale del Levante Le
      • Eredi di Merlino: il tribunale di Stonehenge
      • Il drago e l'orso: il tribunale di Novgorod
      • Ultima Thule: la mitica Scandinavia
    • Libri di origine
      • Sapere vivente
      • Storie di fate
      • Kabbalah: ebraismo mitico
      • Un arazzo medievale
      • Triamore
      • I misteri
      • I mitici mari
    • scenari
      • Causa e cura
      • Festival dei dannati
      • Lo Staff del Vescovo
      • L'angelo caduto
      • Il ritorno dello Stormrider
 

traduzioni francesi

Seconda e terza edizione

Nel 1993 l'editore Jeux Descartes ha tradotto il libro base della terza edizione di Ars Magica e ne ha fatto la prima edizione francese di Ars Magica . Questa traduzione è stata seguita dalla pubblicazione di alcuni supplementi della seconda e terza edizione americana:

Elenco dei supplementi tradotti
  • Alleanze (supplemento alle regole sulle alleanze)
  • L'alleanza spezzata di Calebaïs (scenario lungo in un'alleanza in rovina)
  • Maestro delle nuvole (Scenario introduttivo ad Ars Magica )
  • Lo schermo del maestro ( lo schermo del maestro )
  • Il Grimorio del Mago (Supplemento Regole Magiche)
  • Sogno di una notte di mezza estate (prima parte di una tetralogia)
  • La Tempesta (seconda parte di una tetralogia)
  • The Crest of the Mists (campagna per l'Alleanza della Crest of the Mists)
  • Racconto d'inverno (terza parte di una tetralogia)
 

La quarta parte della tetralogia dello scenario non è stata tradotta in francese (Titolo originale: La dodicesima notte ).

Gli scenari tradotti dall'editore Jeux Descartes hanno come soggetto principale storie che si dipanano attorno a un'alleanza di maghi: la Cresta delle Nebbie . Questi scenari sono ambientati sullo sfondo della crociata contro gli Albigesi .

Quarta edizione

Solo una sceneggiatura introduttiva, Des promesses, toujours des Promesses (Titolo originale: Promises, Promises ) è stata tradotta in francese nel 1998 da un team di fan di Ars Magica . È uno scenario gratuito di cinque pagine che può essere scaricato come file pdf dal sito web di Atlas Games, scritto appositamente per essere giocato alle convention.

Quinta edizione

Il libro base della quinta edizione di Ars Magica è stato tradotto in francese nel dicembre 2013 . È stato tradotto e curato dai Ludopathes Editors attraverso una campagna di crowdfunding sul sito Ulule .

Alcuni supplementi sono stati successivamente tradotti:

Elenco dei supplementi tradotti
  • Il Grimorio del Mago (tratto dalle pagine del libro base che riguardano le regole per costruire gli incantesimi)
  • Alleanze (regole e varie idee per descrivere le alleanze)
  • Calebaïs: The Broken Alliance (lungo scenario in un'alleanza in rovina)
  • Les Maisons d'Hermès: Societates (case Tytalus, Flambeau, Jerbiton ed Ex Miscellanea)
  • Le Casate di Hermès: I Veri Casati (Casa Bonisagus, Guernicus, Mercere e Tremere)
  • Le Case di Hermes: I culti misterici (case Bjornaer, Criamon, Merinita e Verditius)
 

Nel novembre 2014 i Ludopathes Editors hanno pubblicato l' Ecran e, nel giugno 2015 , il supplemento di Arles . Si tratta di due supplementi specifici dell'editore francese (accanto al Grimoire du Mage , che non esiste nella versione originale):

Elenco dei supplementi specifici dell'editore francese
  • Lo Schermo (comprende uno Schermo del Narratore con 3 pannelli rigidi in formato A4 orizzontale e un libretto di 16 pagine composto da fogli di gioco)
  • Arles (un supplemento di campagna intorno alle leggende della città di Arles e dei suoi dintorni)
 

Altre traduzioni

Il libro di base e alcuni supplementi della quarta edizione sono stati tradotti in tedesco dalle edizioni Truant Spiele nel 1997 .

Il supplemento gratuito "  Promises, Promises  " è tradotto anche in polacco ( gennaio 1998 ) e giapponese ( aprile 2000 ). Successivamente è stato tradotto anche in italiano .

Dal 2015 , il libro base della quinta edizione, così come alcuni dei suoi supplementi, sono stati tradotti in spagnolo dalle edizioni Holocubierta .

Premi

La quinta edizione di Ars Magica ha ottenuto i seguenti riconoscimenti:

  • 2005: Vincitore dell'ENnie Gold Award - Migliori regole
  • 2005: Vincitore dell'ENnie Silver Award - Migliori valori di produzione
  • 2005: Candidato all'ENnie Award - Miglior gioco
  • 2005: Menzione d'onore all'ENnie Award - Migliore arte d'interni
  • 2004: Vincitore del premio Origins - Miglior gioco di ruolo
  • 2004: Vincitore del premio Out of the Box - Miglior ricostruzione

Note e riferimenti

  1. (in) Un mondo mitico  " su redcap.org
  2. (in) Patto  " su redcap.org
  3. (in) L'Ordine di Hermes  " su redcap.org
  4. (in) Cos'è Ars Magica?  » , Su redcap.org
  5. (in) Superb Magic System  " su redcap.org
  6. (in) Il tuo ruolo: Grog, Companion, Magus  " su redcap.org
  7. (in) "  Paradigma medievale  " su redcap.org
  8. (in) World of Darkness  " , su redcap.org
  9. (in) "L'  alleanza nella saga  " su redcap.org
  10. (in) "La  vera ragione  " su redcap.org
  11. (in) Stewart Wieck , Hobby Games: The 100 Best , Green Ronin Publishing , 2007, 13-16  p. ( ISBN  978-1-932442-96-0 )
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  14. (in) Prodotti in arrivo  " su redcap.org
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  19. ARS MAGICA Finalmente la 5a edizione in francese!"  » , Su fr.ulule.com
  20. (de) “  TRUANT EST. 1990  ” , su truant.com
  21. (es) Catalogo Ars Magica  " , su holocubierta.com
  22. (in) Ars Magica 5a Edizione: Il gioco di ruolo del mito e della magia  " su atlas-games.com

Vedi anche

link esterno