The Elder Scrolls Logo di The Elder Scrolls .
Genere | Gioco di ruolo , gioco di ruolo online multigiocatore di massa , gioco di carte collezionabili |
---|---|
Sviluppatore |
Bethesda Softworks (1994-1998) , Bethesda Game Studios (2002-) Sviluppatori di terze parti: Vir2L Studios ( Travels , Oblivion Mobile ) , TKO Software ( Shadowkey , insieme a Vir2L) , ZeniMax Online Studios ( Online ) , Dire Wolf Digital ( Legends ) , Sparkypants Studios ( Legends ) |
Editor |
Bethesda Softworks Editori di terze parti: Vir2L Studios ( Travels ) , Nokia ( Shadowkey ) , Nintendo of America ( Skyrim Special Edition per Nintendo Switch ) |
Personalità chiave |
Todd Howard Ted Peterson Julian Lefay Vijay Lakshman Jeremy Soule |
Primo gioco | 1994 : The Elder Scrolls: Arena |
---|---|
Gioco di punta |
The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls IV: Oblivion The Elder Scrolls V: Skyrim |
Ultimo gioco | 2019 : The Elder Scrolls: Blades |
piattaforma | MS-DOS , Microsoft Windows , Xbox , Xbox 360 , PlayStation 3 , N-Gage , J2ME , Xbox One , PlayStation 4 , macOS , Nintendo Switch , Android , iOS |
Prodotto derivato | Libri, fumetti |
---|---|
Sito web | (it) " http://www.elderscrolls.com " |
The Elder Scrolls è una serie divideogiochi di ruoloambientata in un mondo difantasia, creata daBethesda Softworkse pubblicata per la prima volta nel1994. È nota per la ricchezzamitopoieticadel suo universo e per la grande libertà concessa al giocatore nell'esplorazione e nella progressione del suo personaggio. Attualmente ha cinque episodi principali (tre dei quali hanno due o treestensioni) e diversi episodi derivati.
La maggior parte dei giochi si svolge sulla terraferma di Tamriel . Quest'ultimo mescola influenze tratte dal mondo reale, mutuando l'estetica di alcune civiltà antiche, oltre ad elementi tipici dell'alta fantasia , come l'uso diffuso della magia e la presenza di animali fantastici come i draghi . Tamriel è divisa in province dove vivono umani, elfi , orchi e animali antropomorfi . La trama dei giochi è solitamente quella di un eroe sconosciuto che si oppone a entità malvagie o antagoniste.
Il titolo della serie, The Elder Scrolls , si riferisce ai “Scrolls of the Ancients”, profezie di origine misteriosa che punteggiano l'universo e influenzano gli eventi che vi si svolgono.
Prima di The Elder Scrolls , Bethesda sviluppava principalmente giochi sportivi e d'azione: dei dieci giochi rilasciati prima di Arena , sei erano giochi sportivi come Hockey League Simulator , NCAA Basketball : Road to the Final Four ('91 / '92 Edition) o Wayne Gretzky Hockey e quattro sono adattamenti di altri franchise come Terminator . La decisione di sviluppare un gioco di ruolo è stata un cambiamento epocale nella storia di Bethesda.
“Ricordo di aver parlato con i ragazzi di Sir-Tech , che all'epoca stavano sviluppando Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant , pensando che li avrebbe letteralmente fatti ridere. "
- Ted Peterson
Ted Peterson è con Vijay Lakshman uno dei primi ideatori di quella che all'epoca è solo Arena , un "gioco di gladiatori in un universo di ispirazione medievale".
Gli episodi principali sono in grassetto | |
1994 | The Elder Scrolls: Arena |
1995 | |
1996 | The Elder Scrolls II: Daggerfall |
1997 | An Elder Scrolls Legend: Battlespire |
1998 | The Elder Scrolls Adventures: Redguard |
1999 | |
2000 | |
2001 | |
2002 | The Elder Scrolls III: Morrowind |
The Elder Scrolls III: Tribunal | |
2003 | The Elder Scrolls III: Bloodmoon |
The Elder Scrolls Travels: Stormhold | |
2004 | The Elder Scrolls Travels: Dawnstar |
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey | |
2005 | |
2006 | The Elder Scrolls IV: Oblivion |
The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine | |
2007 | The Elder Scrolls IV: Shivering Isles |
2008 | |
2009 | |
2010 | |
2011 | The Elder Scrolls V: Skyrim |
2012 | The Elder Scrolls V: Dawnguard |
The Elder Scrolls V: Hearthfire | |
The Elder Scrolls V: Dragonborn | |
2013 | |
2014 | The Elder Scrolls Online |
2015 | |
2016 | The Elder Scrolls V: Skyrim - Edizione speciale |
2017 | The Elder Scrolls: Legends |
The Elder Scrolls: Skyrim - VR | |
The Elder Scrolls Online - Morrowind | |
2018 | The Elder Scrolls Online - Summerset |
2019 | The Elder Scrolls: Blades |
The Elder Scrolls Online - Elsweyr | |
2020 | The Elder Scrolls Online - Greymoor |
2021 | The Elder Scrolls Online - Blackwood |
Per venire su | The Elder Scrolls VI |
Julian Le Fay si unisce a Peterson e Lakshman per sviluppare Arena . Peterson attribuisce lo sviluppo iniziale della serie a Le Fay. In origine, il primo Elder Scrolls non era niente come un gioco di ruolo: il giocatore, a capo di una compagnia di gladiatori, doveva viaggiare attraverso le città di Tamriel per combattere le squadre locali. L'obiettivo finale era quello di essere incoronato "grande campione" nella capitale del continente, la città imperiale. Le missioni secondarie arricchiscono il gioco e le posizioni opzionali consentono al giocatore di acquisire l'equipaggiamento. Tuttavia, lo sviluppo ha incontrato difficoltà, e il gioco non poteva essere rilasciato per il Natale 1993. Le Fay, Peterson e Lakshman poi ha deciso di prendere le loro fonti di ispirazione, e cioè da tavolo giochi di ruolo, fino alla fine. E l' Ultima Underworld e videogiochi Legends of Valor . Il giocatore non è più il leader di una compagnia di gladiatori ma un eroe solitario che deve raccogliere gli otto pezzi di un artefatto magico. Poiché il gioco non può essere rinominato, Vijay Lakshman ha deciso di aggiungere il sottotitolo "The Elder Scrolls" senza avere un'idea precisa di cosa si riferisse il termine.
Il gioco viene rilasciato in Marzo 1994e soffre di una distribuzione limitata, che preoccupa lo sviluppatore. Ha ricevuto comunque una buona accoglienza di critica: la rivista Joystick gli ha assegnato un punteggio del 91%, salutando la colonna sonora e criticandone la "gola" in termini di configurazione. La quarta generazione gli dà lo stesso punteggio, ma punta alla sua "grafica irregolare". Entrambi lodano il gigantismo del mondo e la grande libertà concessa al giocatore. Nonostante una versione tardiva, il passaparola ha assicurato una buona reputazione al gioco. Secondo lo storico dei videogiochi Matt Barton, "il gioco ha stabilito un nuovo standard per questo tipo di gioco e ha mostrato quanto c'è ancora da innovare. "
Lo sviluppo di Daggerfall inizia dopo quello di Arena , inMarzo 1994, con Ted Peterson come lead designer. La trama è meno stereotipata di quella del primo Elder Scrolls :
“In termini di universo, volevamo che Tamriel fosse più originale. Con Arena , avevamo creato un mondo simile a qualsiasi altro lavoro fantasy classico, come Greyhawk . Abbiamo deciso di concentrarci su una parte del continente e di lavorare sulla sua storia e sulla sua atmosfera. A differenza di Arena , volevamo che i nostri eroi e antagonisti avessero personalità più sviluppate. "
- Ted Peterson
L'evoluzione del personaggio è ora dettata dalla frequenza di utilizzo delle sue abilità e non da un sistema globale di punti esperienza, che permette al giocatore una maggiore personalizzazione. Daggerfall ha un sistema di creazione del personaggio più robusto, ispirato a GURPS , che ti consente di generare la tua classe e assegnare le tue abilità. Il gioco è sviluppato con uno dei primi veri motori 3D , XnGine . È grande quanto la Gran Bretagna , conta circa quindicimila città e settecentocinquantamila abitanti. A differenza di Arena, che è stato ispirato da Ultima o Legends of Valor , nessun videogioco ha influenzato consapevolmente gli sviluppatori. La loro immaginazione si nutre invece di letture, romantiche ( The Man in the Iron Mask ) o giocose ( Vampire: The Masquerade ).
Fu durante lo sviluppo di Daggerfall che nacque l'idea per il prossimo Elder Scrolls . Gli sviluppatori inizialmente volevano consentire al giocatore di visitare l'intera provincia di Morrowind. La tecnologia del tempo non permettendo una tale scala, hanno abbassato le loro ambizioni. Il gioco alla fine copre l'isola di Vvardenfell e il giocatore può unirsi solo a tre delle cinque case nobiliari esistenti a Morrowind. XnGine viene abbandonato a favore di Gamebryo , un motore Direct3D sviluppato da Numerical Design Limited. Quest'ultimo è dotato di un rendering TCL , texture a 32 bit e permette di animare gli scheletri dei personaggi. È stato deciso che, come con Redguard , il mondo sarebbe stato riempito "a mano" piuttosto che con metodi di generazione casuale.
Lo sviluppo è sostenuto. Bethesda triplica la sua forza lavoro e trascorre il primo anno a sviluppare The Elder Scrolls Construction Set , questo per correggere più facilmente il gioco e modificarlo poco a poco. Ted Peterson, che ha lasciato lo studio dopo Daggerfall , torna come autore e consulente del mondo di gioco. La versione PC è pronta per la spedizione su23 aprile 2002 e tiralo fuori 30 maggioin Francia, nella versione inglese. Una versione francese sviluppata da Ubisoft è stata pubblicata su5 settembre. La versione Xbox , nel frattempo, viene rilasciata21 novembre.
La prima espansione, The Elder Scrolls III: Tribunal , viene rilasciata27 marzo 2003in Francia. Permette al giocatore di teletrasportarsi in una nuova area chiusa, la città di Mourning Gulp. Il suo sviluppo inizia subito dopo l'uscita di Morrowind . Il ciclo di sviluppo è di soli cinque mesi - il tribunale viene pubblicato6 novembre 2002negli Stati Uniti, ma è facilitato dall'esistenza del Construction Set . La seconda espansione, The Elder Scrolls III: Bloodmoon , viene rilasciata in Francia il16 ottobre 2003e consente al giocatore di vagare per l'isola ghiacciata di Solstheim.
Lo sviluppo di The Elder Scrolls IV: Oblivion inizia dopo l'uscita di Morrowind nel 2002. È sviluppato da Bethesda Softworks e pubblicato congiuntamente da Ubisoft e 2K Games . Tira fuori il file24 marzo 2006su Xbox 360, PlayStation 3 e PC. Il gioco ruota attorno a un evento chiamato in seguito "Oblivion Crisis", quando i portali su un piano parallelo riversano i suoi demoni per invadere Tamriel. Per questo gioco, gli sviluppatori si sono concentrati sulla costruzione di una missione principale più tangibile di quella di Morrowind , personaggi più sviluppati e sul rendere le informazioni sul mondo più accessibili. Oblivion offre al giocatore una migliore intelligenza artificiale, un motore fisico migliorato e una grafica più dettagliata. Per sviluppare Oblivion , Bethesda utilizza strumenti di generazione procedurale; questo si traduce in paesaggi più complessi e realistici rispetto agli episodi precedenti, oltre ad alleggerire il carico di lavoro. Due espansioni, The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine e Shivering Isles , rispettivamente rilasciate su22 novembre 2006 e il 29 marzo 2007in Francia. Knights of the Nine aggiunge una ricerca in cui il giocatore va alla ricerca di "Relics of the Crusader", mentre Shivering Isles aggiunge l'area omonima al gioco.
Nel agosto 2010, Todd Howard afferma che lo sviluppo di un gioco è iniziato con il rilascio di Oblivion ed è in fase di completamento. Sebbene i contorni siano stati delineati nel 2006, è stato solo con l'uscita di Fallout 3 che lo sviluppo è iniziato davvero. Agli Spike Video Game Awards 2010, Howard ha svelato un breve trailer che rivelava il titolo del gioco. The Elder Scrolls V: Skyrim pubblicato il11 novembre 2011e riceve un'accoglienza critica e commerciale. Il giocatore assume il ruolo del Sangue di Drago, un eroe profetico che deve impedire al drago Alduin di distruggere il mondo. Nel 2012 sono state rilasciate tre espansioni: Dawnguard the10 luglio, Hearthfire acceso4 settembree Dragonborn il4 dicembre. Dawnguard aggiunge due nuove fazioni unibili e una trama a tema vampiro , mentre Hearthfire permette al giocatore di costruire la propria casa. Dragonborn , infine, estende l'area di gioco all'isola di Solstheim, già vista a Morrowind . Una versione con grafica migliorata, The Elder Scrolls V: Skyrim: Special Edition , è stata rilasciata il28 ottobre 2016su PC, PlayStation 4 e Xbox One. The Elder Scrolls V: Skyrim VR , un adattamento del gioco per visori per realtà virtuale , è uscito17 novembre 2017 su PlayStation 4, insieme a un port su Nintendo Switch.
Dopo Daggerfall , Bethesda, convinta delle potenzialità di The Elder Scrolls , lancia tre progetti legati alla serie: Redguard , Morrowind e Battlespire . Quest'ultimo, prima chiamato Dungeon of Daggerfall: Battlespire , è inteso come un'espansione del secondo episodio che si concentrerebbe solo sul mostro portatore di tesori , la "parte migliore" del gioco. Poiché Morrowind diventa un progetto troppo ambizioso, lo è temporaneamente messo da parte; le squadre vengono riassegnate a Redguard e Battlespire, che diventa un gioco a sé stante. Il giocatore veste i panni di un apprendista intrappolato in un'accademia di maghi invasa da demoni. A differenza di Arena e Daggerfall , è interamente incentrato sull'esplorazione di un singolo enorme dungeon e non ha missioni secondarie, mercanti o generazioni casuali. Rilasciato alla fine del 1997, è stato il primo gioco di Elder Scrolls a presentare funzionalità multiplayer, con modalità cooperativa e deathmatch .
Redguard è stato rilasciato nel 1998, diventando così il secondo spin-off della licenza. Si è deciso di renderlo un gioco di azione-avventura: gli sviluppatori si ispirano a riferimenti del genere come Tomb Raider , Prince of Persia o Ultima . Il gigantismo dei primi due episodi viene abbandonato per concentrarsi su un luogo più piccolo ma più dettagliato, l'isola di Stros M'kai. Inoltre, Redguard non consente di creare il suo personaggio: il giocatore interpreta Cyrus, un Redguard in cerca di sua sorella. Il gioco utilizza il motore XnGine e l' API Glide. Due opere letterarie sono legate a Redguard e sono incluse nella confezione del gioco: un fumetto , che racconta le origini di Cyrus, così come la prima edizione della Pocket Guide to the Empire , che descrive in dettaglio l'universo di Elder Scrolls ed è vuole, al momento, la fonte di riferimento sull'argomento.
L'universo di The Elder Scrolls nasce da un'idea di tre membri di Bethesda Softworks : Ted Peterson, Julian Lefay e Vijay Lakshman. Originariamente Elder Scrolls è stato progettato come un gioco di ruolo cartaceo, da tavolo . Si è deciso di adattarlo per un computer. I primi giochi della serie avevano quindi una meccanica molto simile a quella dei giochi di ruolo cartacei. Questo approccio è stato infine abbandonato. Si è perso il parallelismo con i giochi da tavolo, ma la libertà è rimasta.
In Daggerfall vengono offerte 35 abilità, molte classi restrittive in termini di giocabilità e combattimento governato da un sistema di dadi magici. In Skyrim rimangono solo 18 abilità, le classi sono scomparse e il combattimento è totalmente dinamico, nella tradizione degli sparatutto in prima persona .
Una delle caratteristiche essenziali dei giochi di The Elder Scrolls è quella di offrire un mondo aperto , cioè un ambiente in cui il giocatore decide quando, come e in quale ordine esplorare il mondo che lo circonda e completare le missioni che gli vengono offerte. La serie è stata un pioniere in questo campo, insieme alla serie Ultima o alla serie Elite . Per Arena e Daggerfall , il mondo aperto si esprime attraverso la generazione procedurale e il contenuto casuale. Questo approccio è stato abbandonato da Morrowind , la cui mappa è meno estesa, ma disegnata interamente a mano. Oblivion ha in parte reintrodotto la generazione procedurale del mondo (poi rielaborata a mano dagli sviluppatori), e alcuni dei contenuti di Skyrim sono generati casualmente. Entrambi i giochi sfruttano gli enormi progressi nelle tecnologie di generazione procedurale, che ora rendono possibile la produzione di contenuti molto più ricchi che mai.
I giochi The Elder Scrolls sono pionieri di un sistema di progressione unico nel mondo dei giochi di ruolo, ispirato a RuneQuest , non esiste un sistema di esperienza con l'acquisizione di "punti XP" come nel gioco. La maggior parte dei giochi di questo tipo, in cui esperienza i punti sbloccano le abilità per il personaggio. In TES giocabile in solitario, questa logica è invertita: più un'abilità viene utilizzata, più viene migliorata; Inoltre, il numero di livelli di abilità ottenuti determina il livello generale del personaggio.
Negli anni di sviluppo, poi sfruttamento, di Morrowind , gli sviluppatori erano soliti pubblicare sui forum ufficiali testi che arricchiscono e sviluppano l'universo. Questi testi non sono inclusi nei videogiochi, si aggiungono e formano un universo esteso .
A poco a poco questa "tradizione" è andata perduta e solo Michael Kirkbride continua a onorarla. Nel 2014 ha in particolare pubblicato un fumetto intitolato C0DA . La community è divisa su questi tanti testi, in particolare quelli di Kirkbride, che ha smesso di lavorare per Bethesda Softworks nel 2001. Alcuni ritengono che, poiché tutti questi testi non compaiono nei videogiochi, e che Bethesda non li ha mai avuti. dovrebbero essere considerate fan art non canoniche . Altri, al contrario, affermano che il lavoro dei primi sviluppatori non può essere definito fan art , perché include la conoscenza dell'universo inaccessibile ai fan. Inoltre, i videogiochi ei cosiddetti libri "canonici" riprendono una serie di elementi da questi diversi testi, e Michael Kirkbride, anche senza essere un dipendente di Bethesda, mantiene stretti rapporti con gli attuali sviluppatori, in particolare con Kurt Kuhlmann, coautore di molti di questi testi.
Nonostante l'inclusione nella serie di elementi forniti da Kirkbride, Bethesda non ha mai voluto pronunciarsi chiaramente sull'argomento. Alla domanda se questi testi fossero o meno “canoni”, Pete Hines, vicepresidente di Bethesda Softworks, ha risposto “dipende”, senza ulteriori dettagli.
Nel 2014, con C0DA , Michael Kirkbride ha introdotto il concetto di “universo open source ”, dove ognuno può costruire il proprio “c0da”, la propria versione dei fatti, e ritiene che il concetto di canone non debba esistere. Questo concept ha diviso ancora una volta la community dei fan, mentre Bethesda non ha commentato la vicenda.
Inoltre, dalla terza puntata della serie principale ( Morrowind ), gli sviluppatori forniscono l'accesso ai file sorgente. In questo modo i giocatori possono creare molte mod , ovvero piccole estensioni, che consentono di estendere l'universo e il tempo di gioco.
I giochi di The Elder Scrolls sono ambientati in un universo fantasy generalista che attinge ai diversi registri del genere.
Con poche eccezioni, l'intera storia si svolge sul pianeta Nirn , e più precisamente nel continente di Tamriel . Questo continente è abitato da una ventina di specie, di origine umana , elfica o animale. Il continente è diviso tra varie potenze locali, rappresentate da province. Due di questi poteri hanno lasciato un segno profondo nella storia di Tamriel: l'Impero di Cyrodiil, un impero umano, e il Dominio Aldmeri, una federazione elfica. Ciascuno di questi due set viene distrutto molte volte, solo per rinascere dalle sue ceneri anni o secoli dopo. Quindi, durante il periodo di Skyrim , Tamriel fu divisa tra il Quarto Impero di Cyrodiil e il Terzo Dominio Aldmeri, con entrambe le superpotenze in uno stato di guerra fredda.
Ci sono ovviamente altri continenti o isole isolate, così come altri pianeti, lune o persino piani spirituali in cui risiedono gli dei, e che possono in parte proteggere le avventure offerte dai giochi.
Va notato che in TES , a differenza di altri universi, gli dei non sono concetti astratti o entità raramente visibili. Capita regolarmente di vedere quest'ultimo incarnarsi nel mondo mortale, o tentare di invaderlo. Le moltissime sette e chiese agiscono come entità politiche. Ci sono persino "dei viventi", vale a dire dèi che abitano il mondo dei mortali e controllano determinati territori.
In origine, la serie The Elder Scrolls doveva raccontare in quattro episodi la caduta di un impero, il Terzo Impero di Cyrodiil . In effetti, da Arena a Morrowind la storia segue il regno dell'Imperatore Uriel Septim VII. In Oblivion , il quarto episodio, viene assassinato, insieme a tutti i suoi eredi, segnando la fine della linea imperiale. Il giocatore assiste nel gioco al declino di questo Impero, visto dalla provincia di Cyrodiil , la provincia imperiale. I due romanzi The Hellish City e The Lord of Souls dello scrittore americano Gregory Keyes , così come alcuni passaggi di Skyrim , spiegano l'agonia del Terzo Impero a brandelli dopo gli eventi di Oblivion .
A Morrowind , sotto la guida di Michael Kirkbride e, in misura minore, Kurt Kuhlmann e Gary Noonan, inizia una seconda trama, più oscura, e filata tra gli episodi. In questo ambiente più esoterico, l'intero universo di The Elder Scrolls è il sogno eterno di un dio, la divinità. In origine l'universo era popolato solo da spiriti immortali. Alcuni di questi spiriti, gli Aedra e Lorkhan si rendono conto di vivere in un sogno e decidono di uscirne, per accedere a un'esistenza autonoma. Lorkhan crea Nirn , il mondo mortale. La mortalità è una delle vie d'uscita dal sogno.
Altri spiriti, i Daedra, non comprendono questo concetto di sogno, lo negano o preferiscono restare lì. Tra loro, Auri-El entra in conflitto aperto con Lorkhan.
L'intera serie illustra il conflitto tra Lorkhan e Auri-El, ed è generalmente posta dalla parte di Lorkhan. Così, a Morrowind , l'eroe libera il cuore di Lorkhan che era prigioniero. Al contrario, in Skyrim , il giocatore affronta Alduin, un dio assimilato ad Akatosh dai norvegesi, ma le cui ambizioni si unirebbero a quelle di Auri-El, alcune fazioni estremiste di Thalmor e potenzialmente quelle di antiche civiltà elfiche come l'Ayledoon: il ritorno allo stato di puro spirito attraverso la distruzione di Nirn. Quindi, è difficile identificarlo con certezza con Auri-El, o Akatosh, confondendo ulteriormente il punto di vista assunto in questo episodio.
La maggior parte delle molte entità politiche e divinità nell'universo mostrano una posizione nei confronti di Lorkhan e Auri-El; per esempio, l'Impero di Cyrodiil è allineato con Lorkhan e il Dominio Aldmeri con Auri-El. I sostenitori di Lorkhan difendono la libertà e l'autonomia, mentre quelli di Auri-El aspirano all'immortalità e all'eternità; questi due orientamenti opposti sono chiamati rispettivamente "cambiamento" e "stasi".
Alimentato da dozzine di autori, ognuno con il proprio background e la propria cultura scientifica, letteraria o ludica, l'universo di The Elder Scrolls beneficia di molte influenze di varie origini.
Le prime influenze, visibili in Arena e Daggerfall , sono quelle di Dungeons & Dragons , della serie Ultima o anche di Vampire: the Masquerade for vampires . I giochi si svolgono in un classico universo fantasy eroico , utilizzando una tabella di mostri ereditati dall'antichità ( minotauri , centauri , lamia …) o da D&D ( goblin , orchi , draghi , lich …). Allo stesso modo, gli elfi vivono sugli alberi, gli elfi scuri sono chiamati Dunmer .
Con il primo speciale, Battlespire , l'universo entra nella fantasia spaziale . La maggior parte del gioco si svolge in una sorta di nave fortezza che levita nello spazio . Molti elementi dell'arredo assumono un'estetica tipica della fantasia spaziale , con tanto metallo e pannelli di controllo, dichiaratamente rustici. È un punto di svolta importante nella serie, che non è attribuito a nessuno sviluppatore in particolare.
La seconda edizione speciale, Redguard , è stata progettata da Michael Kirkbride e Kurt Kuhlmann. Originariamente dissociato da The Elder Scrolls , il gioco doveva svolgersi in un gigantesco pianeta gassoso , dove il giocatore incarna un pirata- avventuriero che avrebbe a che fare con vari popoli ispirati all'antichità , come gli Etruschi , i Medi o anche i tori babilonesi . Sono Todd Howard e Julian Lefay che hanno proposto a Michael e Kurt di trasporre questo gioco nell'universo di TES . Questo è in particolare ciò che ha dato un carattere babilonese ai Dwemer e un lato romano all'Impero di Cyrodiil.
Morrowind ha incorporato l'influenza di due sviluppatori in particolare: Ken Rolston e Michael Kirkbride. Ken Rolston, fan di Glorantha , ne è stato ispirato per i giochi TES , rafforzando i riferimenti all'antichità e apportando un'estetica colorata e magica. Da parte sua, Michael Kirkbride cita Mad Max , Dark Crystal o Star Wars . Ad esempio, il planetario Dwemer è direttamente ispirato al planetario di Aughra in Dark Crystal , il Silt Strider proviene dal Land Strider di Dark Crystal e l'armatura di Casa Redoran è ispirata a quella dei Mandaloriani di Star Wars .
Oblivion abbandona il fantasy spaziale per riconnettersi con i classici del fantasy medievale di JRR Tolkien . L'influenza di Glorantha è lì più discreta, senza tuttavia scomparire.
Skyrim offre un universo di dark fantasy , che è sia oscuro che realistico. La provincia di Skyrim si ispira direttamente alle mitologie scandinave , ma include anche alcune influenze orientali, tibetane in particolare, con la fazione di Barbe Grigie e il tempio di Havreciel.
Il TES incorpora molti elementi del mondo reale. In particolare la provincia di Morrowind che si ispira all'antico Egitto , il Medio Oriente e il Giappone del Era antica . L'architettura, l'azienda così come i nomi bretoni ricordano la Francia feudale, e l'architettura di Redgarde quella degli imperi arabi . L'Impero di Cyrodiil è modellato sull'Impero Romano .
Vengono inoltre tracciati parallelismi tra alcuni aspetti mitologici di The Elder Scrolls e le varie forme di espressione spirituale della Terra. Il dio Vivec , l'Androgino, si ispira ad esempio ad Ardhanari , l'aspetto androgino di Shiva . Allo stesso modo, il concetto temporale di Kalpa esiste sia nella mitologia TES che nell'induismo , sebbene il significato del termine sia significativamente diverso nei due casi.