EverQuest

EverQuest EverQuest Logo.jpg
Sviluppatore Verant Interactive
Editor Sony Online Entertainment
Direttore John Smedley
Brad McQuaid
Steve Clover
Keith Parkinson
Data di rilascio 16 marzo 1999
Genere Gioco di ruolo online multiplayer di massa gratuito
Modalità di gioco Multigiocatore (PvE, PvP, RP)
piattaforma Windows , Mac OS X
Lingua Testo in inglese
Versione Ultima patch  :
16 marzo 2012
Valutazione ESRB  : T ?
Sito web www.everquest.com

EverQuest ( EQ ) è un gioco di ruolo online multigiocatore di massa pubblicato nel marzo 1999 . L'idea originale è attribuita a Brad McQuaid , Steve Clover e Bill Trost. Per giocare, devi acquistare il gioco e quindi sottoscrivere un abbonamento mensile a pagamento. Una versione free-to-play di EverQuest , così come una versione a prezzo ridotto, è disponibile dal 16 marzo 2012 per il 13 ° anniversario del gioco.È stato sviluppato da Verant Interactive e distribuito da Sony Online Entertainment (SOE).

Il gioco si svolge in un mondo fantasy eroico tridimensionale chiamato Norrath , che ricorda un mondo medievale costellato di oggetti magici e mostri fantastici. Esistono diverse istanze dell'universo su server diversi, ciascuna delle quali ospita da 1000 a 3000 giocatori. Prima di entrare nel mondo, il giocatore deve scegliere una razza (umano, gnomo, troll, orco, elfo, lucertola ...) e una classe (guerriero, ranger, paladino, stregone, ladro ...).

L'aspetto principale del gioco è progredire affrontando mostri e guadagnando così denaro, oggetti e punti esperienza . Questa esperienza si accumula, permettendo di acquisire nuovi livelli di abilità e di affrontare creature sempre più potenti e di ottenere ricompense sempre più importanti. Un aspetto importante del gioco è la risoluzione delle missioni ottenute da personaggi non giocanti nel mondo. Queste missioni costringono il giocatore a recarsi in aree che potrebbero non conoscerle e interagire con altri giocatori. Al di là di questo aspetto della progressione meccanica comune a molti giochi di ruolo , Everquest, come gioco di ruolo online multigiocatore di massa , fornisce l'accesso a un vasto mondo virtuale che il giocatore può esplorare a piacimento e dove può ricoprire. scelta, diventa un artigiano, un guerriero o un mago, gioca da solo o partecipa alla vita di una gilda e crea un fitto social network.

EverQuest è stato lanciato il16 marzo 1999e inizialmente ha incontrato alcune difficoltà tecniche. Il gioco ebbe però un grande successo e alla fine dell'anno superò il suo unico concorrente, Ultima Online , in termini di numero di registrazioni. Questo numero è aumentato notevolmente fino alla metà del 2001, dopodiché l'aumento è stato inferiore. Il numero di giocatori ha raggiunto il picco nell'ottobre 2003 con 460.000 abbonamenti mensili. Il sequel, EverQuest II , è stato rilasciato nel novembre 2004 , contemporaneamente a World of Warcraft . Everquest è rimasto per 5 anni il MMORPG più giocato al mondo e quello che ha portato il gioco online multiplayer di massa in una nuova era, insieme a Ultima Online e Asheron's Call .

EverQuest ha ricevuto la Walk of Game nel 2006 , insieme a giochi come Starcraft o Final Fantasy .

EverQuest è andato libero di giocare su16 marzo 2012 per 13 anni di gioco.

Il gioco

Sistema di gioco

In questo gioco, i giocatori devono prima creare il proprio personaggio, scegliendo tra 13 razze e 14 classi . Con questo personaggio, un vero avatar del computer , potranno esplorare un vasto mondo fantastico, combattere mostri e nemici con l'aiuto di oggetti incantati e magici. Potranno così guadagnare punti esperienza, denaro e vari pezzi di equipaggiamento. Man mano che progrediscono, i giocatori avanzano di livello, acquisendo potere, prestigio e abilità.

I giocatori possono anche acquisire potenti oggetti magici per migliorare il proprio personaggio in diversi modi:

Pertanto, nella sua struttura e nelle sue regole, Everquest è quasi un discendente diretto sul computer del famoso gioco di ruolo fantasy medievale Dungeons and Dragons .

Il gioco si svolge in un ambiente tridimensionale , nel mondo immaginario di Norrath , con i suoi cinque immensi continenti, la sua luna ei suoi piani di realtà alternativa. L'universo di Everquest è così vasto che pochi giocatori hanno effettivamente visitato ciascuna delle 400 aree del gioco.

Il mondo di Norrath esiste in diverse versioni identiche ma separate, su server diversi. Ogni server può ospitare da 1000 a 3000 giocatori contemporaneamente. Dopo aver selezionato un server, un giocatore può creare diversi personaggi lì scegliendo tra un'ampia varietà di classi (sciamano, ranger, maghi, ladri, guerrieri, chierici ...) e razze (umani, gnomi, orchi, troll, halfling, elfi , uomo lucertola o uomo bestia ...).

L'aspetto principale del gioco è esplorare il mondo, da soli o in gruppo, incontrare avventure e compagni di gioco nel farlo, stringere rapporti di interesse o vera amicizia, specializzarsi in un mestiere, essere accettati in una gilda, o giocare da solo secondo la sua volontà, far progredire il suo personaggio, ottenere il miglior equipaggiamento possibile, andare alla conquista dei tesori più favolosi e alla caccia dei mostri. più potenti, o addirittura sfidare altri giocatori a duello in aree PvP dedicate .

Anche se alcune aree di EverQuest consentono a un giocatore solitario di badare a se stesso, e anche se uno può, a patto di scegliere bene la classe dall'inizio, raggiungere il livello massimo senza mai raggrupparsi con altri giocatori, EverQuest rimane un gioco in cui è molto più interessante interagire con gli altri. Un giocatore solitario, a meno che non sia eccezionalmente ben preparato, non sarà in grado di sconfiggere molti mostri presenti sulla superficie di Norrath e dovrà accontentarsi di accampare un numero limitato di mob, riducendo l'interesse del gioco. La stragrande maggioranza dei aree Il gioco può essere esplorato da piccoli gruppi di 6 giocatori, ma quelli più difficili richiedono la collaborazione di molti giocatori esperti, i nemici più potenti possono richiedere più di 10 gruppi, disciplina ferrea e strategia collaudata per essere sconfitti.

Questo è il motivo per cui il  sistema "  gilda " è così importante in EverQuest , infatti, per esplorare le aree più difficili, devi essere in grado di riunire un gran numero di giocatori alla stessa ora del giorno e poter contare su di esso. loro durante il raid. Per questo l'ideale è raggrupparsi all'interno dello stesso clan, sotto la stessa bandiera, tra giocatori che hanno lo stesso livello, le stesse fasce orarie, le stesse affinità, e se possibile giocare insieme regolarmente e conoscersi bene. Quindi le possibilità di successo sono ottimali.

Quando un grande gruppo di giocatori si riunisce per raggiungere un obiettivo insieme, questo viene chiamato "raid". Molto spesso si tratta di giocatori appartenenti alla stessa gilda, ma a volte due gilde possono associarsi momentaneamente o un leader può organizzare un raid con giocatori di molte gilde diverse. Le ultime espansioni hanno limitato a 54 il numero di giocatori che possono partecipare a un singolo raid, che rappresentano già 9 gruppi completi. Più esperti sono i giocatori, minore dovrebbe essere il numero di partecipanti.

EverQuest è un gioco in grado di soddisfare diverse tipologie di giocatori, solitari prediligendo solo o solo in gruppo, i principianti e chi può dedicare solo poche ore alla settimana e gli agguerriti che ad alto livello troveranno sfide degne di questo nome . Questa è una delle ragioni del suo successo.

Nota che questo gioco è relativamente difficile, poiché a differenza di altri, la morte causa una perdita di esperienza che può causare la perdita di un nuovo livello acquisito. Il cadavere poi rimane al suo posto, con l'attrezzatura su di esso, è imperativo che venga a portata di mano (che è regolarmente pericoloso), in modo da recuperare tutti i pezzi di equipaggiamento e inventario in un intervallo di una settimana di tempo reale; trascorso questo tempo, il corpo scompare, così come tutti gli oggetti che erano ancora su di esso. Gli incantesimi di resurrezione ti consentono di recuperare parte dell'esperienza persa (il 96% è il rapporto più utilizzato ad alto livello) e teletrasporta il giocatore bersaglio sul suo cadavere. È anche possibile concedere a un compagno il diritto di portare il corpo in un luogo più sicuro (o di evocarlo). Capita ovviamente di morire andando a cercare il proprio cadavere, il che darà fastidio ai più impazienti. Alcune categorie di dungeon sono particolarmente difficili da accedere, e altre, difficili da uscire (Tov: Temple Of Veeshan), l'unico modo è eliminare tutti i boss presenti (o morire), teletrasportarli.

Creare un avatar

Quando avvii EverQuest , la prima decisione che devi prendere riguarda la creazione del personaggio che giocherai. È una decisione importante, perché questa scelta condiziona l'aspetto fisico del giocatore ma soprattutto il suo futuro stile di gioco e, una volta creato, il personaggio non può essere modificato in profondità. È difficile sapere in anticipo quale classe ti piacerebbe giocare definitivamente, motivo per cui i giocatori principianti creano e provano molti personaggi prima di poter scegliere quello che si adatta davvero a loro. Succede che alcuni interpretino diversi personaggi contemporaneamente. Molto spesso, i giocatori che hanno raggiunto il livello più alto con il loro avatar principale, ne creano uno nuovo per riscoprire il gioco in modo diverso.

Generalmente ti consigliamo di scegliere prima una classe facile da giocare, come un guerriero, che è abbastanza solida in solitario durante i primi livelli e ti permetterà di esplorare le meccaniche del gioco senza morire troppo spesso. Al contrario, sconsigliamo di iniziare con una classe debole di livello basso, come ad esempio un incantatore, che nelle mani di un principiante rischia la morte ad ogni brutto incontro.

La cosa più importante è provare i corsi che ti piacciono e dai quali sei spontaneamente attratto. Alcuni preferiscono essere nel bel mezzo della battaglia e combattere con un'ascia in mischia, sceglieranno una classe da mischia, altri preferiscono avere incantesimi per teletrasportarsi o essere in grado di uccidere un avversario con palle di fuoco., Sceglieranno una classe dell'incantatore, altri ancora preferiscono essere un po 'indietro e servire da supporto per il loro compagno di avventura, grazie agli incantesimi di guarigione e miglioramento, sceglieranno una classe sacerdotale. Alcuni preferiscono ancora giocare da soli, le classi di druidi, negromante o mago li soddisferanno, altri esclusivamente in gruppo, le classi di guerriero o chierico saranno perfette per loro.

Dovresti sapere che nei primi 10 livelli tutte le classi sono più o meno simili, le differenze e le specializzazioni sono maggiori dopo il livello 20. È anche a questo livello che diventa possibile, se possibile. cognome.

Quando crei il tuo avatar devi scegliere:

Classi giocabili

Ci sono 16 classi giocabili. Questi rientrano in 4 categorie principali:

Gare giocabili

Ci sono 15 razze giocabili.

Razze Città di partenza Classi di personaggi
Barbaro Halas Belluaire, berserker, sciamano, guerriero, predone
Mezzo elfo Qeynos, Port-Franc, Kelethin Bardo, druido, guerriero, predone, paladino, ranger
Elfo Oscuro Neriak Chierico, Incantatore, Shadowbane, Guerriero, Mago, Predone, Negromante, Stregone
Elfo della foresta Kelethin Bardo, druido, guerriero, predone, ranger
Studioso Erudine o Cruciatus (a seconda della classe) Cleric, Enchanter, Shadowbane, Wizard, Necromancer, Paladin, Wizard
Gnomo Ak'anon Chierico, Incantatore, Shadowbane, Guerriero, Mago, Predone, Negromante, Paladino, Mago
Grelok Gukta Sciamano, chierico, guerriero, negromante, paladino, mago
Halfling Valrive Chierico, druido, guerriero, predone, paladino, ranger
Alto elfo Felwithe Chierico, Incantatore, Mago, Paladino, Mago
Umano Qeynos, Port-Franc tutti tranne Chaman e Belluaire
Iksar Cabilis Belluario, sciamano, squalo ombra, guerriero, monaco, negromante
Nano Kaladim Berserker, Chierico, Guerriero, Predone, Paladino
Orco Oggok Belluaire, berserker, shaman, shadowbane, warrior
Troll Neriak (precedentemente Grobb) Belluaire, berserker, shaman, shadowbane, warrior
Vah-Shir Shar vahl Bardo, Guerriero, Berserker, Sciamano, Guerriero, Predone

Caratteristiche

Esistono anche 5 resistenze:

Oggetti e attrezzature

Uno degli obiettivi dei giocatori è dotare il proprio personaggio dei migliori oggetti possibili, al fine di migliorarne l'efficienza. Quando uccidi un mob , puoi saccheggiare il suo corpo e prendere i soldi e gli oggetti che sono lì, per tenerli e usarli, o venderli a mercanti NPC o altri giocatori, vedi scambiarli con altri oggetti. Ci sono anche molte missioni che consentono, una volta completate, di ricevere un pezzo di equipaggiamento come ricompensa.

L'equipaggiamento di un giocatore si riduce a:

Ogni arma e armatura ha un aspetto particolare e può essere identificata dall'occhio.

La maggior parte delle armi e delle armature possono essere utilizzate solo da determinate classi o razze o anche da determinate religioni.

Ci sono 21 slot da equipaggiare sul corpo di un personaggio, oltre a 8 slot riservati per le borse, con ogni borsa che contiene 8-10 oggetti.

È disponibile anche una borsa contenente monete di platino, oro, argento e rame, non ha limiti ma le monete hanno un peso notevole e troppe monete possono rallentare o addirittura immobilizzare completamente un personaggio.

In ogni città è disponibile una banca privata dove depositare bagagli, oggetti e denaro.

arti e mestieri

In EverQuest , la creazione consente ai giocatori di creare i propri oggetti (armature, gioielli, bevande, cibo, archi, frecce, ecc.). Inizialmente riservato ai giocatori più esperti a causa della sua difficoltà e del suo potenziale piuttosto basso (per molto tempo, le armature artigianali erano ben lontane dall'eguagliare quelle trovate nei gruppi), il mestiere divenne sempre più popolare con i processi di fabbricazione progressivi di semplificazione e comparsa di ricette per pezzi di armatura e aumenti che potrebbero interessare la maggior parte dei giocatori.

I diversi mestieri disponibili sono:

L'attuale limite di TS (Abilità Commerciale) è 300. Questo livello può essere spogliato, con oggetti che danno bonus, alcuni di questi oggetti vengono recuperati direttamente dai corpi, altri sono realizzati direttamente con il TS in questione. Più usi la tua creazione, più il trofeo in questione aumenta. La percentuale massima per ora è del 15% (che porta il livello massimo a 346).

AA (Alternate Advancement) ti permette di avere dei bonus nell'avere meno guasti, o avere la possibilità di recuperare componenti in caso di guasto.

I componenti per creare gli oggetti più interessanti sono molto rari (e molto costosi) e generalmente il livello per creare questi oggetti è di circa 450.

Competenze di base

Magia

Zone

L'universo di EverQuest è diviso in più di 200 zone . Queste aree rappresentano piccole porzioni del mondo fantastico di Norrath in cui i giocatori possono navigare. Includono pianure, montagne, oceani, città, deserti, foreste e piani di esistenza parallela. Sono collegati tra loro da confini e l'attraversamento di un confine per andare in un'altra area è chiamato "zonizzazione". Solo i giocatori possono spostarsi da un'area all'altra, gli NPC non hanno questa capacità e si fermano ai bordi.

EverQuest gergo

Tutti i giochi online multiplayer di massa hanno determinate espressioni proprie e EverQuest non fa eccezione. La maggior parte di queste espressioni sono brevi anglicismi o acronimi che possono essere facilmente ricordati e utilizzati frequentemente. Facilitano la comunicazione tra giocatori di diversi paesi e lingue.

La maggior parte dei termini usati su Everquest sono comuni ad altri mmog, vedi con il linguaggio sviluppato su Internet in generale, ad esempio AFK (Away from Keyboard) , ASAP (As Soon As Possible) , MOB (Mobile Object) o ROFL (Rolling sul pavimento Ridere) sono termini universali.

Tuttavia, poiché l'EQ esiste dal 1999, i giocatori di Everquest hanno sviluppato nel corso degli anni il proprio linguaggio interno. Alcune differenze esistono tra i server asiatici, europei o americani, e su alcuni server, KEI è chiamato C3 (perché è il 3 °  versione di chiarezza). Per chi non lo sapesse, e anche per i giocatori abituati ai MMORPG, la lingua specifica praticata su EverQuest può essere l'equivalente di una lingua straniera, quasi incomprensibile.

Ad esempio, si entra in una zona e sullo schermo appare la seguente frase OOC: BL 34 con BOC! LFG ASAP, PST :) dove un giocatore ti invia come "Plz can u TL me to EC?" Devo andare al tunnel, serve un FBSS ”oppure ti unisci a un gruppo e la conversazione assume un ritmo curioso: 50… 75…. 100, FM e GTG! ... MA è MrNoob ... ok tira! .. INC 2 DBS, un bianco e un RTM, fai attenzione !!!

Aspetto strategico e tattico

Controversie nel gioco

Sviluppo, rilascio ed evoluzione

Da giugno 2006 è apparso un nuovo tipo di server: Evolutions che attivano solo le numerose estensioni disponibili nei server normali a determinate condizioni globali al server. Esempio:

E così via ... Tutto questo per riprodurre in un certo modo l'evoluzione di un server del 1998. Grande successo all'inizio di questo progetto che riunisce diverse migliaia di nostalgici ... Purtroppo diverse gilde di irriducibili decidono di fare una corsa per la morte dei primi mostri e vediamo i primi livelli 50 apparire solo una settimana dopo l'apertura dei due server ... I draghi cadono due giorni dopo ei boss dei primi due piani due giorni dopo ... Questo disgusta pesantemente i giocatori che non mi piace vedere la vita del server passare così velocemente (il tempo normale per arrivare a questo punto dovrebbe essere di 6 mesi) e molti smettono a quel punto.

Storia dello sviluppo

Lo sviluppo di EverQuest è iniziato nel 1996, quando Sony Interactive Studios America (SISA), guidata da John Smedley , l'ex direttore dello sviluppo di 989 Studios, ha deciso di creare una versione tridimensionale di MUD, dopo il successo di Meridian 59 , rilasciato in Settembre 1996 e considerato il primo gioco online multiplayer di massa e il fondatore del genere. Per lavorare alla progettazione del gioco, Smedley nel marzo 1996 ha assunto i programmatori Brad McQuaid e Steve Clover , che avevano attirato la sua attenzione grazie al loro lavoro sul gioco di ruolo shareware WarWizard nel 1993. Nessuno nel team sa come programmare un MMOG e assumono programmatori dei MUD come Geoff Zatkin e Roger Uzun .

Il design e il concetto stesso di EverQuest sono profondamente ispirati dagli antenati dei MMOG, dungeon multiutente o MUD, giochi di ruolo free-to-play basati su descrizioni testuali che apparvero alla fine degli anni '70 e videro la loro età. all'inizio degli anni '80 e all'inizio degli anni '90. John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover e Bill Trost, che sono i creatori del mondo di Norrath, hanno ripetutamente affermato di aver tratto ispirazione dalla loro esperienza con giocatori MUD come Diku , Sojourn / Toril , Avatar o Trubshaw

Su questo aspetto, per un po 'di tempo, un rumor, poi ufficialmente smentito da Brad McQuaid , affermava che il codice stesso di EverQuest fosse stato in gran parte ispirato a quello di DikuMUD .

McQuaid è passato rapidamente dai ranghi per diventare il produttore esecutivo di EverQuest ed è diventato molto popolare tra i fan del gioco, grazie al suo coinvolgimento come giocatore con il suo avatar , Aradune .

Altri membri importanti del team di sviluppo includono Bill Trost , che ha creato la storia e i personaggi principali di Norrath, Geoffrey Zatkin "GZ" che ha sviluppato il sistema di incantesimi considerato molto complesso, e l'artista Kevin Burns , che ha plasmato l'aspetto fisico del vari personaggi nel gioco.

Alla fine del 1996 la squadra contava una decina di membri. L'idea di base era quella di offrire un gioco in un mondo enorme, con 5 continenti e senza zone di caricamento. Il team di sviluppo decise anche di acquisire un motore 3D, una grande novità per l'epoca.

Nel giugno 1997, EverQuest è stato presentato all'Electronic Entertainment Expo (E3).

Nell'aprile 1998, un terzo del gioco era finito e fu mostrato al CES di Atlanta. A giugno è iniziata la fase di beta testing, con i membri della famiglia e gli amici del team di sviluppo come primi beta tester. Questa fase Beta O.5 è passata rapidamente alla fase Beta 1 che ha contato una cinquantina di persone, quindi alla Beta 2 con diverse centinaia di tester e infine in autunno è iniziata la fase di beta testing per il grande pubblico.

Quando Ultima Online è stato rilasciato nel 1998 ed è stato un grande successo sulla base di un PvP- focalizzata gioco , Verant presidente John Smedley aveva alcuni dubbi, ma il suo team di sviluppo, e in particolare Brad McQuaid, gli assicurò che un gioco basato sulla collaborazione e di aiuto reciproco tra i giocatori, come il primo MUD che funge da riferimento, avrebbe ancora più successo.

Nel gennaio 1999 è stata creata la società Verant Interactive , a seguito di un disaccordo con i gestori di 989 studi. La Beta 3 ha quindi incluso 5000 e ha permesso ai giocatori di testare le capacità dei server e giocare ad alto livello. Alla fine di gennaio, la fase Beta 4 è iniziata con 25.000 giocatori e la comparsa di problemi di hacking . A febbraio, i server di Everquest hanno resistito e Verant ha ritenuto che il gioco fosse pronto per il rilascio. I maestri volontari del gioco ( GM ) sono stati formati per aiutare i principianti ed è stato aggiunto un sistema di richiesta di aiuto. Il 16 marzo 1999 EverQuest è stato messo in vendita. Il successo è stato rapido e senza precedenti. Entro la fine dell'anno, EverQuest ha superato il numero di abbonamenti, il suo rivale, Ultima Online , rilasciato un anno prima. Il primo giorno sono state effettuate 10.000 registrazioni e in sei mesi il gioco aveva 150.000 giocatori regolari e 225.000 scatole di gioco erano state vendute. EverQuest ha quindi riscontrato problemi di larghezza di banda, che si ripresentavano regolarmente portando a crash del server.

Una volta lanciato il gioco, lo sviluppo e la manutenzione sono continuati senza sosta. Il gioco deve essere costantemente adattato ai giocatori, al loro sviluppo e alla loro scoperta. Quindi possiamo prendere l'esempio del primo grande drago ucciso su EQ , Lord Nagafen . I progettisti avevano immaginato una sfida molto difficile per un raid di venti giocatori esperti. Ma il primo gruppo che ha ucciso il drago era composto da 50 giocatori e lo hanno ucciso in soli 5 minuti. Ciò ha stupito e scioccato gli sviluppatori, che non potevano credere che la loro creatura fosse stata uccisa così rapidamente e facilmente dalla comunità di gioco. Hanno risolto questo problema semplicemente aumentando il numero di punti vita di Nagafen, ma si sono resi conto con questo primo esempio, che i meccanismi di funzionamento di mmoprgs dovevano tenere conto della nozione di progressione del giocatore, della loro inventiva e di una certa quantità sconosciuta.

Dovevano anche tener conto che grazie a Internet, i giocatori formano una vera comunità, inter-server e inter-gilda, e che non appena una gilda trova il modo di risolvere una ricerca o la tecnica giusta per sconfiggere un drago, la soluzione può apparire lo stesso giorno sui forum, velocizzando la trasmissione delle informazioni e facilitando il lavoro a tutti gli altri giocatori. Quindi un exploit , una volta scoperto, raramente rimarrà confidenziale, le informazioni circoleranno molto rapidamente e dovranno essere corrette rapidamente.

Così EverQuest è in continua evoluzione, secondo le patch, particolarmente attese da tutta la comunità, alcune sperano in nuovi incantesimi o oggetti, nervi o miglioramenti per i personaggi o cambiamenti in determinate aree.

Estensioni

Queste estensioni sono emerse per diversi motivi. Tali aggiunte fanno parte di un approccio commerciale che consente di capitalizzare il successo di un gioco estendendone la durata, con un investimento minimo riutilizzando la maggior parte di quello esistente. Ogni scatola di espansione può essere acquistata separatamente e moltiplicata per tredici è una somma significativa.

Hanno avuto successo perché hanno risposto alle esigenze dei giocatori: scoprire nuovi orizzonti e nuove aree, nuovi avversari, nuovi boss , nuovi equipaggiamenti, poter giocare a nuove razze o nuove classi ...

Un altro fattore che ha reso queste espansioni un must-have è stata la mancanza di spazio vitale che si è creata quando i nuovi giocatori si riversavano e i server aumentavano di popolazione, in seguito al successo di EverQuest . Ad esempio, a volte e su alcuni server, è diventato difficile trovare un'area relativamente tranquilla e tutti i buoni posti in cui i punti esperienza o il bottino erano interessanti erano completamente saturi e non erano più direttamente accessibili. A volte era addirittura necessario attendere ore, o addirittura registrarsi in una lista d'attesa, per poter accedere a un'area interessante. Oltre al tempo di attesa, la sovrappopolazione ha amplificato comportamenti disapprovati come il kill steal o la sanguisuga che consiste nel "rubare" l'esperienza di un altro giocatore finendo al suo posto il mostro che praticamente ha. Kill.

Queste diverse espansioni si adattano al mondo di EverQuest , sotto forma di nuovi continenti e persino di una luna. Ecco un riepilogo di ciascuno di essi in ordine di apparizione:

  1. Le rovine di Kunark (24 aprile 2000) è il 1 °  di espansione. Ha introdotto il continente Kunark e una nuova razza, gli Iksars ( Uomini Lucertola ). Il livello massimo di un personaggio viene aumentato da 50 a 60. Vengono introdotte armi "epiche".
  2. The Scars of Velious (5 dicembre 2000) introduce il nuovo continente Velious , discipline per classi corpo a corpo (guerriero, monaco e ladro) e un sistema di allineamento con una delle tre razze Gigante, Nano o Draghi. Due aree attirano giocatori di alto livello, i draghi del Tempio di Veeshan ei misteri del Piano del Male.
  3. The Shadows of Luclin (4 dicembre 2001) introduce la luna di Luclin nel mondo di Norrath, con una nuova razza, i Vah-Shirs ( uomini gatto ) e una nuova classe, i Beastlords , oltre a un nuovo aspetto grafico per i vecchi personaggi . Inoltre introduce punti di avanzamento alternativi (AA) e l'area Bazar, dedicata al commercio.
  4. The Planes of Power (PoP, 29 ottobre 2002), aumenta il livello massimo accessibile da un giocatore da 60 a 65. Il sistema di trasporto è facilitato dal Piano della Conoscenza. L'obiettivo di questa espansione è attraversare tutti i Piani non elementali per accedere ai quattro Piani Elementali e uccidere ciascuno dei 4 dei (Fennin Ro, Xegonia, Coirnav e il Consiglio dei Rathys) per accedere finalmente al Plan of the Time lì e sconfiggi il suo capo, Quarm . Entrare e progredire nel Time Plan è quindi una sfida importante, che richiede un'organizzazione perfetta e un gran numero di giocatori, che, per ogni gilda su ogni server, viene accolto dall'intera community.
  5. The Legacy of Ykesha (LoY, 25 febbraio 2003) è un'espansione rilasciata solo tramite download. È piuttosto minore, introduce la razza dei Frogloks ( uomini rana ) come razza giocabile. La città dei Troll (Grob) diventa quella dei Frogloks e viene ribattezzata Gukta . Viene inoltre introdotto un nuovo sistema di gestione per le gilde e un sistema di carte.
  6. Lost Dungeons of Norrath (LDoN, 9 settembre 2003) ha introdotto il concetto di dungeon istanziato (dungeon istanziato) a gruppi (o raid) personalizzati, brevi e ben ricompensati, particolarmente apprezzati dai giocatori occasionali. L'espansione introduce anche potenziamenti, destinati a integrare pezzi di armatura per aumentare le loro statistiche.
  7. Gates of Discord (GoD, 10 febbraio 2004) introduce il continente di Taelosia , con nuove areedi istanza adatte a giocatori di alto livello e raid limitati a 54 giocatori. Questa estensione è stata fortemente criticata, in particolare a causa di bug. Fu in questo momento che molte gilde influenti e famose in tutti i server come Fires of Heaven , Afterlife e Keepers of the Faith si dispersero, attratte da World of Warcraft .
  8. Omens of War (OoW, 14 settembre 2004) aumenta il limite di livello da 65 a 70, introduce nuove armi Epic 2.0 e punti favore di gilda.
  9. Dragons of Norrath (DoN, 15 febbraio 2005) aggiunge nuove zone istanziate, con missioni che offrono una ricompensa sotto forma di cristalli. Ci sono quattro nemici principali, il più duro è Vishimtar , un drago molto potente, quindi considerato il secondo mostro più duro del gioco dopo Overlord Mata Muram . Questa piccola espansione è considerata particolarmente vincente dai giocatori .
  10. Depths of Darkhollow (DoD, 13 settembre 2005) aggiunge un nuovo mondo sotterraneo, introduce due nuovi concetti di gioco: Monster Missions che ti permettono di giocare un mostro e respingere gli assalti dei giocatori; e Spirit Shrouds che permettono, mentre si gioca a una creatura di livello inferiore o uguale al proprio, di acquisire esperienza per il suo personaggio principale che permette ad esempio a giocatori molto avanzati di giocare con amici che non sono tanto.
  11. Prophecy of Ro (PoR, 21 febbraio 2006) introduce nuove aree come Plane of Rage , e il suo dio Sullon Zek , Plane of Magic e il dio Druzzil , e la città perduta di Takish-Hiz , nonché una nuova apparizione per Freeport e il deserto di Ro. Aggiunge nuovi concetti come trappole ( trappole ), sfere di influenza (aure), oggetti distruttibili e filtri buff.
  12. The Serpent's Spine (TSS, 19 settembre 2006), la dodicesima espansione, introduce la nuova razza di Drakkins , metà uomo e metà drago, spinge il limite massimo del livello del personaggio a 75 e introduce una nuova città, Crescent Reach.
  13. The Buried Sea (TBS, 13 febbraio 2007), la tredicesima espansione, introduce combattimenti navali e sottomarini, stendardi di gilda, comunità di amici e oggetti energetici.
  14. Secrets of Faydwer (SoF, 13 novembre 2007), la quattordicesima espansione, aumenta il limite massimo del livello del personaggio a 80 e introduce oggetti eroici.
  15. SeeD of Destruction (SoD, 21 ottobre 2008) livello massimo aumentato a 85
  16. Underfoot (UF, 15 dicembre 2009) Il ritorno di Fippy. (una seconda parte dell'estensione è stata lanciata da 5 a 6 mesi dopo il lancio ufficiale dell'estensione).
  17. House of Thule (HoT, 12 ottobre 2010) limite massimo di livello: 90
  18. Veil of Alaris (VoA, 15 novembre 2011) limite massimo di livello: 95 e introduzione dei linguaggi "Hadal" e "Alaran"
  19. Rain of Fear (RoF, 28 novembre 2012) aumenta il livello massimo a 100;
  20. Call of the Forsaken (CotF, 8 ottobre 2013) introduce "Heroic Adventures", missioni di gruppo che garantiscono ricompense man mano che avanzi, non solo alla fine;
  21. La ventesima espansione di The Darkened Sea (TDS, 28 ottobre 2014) porta il livello massimo a 105 e aggiunge un portachiavi per le cavalcature.
  22. La ventunesima espansione The Broken Mirror (TBM, 18 novembre 2015) aggiunge un portachiavi per illusioni e incantesimi evolutivi (dicotomici) che acquisiscono potere man mano che il gruppo avanza // raid
  23. Empires of Kunark (EoK, 16 novembre 2016)
  24. Ring of Scale (RoS, 12 dicembre 2017) aumenta il livello massimo a 110
  25. The Burning Lands (TBL, 11 dicembre 2018)
  26. Torment of Velious (ToV, 18 dicembre 2019) è salito a 115

EverQuest nella storia dei MMORPG

EverQuest occupa un posto importante nella lunga storia dei giochi di ruolo online multiplayer di massa (MMORPG). In origine la gara è stata la prigione multi-utente , meglio conosciuto con l'acronimo MUD, il 1 ° è stato istituito nel 1978. Questi giochi, solo basati su testo e libero, accese server privati, spesso in ambito universitario. La stragrande maggioranza dei creatori di MMORPG è stata influenzata dalla loro esperienza come giocatori di MUD.

Il genere ha continuato ad evolversi negli anni '80, con l'arrivo di macchine sempre più potenti, consentendo loro di passare da giochi basati su testo a grafica e motori sempre più sofisticati. Così nel 1984 uscì il primo RPG online multiplayer rogue-like a pagamento ( Island of Kesmai ), nel 1988 il primo mondo virtuale grafico ( Club Caribe ), nel 1991 il primo MMORPG grafico ( Neverwinter Nights ), nel 1992 il primo a pagamento e testuale MMORPG su Internet ( Legends of Future Past ).

Oltre allo sviluppo tecnologico, è l'arrivo di Internet che consentirà la comparsa dei MMORPG nel senso moderno del termine (permettendo proprio l'aspetto “massively multiplayer”, fino ad allora limitato). Internet consente quindi ai giocatori di tutto il mondo, di diversi fusi orari e lingue, di giocare allo stesso gioco insieme e nello stesso mondo virtuale. Con la crescita esponenziale della base di giocatori e quindi del mercato, le società di giochi sono diventate sempre più interessate a questo genere.

Meridian 59 , lanciato alla fine del 1996, è uno dei primi MMORPG moderni, il primo gioco su Internet a ricevere una copertura mediatica significativa, a introdurre il principio di un abbonamento mensile e ad avere un motore 3D, che consente ai giocatori di vedere il mondo virtuale attraverso gli occhi dei loro personaggi, aumentando così l'immersione nel gioco.

Con Ultima Online , i MMORPG entrano nell'era moderna. È stato rilasciato nel settembre 1997, ha un motore 3D isometrico con una vista in "terza persona". Ultima Online è molto più complessa di tutti i suoi predecessori e il suo successo è senza precedenti.

EverQuest , lanciato nel marzo 1999, si differenzia da Ultima Online per la sua visione in "prima persona", in modalità soggettiva , che consente un'immersione nell'azione e nel mondo virtuale senza precedenti per un MMORPG. La sensazione di essere nel gioco, e di non giocare più, può in parte spiegare il successo di EverQuest e i problemi di dipendenza che sono emersi in seguito.
EverQuest è il gioco che ha davvero portato il MMORPG nell'area nordamericana ed europea dove è rimasto per 5 anni il MMORPG più giocato , con molte espansioni, giochi spin-off e oltre 450.000 giocatori.
Attorno al gioco stesso si è sviluppato un vero e proprio cult, con una moltitudine di gilde, forum, siti web. Il fenomeno era così importante che anche la stampa non specializzata si interessò all'argomento, e in particolare all'impatto sociale del gioco, a certi aneddoti e ad alcuni fatti vari.

Alla fine del 1999, è stato anche il lancio del gioco Asheron's Call . Ultima Online , EverQuest e Asheron's Call sono spesso considerati i tre grandi MMORPG moderni.

Il decennio successivo ha visto l'esplosione del genere, con nel 2001 Dark Age of Camelot , un MMORPG medievale orientato "giocatore contro giocatore" (PvP) e Anarchy Online il primo MMORPG fantasy non medievale. Nel 2003 Eve Online e Star Wars Galaxies hanno ambientato l'azione nello spazio.

Nel 2004, è uscito City of Heroes , sul tema allora inedito dei supereroi , e in particolare l'attesissimo World of Warcraft di Blizzard Entertainment ed EverQuest II a novembre. In questo momento, Sony pensa di poter dominare il mercato, basandosi sul successo del primo EverQuest , e decide di offrire un unico abbonamento, per giocare tutti i suoi MMORPG, vale a dire di EverQuest , EverQuest II , e Star Wars. Galaxies , evitando così provocando la concorrenza tra i suoi diversi giochi.

Eppure World of Warcraft supera rapidamente tutta la concorrenza e gode di un successo senza precedenti. Il mercato MMORPG, che fino ad allora sembrava aver trovato i suoi limiti, sta vivendo una crescita esponenziale inaspettata. Nel novembre 2004, mese della sua uscita, World of Warcraft aveva già 250.000 abbonati, mentre EverQuest II ne aveva solo 150.000 e il primo EverQuest , secondo Sony, circa 500.000 (questa cifra è discutibile). Nel gennaio 2005, World of Warcraft ne aveva 750.000, EverQuest II 310.000 mentre i numeri per il primo EverQuest sono rimasti stabili. A partire da maggio 2006, World of Warcraft è a 6.500.000, EverQuest II a 175.000 ed EverQuest a 200.000.

Attualmente World of Warcraft è il mmorpg più giocato del pianeta, con quasi cinque milioni di abbonati e oltre il 50% di quota di mercato.

Giochi e suite derivati

Dal suo lancio nel 1999, SOE ha ampliato la gamma dell'universo di Everquest con molti giochi derivati, di diverso tipo, che hanno in comune il mondo di Norrath  :

Aspetti economici

EverQuest ha sviluppato una vera economia virtuale, con la propria valuta, i suoi codici, i suoi mercati, i suoi luoghi di scambio, i suoi problemi di deflazione e inflazione, i suoi trucchi ... Oltre a questo mercato virtuale, c'è anche un mercato parallelo, fiorente, basato sull'acquisto e vendita, personaggi, oggetti e monete dal gioco, non in denaro scimmia ma con denaro reale.

Molti analisti ed economisti hanno affrontato il fenomeno, uno dei più noti, Edward Castronova , ex giocatore di EverQuest , è diventato uno specialista nella meccanica finanziaria dei videogiochi con la pubblicazione nel dicembre 2001 di Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market e Society on the Cyberian Frontier . Durante uno studio, il Norrath Economic Survey (NES), condotto nell'agosto 2001 e dopo aver ricevuto più di 3.600 risposte, Castronova ha trovato le seguenti cifre che consentono una migliore comprensione dell'argomento:

Economia virtuale

Il mondo di Norrath ha la sua economia virtuale . I giocatori, uccidendo mostri (comunemente chiamati "mob") e completando le missioni, creano e generano beni, sotto forma di monete o oggetti. Più giocano, più diventano ricchi. Nei primi livelli, gli unici mob che il personaggio incontra sono ratti o piccoli coleotteri, che guadagnano solo poche monete di rame. Ma col passare del tempo, le ricompense diventano sempre più grandi e la borsa si riempie di monete d'argento, d'oro e di platino.

Le monete di platino (pp) sono la valuta che nel mondo di EverQuest i giocatori usano nel gioco per effettuare transazioni con commercianti e altri giocatori. Il sistema valutario è decimale, quindi una moneta di platino vale 10 monete d' oro, 100 monete d' argento o 1000 monete di rame .

I giocatori possono tenere le monete e gli oggetti sulla propria persona, in borse, o depositarli in una banca virtuale, disponibile in ogni città.

Uno dei sistemi di comunicazione è quasi riservato alla vendita e all'acquisto di oggetti (il comando asta o / asta). Questo comando non è quasi più utilizzato, le persone preferiscono fare annunci di vendita / acquisto direttamente al bazar

Gli scambi e il commercio tra i giocatori sono più spesso effettuati in un'area specifica di Norrath, quest'area non è la stessa su ogni server. Uno studio dell'economista Edward Castronova spiega che l' East Commonland Tunnel era l'area più utilizzata (in 27 dei 40 server esistenti), poi è arrivata Greater Faydark (9 su 40) e infine la città di Freeport (4 su 40). 40). East Commonland è stato probabilmente scelto dai giocatori per la sua posizione centrale, facilmente accessibile a tutte le razze e soprattutto senza un pericoloso personaggio non giocante .

Al momento questa zona non è più utilizzata e questo dall'avvento della zona "Bazaar" (Zona inizialmente creata con l'estensione Luclin). È stato quindi spostato in POK (Piano della conoscenza). Questa zona ti permette di vendere in modalità "Acquirente" o di acquistare in modalità "Commerciante". il bazar è un'ottima zona che permette di farsi un'idea della popolazione in gioco (sul server di ratto). All'epoca era difficile vendere qualcosa perché il cap era limitato a 500 giocatori nella zona (e questo cap veniva raggiunto frequentemente), ora sul server The rathe, si aggira intorno ai 250 venditori (all'ora francese).

L'economia di EverQuest si basa su due mercati, il principale è quello che governa gli scambi tra i giocatori (detto a2a, da avatar ad avatar ), il secondo tra giocatori e commercianti non giocatori (detto a2b per avatar a bot ). Il mercato a2b rappresenta solo una piccola parte dell'economia complessiva, persiste ancora per due ragioni principali: alcuni articoli possono essere facilmente trovati solo presso i commercianti non giocatori; Alcuni oggetti del tutto inutile sul 1 °  mercato che vale ancora alcuni giradischi a selezionare i commercianti.

L'economia virtuale di Norrath ha somiglianze con i sistemi economici reali. Così lo studio Castranova realizzato tra la fine del 2000 e la fine del 2001, sulla base di 29 oggetti rappresentativi del mercato, i cui prezzi, in moneta virtuale, sono stati registrati sul database del sito EverQuest. Allakhazam.com, ha mostrato che il mercato stava subendo una deflazione molto significativa (calo generale e persistente dei prezzi) di circa il 29% in 1 anno. La causa principale di questa deflazione è che gli oggetti non si deteriorano o si consumano. Pertanto, ogni oggetto raccolto su un mostro, realizzato da un artigiano o acquistato da un personaggio non giocante, rimane in gioco indefinitamente, a meno che un giocatore non lo distrugga o addirittura lo tenga addosso e smetta di giocare. E anche allora, di solito passa la sua attrezzatura a un amico o alla sua gilda. Man mano che gli oggetti non scompaiono diventano sempre più numerosi, oggetti che inizialmente erano rari, quindi molto richiesti e costosi, lo stanno diventando sempre meno. Poiché ogni server può contenere solo un numero limitato di giocatori (3000 contemporaneamente al massimo), la domanda di vecchi oggetti diminuirà gradualmente, da qui questo alto tasso di deflazione.

Al contrario, l' inflazione (un aumento persistente e generale dei prezzi) può anche minacciare l'economia di EverQuest . Un articolo della BBC News dell'ottobre 2002 racconta quindi il pericolo per l'economia della pratica del money duping , un sistema di imbrogli organizzato che consente a determinati giocatori, grazie a piccoli programmi (chiamati macro) di fare soldi virtuali in grandi quantità. Poiché la quantità di monete di platino diventa artificialmente troppo grande sul server, il loro valore scende e i prezzi aumentano con l' iperinflazione , rendendo impossibile il trading sia per i principianti che per i non imbroglioni.

Economia reale

Sviluppare e portare EverQuest sul mercato sarebbe costato a Sony Online Entertainment (SOE) meno di 3 milioni di dollari.

Con, inizialmente, una scatola di gioco intorno ai 46 euro e soprattutto un abbonamento mensile di 11 euro, EverQuest ha fatto un sacco di soldi a SOE. Così, tra giugno 2001 e giugno 2005, il numero di abbonati è sempre rimasto sopra i 400.000, con una media di 430.000, che rappresenta un fatturato di oltre 5 milioni di dollari al mese solo per gli abbonamenti. Questo senza contare sugli altri giochi del marchio, EQ II , PlanetSide , Star Wars Galaxies e The Matrix Online , e sull'aumento dell'abbonamento ( Station Access è salito a 24,99 USD nel giugno 2006).


Economia parallela

Aspetti sociologici

Profilo di un giocatore tipico

Tornando allo studio di Castronova del 2001, possiamo soffermarci su alcune figure suggestive:

Dipendenza

Non esiste una dipendenza specifica da Everquest . Tutti i giochi online multiplayer di massa (mmorpg) possono portare a questo tipo di dipendenza. Everquest è solo uno dei primi giochi del suo genere a sperimentare un fenomeno di questa portata.
Va ricordato che la dipendenza generata dai videogiochi non è fisica ma solo psicologica. Possiamo iniziare a parlare di dipendenza quando la vita del giocatore è organizzata attorno al gioco, invece che il contrario. Ad esempio, non mangerà contemporaneamente al resto della famiglia, ma piuttosto quando una pausa dal gioco glielo consente.
Si dice che alcune persone siano predisposte a questa dipendenza e i meccanismi fisiologici coinvolti nelle dipendenze comportamentali sono ora abbastanza ben consolidati. Situazioni piacevoli, come il gioco, stimolano la produzione di neuroormoni che porta ad un aumento della produzione di dopamina , l'ormone del piacere. Memorizzare l'esperienza significa che la sua semplice anticipazione mentale stimola già i neuroormoni. Le dipendenze comportamentali sono quindi l'esacerbazione dei meccanismi naturali.

Everquest , soprannominato anche Evercrack dai giocatori stessi, ha, come la maggior parte dei moderni mmorpg, alcuni elementi che possono spiegare questo fenomeno di dipendenza:

Varie

EverQuest è un gioco particolarmente avvincente che può creare dipendenza, anche se i funzionari della Sony hanno affermato che "non c'è connessione tra l'intrattenimento e il tragico suicidio di una persona" o "ciò che la cosiddetta dipendenza da EverQuest non ha senso". Quindi alcuni giocatori non saranno in grado di controllare il loro tempo di gioco e passeranno ore davanti al computer, a scapito della loro vita reale, che può avere conseguenze accademiche, professionali o relazionali. In risposta, molti gruppi di supporto e siti web come Famiglie contro EverQuest sono sorti per aiutare i giocatori e le loro famiglie.

EverQuest è noto per essere responsabile di molte rotture e divorzi. Così il fenomeno delle "vedove EverQuest" ( vedova EverQuest ) è apparso sui gruppi di supporto online come Spouses Against EverQuest e EverQuest Widows, per aiutare i soci, la famiglia e gli amici dei giocatori compulsivi di EverQuest nelle fasi difficili. Ma il gioco d'azzardo non è l'unica persona da incolpare in caso di separazione, il più delle volte, è perché ci sono alcuni problemi nella relazione che il gioco d'azzardo può prendere un posto del genere. Lo psicologo Richard Sherman spiega che "il gioco d'azzardo ossessivo è la sindrome di un grosso problema [...] devi cercare altrove per trovare la fonte di questa dipendenza" e riassume questa situazione dicendo che più una persona si sente bene con il suo partner., meno avrà questo bisogno di scappare nel gioco.

Alcune persone, psicologicamente fragili, possono essere particolarmente colpite da ciò che sperimentano nel gioco, così si sono notati tentativi di suicidio o suicidi riusciti in giocatori predisposti e particolarmente coinvolti. EverQuest in particolare ha fatto notizia nel novembre 2001 quando un giocatore americano di 21 anni Shawn Woolley si è suicidato con una pistola. Sua madre poi lo trova morto davanti al suo computer, con EverQuest ancora in rotazione e molte note sul gioco intorno a lui. Aveva una storia di schizofrenia , depressione ed epilessia . Giocava a EverQuest dal 2000 e si dedicava ad esso, giocando molte ore al giorno nonostante la sua epilessia. Una settimana prima di suicidarsi aveva lasciato il lavoro in pizzeria per poter giocare ancora di più e aveva anche comprato una pistola. Sua madre, Elizabeth Wooley, ha quindi voluto citare in giudizio la Sony, sostenendo che EverQuest era un gioco con un concetto pericoloso e poteva renderti dipendente. Voleva quindi che Sony mettesse un avvertimento sulle sue scatole di gioco e offrisse aiuto alle persone in difficoltà. Alla fine, la causa non ha avuto successo e ha creato il sito Web On-Line Gamers Anonymous per aiutare i giocatori di rete online dipendenti e in difficoltà. Dopo questo tragico incidente, Verant ha comunque apportato una modifica al gioco, aggiungendo un orologio con un allarme, consentendo ai giocatori di impostare determinati limiti.

Un'altra notizia è avvenuta l'8 agosto 2003, negli Stati Uniti, quando una bambina di 3 anni, Brianna Cordell, è stata trovata morta, colpita da un colpo di calore quando era bloccata in bagno, nell'auto dei suoi genitori. Come si è scoperto, sua madre, Brianna Cordell, 36 anni, stava giocando a EverQuest di cui era dipendente in quel momento, e non si era resa conto delle azioni di sua figlia, scoprendo solo troppo tardi cosa era successo. Brianna Cordell era un membro di Spouses Against EverQuest e si descriveva come una sopravvissuta alla droga rappresentata da EverQuest.

Abbiamo anche deplorato la morte di un bambino di 9 mesi, Tony Bragg Jr., ucciso il 12 luglio 2002 dal padre di 22 anni. Aveva appena perso il lavoro in una stazione della metropolitana perché giocava a EverQuest così tanto che non veniva a lavorare. La madre del bambino glielo aveva dato per risolvere un problema ma, infastidito perché disturbato dal bambino mentre cercava di giocare, lo avrebbe picchiato e poi rinchiuso incustodito in un ripostiglio.

Note e riferimenti

  1. (a) "  EverQuest Free to Play  "
  2. Nota: è difficile classificare i mondi fantasy e sembra difficile decidere se Everquest debba essere classificato come fantasy eroico , spada e stregoneria o fantasy medievale . Una cosa è certa, fa davvero parte del fantasy , genere letterario caratterizzato dall'esistenza di mondi paralleli, con le loro creature immaginarie, i loro miti, i loro poemi epici e la loro magia.
  3. Woodcock, Bruce Sterling. Un'analisi della crescita degli abbonamenti ai MMOG MMOGCHART.COM 12.0. 29 novembre 2004. 1 ° gennaio 2005.
  4. Nota: a parte il fenomeno Lineage , specifico per la Corea del Sud , con 2 milioni di giocatori nel dicembre 2000 e 3,2 milioni nel dicembre 2003.
  5. Glossario di EverQuest su strategywiki.org - http://strategywiki.org/wiki/EverQuest/Glossary
  6. Nota: vedere la pagina Everquest Lexicon per la traduzione e ulteriori informazioni.
  7. Intervista con Brad McQuaid su www.guru3d.com  : "Per quanto riguarda i giochi online, il primo in cui mi sono veramente imbattuto è stato un MUD chiamato Sojourn / Toril (era intorno al 1995 o giù di lì)" . [1]
  8. Citazione di Bill Trost su archive.gamespy.com  : Per Bill Trost, lead game designer di Sony Online, EverQuest è un discendente diretto dell'eredità lasciata dai primi MUD e MMORPG. "Avevamo molti ragazzi con esperienza nel MUD, quindi abbiamo deciso subito che avremmo scelto un modello cooperativo". "I MUD cooperativi ci hanno attratto di più, giochi che sono stati stimolanti e hanno promosso un forte senso di comunità creando interdipendenza per conto dei giocatori". Giochi come Toril Sojourner, Avatar, Trubshaw e l'originale MUD di Bartle. http://archive.gamespy.com/amdmmog/week2/index2.shtml
  9. Discussione tra Bernard Yee, manager di Sony per EverQuest , e sviluppatori MUD, sul fatto che il codice del gioco proviene da DikuMUD . [2]
  10. Il gruppo DIKU ha ricevuto una dichiarazione giurata da Verant, e il gruppo DIKU quindi non trova più alcuna ragione per credere a nessuna delle voci secondo cui EverQuest dovrebbe essere basato su DikuMUD . - http://www.dikumud.com/everquest.aspx
  11. EverQuest: The New Model , su archive.gamespy.com
  12. Citazione: John Smedley ricorda di essersi meravigliato di quanto velocemente i giocatori stessero leggendo i contenuti meticolosamente realizzati dai numerosi designer di EverQuest. "I giocatori stavano risolvendo i problemi in modi che non avremmo mai immaginato", ridacchia. "Avevamo questo drago Nagafen ... una vera sfida difficile che è stata progettata per essere sconfitta da 20 persone. Ma il primo gruppo che ha affrontato il drago era composto da 50 avventurieri, che hanno distrutto Nagafen in cinque minuti." Questa precoce deviazione dal piano ha scosso lo staff di progettazione di EQ. "Le mascelle dei nostri designer stavano cadendo: non potevano credere che il loro bambino venisse distrutto così facilmente!" I progettisti di EQ hanno risolto rapidamente il problema assegnando a Nagafen più punti ferita, ma il calvario ha rapidamente sottolineato che il design e le meccaniche di gioco di questi MMORPG avrebbero dovuto tenere conto delle nozioni accelerate di tempo e di un fattore "X" sconosciuto riguardo alle azioni dei giocatori . http://archive.gamespy.com/amdmmog/week2/index2.shtml
  13. Edward Castronova, dicembre 2001 Virtual Worlds: A First-Hand account di mercato e la società sul Cyberian Frontier - Virtual Worlds: aspetto economico e sociale. Documento di lavoro CESifo, serie n. 618.
  14. L' indagine Norrath economico (NES) di Edward Castronova , realizzato sul proprio sito web il 17 agosto 2001, pervenuta 3619 risposte in 48 ore. Per questo ha annunciato l'esistenza di questo studio su 2 forum molto frequentati all'epoca e per chiedere la partecipazione dei giocatori. C'è un evidente pregiudizio dato il reclutamento: quelli che hanno partecipato allo studio sono i giocatori che frequentano i forum, sono quindi i più seri e i più coinvolti, quelli che giocano da più tempo e che hanno gli avatar più potenti . Per correggere questo pregiudizio, Castronova ha assegnato un'importanza relativa a ciascuna fetta di giocatore in base al loro livello di avatar e alla rappresentazione dei diversi livelli nella popolazione di avatar nel gioco.
  15. Nota: da allora questo tasso di cambio è letteralmente crollato, nel settembre 2006, è 0,00036, o 0,36 dollari per 1000 mazzi. http://www.gameusd.com/buy-everquest-platinum.htm
  16. L'inflazione minaccia l'economia di EverQuest http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2345933.stm
  17. Engineering EverQuest su IEEE Spectrum, http://www.spectrum.ieee.org/jul05/1561
  18. Videogiochi online: Arles o il futuro dei giochi? Alain Le Diberder, 2002 - http://www.jm.u-psud.fr/~adisrob/alma/jeux.pdf
  19. Videogiochi, sesso e shopping: nuove dipendenze - Pr Michel Reynaud - www.lefigaro.fr - http://www.lefigaro.fr/sciences/20060417.FIG000000094_jeux_video_sexe_et_shopping_les_nouvelles_addictions.html "Copia archiviata" (versione del 23 luglio 2018 su l' Archivio Internet )
  20. CBS News (en) , 18 ottobre 2002, Addicted: Suicide Over Everquest? Era ossessionato?
  21. "Famiglie contro EverQues" ( Internet Archive versione 14 settembre 2004 ) , un sito di informazioni per aiutare le famiglie che giocano a EverQuest
  22. Spouses Against EverQuest , gruppo di supporto per le donne che giocano d'azzardo compulsivo
  23. EverQuest Widows , Support Group for Women Problem Gambling
  24. Becky Worley, opinione di Richard Sherman, G4, (in) , 10 febbraio 2003, EverQuest Kills Cupid
  25. Stanley A. Miller II, JS Online, (en) , 31 marzo 2002, Death of a game addict "Archived copy" (versione del 23 luglio 2018 su Internet Archive )
  26. Andy Patrizio, Wired News, (in) , 3 aprile 2002 Did Game Play Role in Suicide?
  27. Eurogamer, The Register, (en) , 3 aprile 2002, Sony citata in giudizio da una mamma suicida
  28. On-Line Gamers Anonymous , sito web creato da Elizabeth Wooley, in seguito al suicidio di suo figlio che giocava a EverQuest . Questa organizzazione mira ad aiutare le persone dipendenti dai giochi online
  29. Forum On-Line Gamers Anonymous, (en) , 20 agosto 2003, La madre dipendente conduce alla morte del bambino
  30. Patrick Klepek, Gaming Age, (in) , 28 agosto 2003, "EverQuest biasimato per la morte di un bambino" (uscita del 31 ottobre 2003 su Internet Archive )
  31. SF Signal, (in) , 4 settembre 2003, "Death Linked To EverQuest" (Versione 3 settembre 2004 su Internet Archive )
  32. Kirby Sanders, NWAonline.net, (en) , 19 agosto 2003, la mamma lascia il bambino a morire mentre gioca a EQ ...
  33. Workbench (en) , campione di post Christina Cordell sul sito Spouses Against EverQuest
  34. David Karp, St. Petersburg Times, (in) , 3 gennaio 2001, Padre colpevole della sua morte
  35. Bruce Rolston The Adrenaline Vault (in) , 3 gennaio 2001 Gli avvocati minimizzano la "copia archiviata" di EverQuest Role in Murder (versione del 23 luglio 2018 su Internet Archive )

Vedi anche

Articoli Correlati

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