Formato | vassoio |
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Meccanismo | catturare |
Giocatori) | 2 |
Durata annunciata |
da 30 minuti a diverse ore |
capacità fisica ![]() |
riflessione decisione![]() |
generatore di possibilità ![]() |
Informazioni. compl. e perfetto ![]() |
Il Xiangqi ( cinese :象棋 ; pinyin : ; Wade : hsiang⁴-ch'i² ; cantonese Jyutping : zeong⁶ kei² ; Cantonese Yale : jeuhng Kei , . Letteralmente "Scacchiera elefante"), chiamato anche " scacchi cinesi " (vs. scacchi occidentale ) è una strategia astratta di gioco da tavolo che si gioca su una matrice rettangolare di 9 linee larghe di 10 linee lunghe. Il gioco è anche conosciuto in Giappone come kawanakajima shōgi (lo shōgi è un altro gioco di scacchi tradizionale in Giappone, di cui esistono anche molte varianti).
Questo gioco si gioca con 16 pezzi per giocatore che sono posizionati sulle intersezioni delle linee. I due campi sono rosso e nero (o blu). Un fiume , che limita anche i movimenti autorizzati di alcuni pezzi, separa i due accampamenti sul pianoro dove è indicata anche la posizione di ciascun palazzo.
Ogni giocatore ha:
I pezzi, sebbene simili nelle loro azioni, non hanno lo stesso nome a seconda del lato.
Xiangqi è giocato più velocemente degli scacchi occidentali dove la barriera dei pedoni è più grande, più i cannoni (vedi sotto) saltano per prendere, rendendoli una minaccia all'inizio del gioco. che negli scacchi occidentali, la battaglia è principalmente concentrata nelle case centrali, in xiangqi, al contrario, quest'ultimo sembra svilupparsi contemporaneamente intorno al tabellone.
Il numero di possibili combinazioni di gioco è di circa 10.150 .
Le tracce più antiche si trovano tra il 569 (su questo è polemica) e l' 800 . Ha un antenato comune con il gioco degli scacchi occidentale (così come con il gioco indiano chaturanga e il gioco persiano chatrang ) e lo shogi . In passato, il nome xiangqi veniva dato a giochi da tavolo diversi dagli scacchi cinesi.
Giocatori di Xiangqi nei giardini del Tempio del Cielo a Pechino .
Giocatore di Xiangqi seduto sul marciapiede ( Qinghai ).
Giocatori di Xiangqi a Pechino (2007).
La Corea ha sviluppato una variante chiamata xiangqi Jangqi (scritto anche "Changgi", "Janghi", "Koy tjyang" o "fallimenti coreani"). Il janggi deriva da una vecchia versione di xiangqi.
I pezzi, composti da dischi contrassegnati da un segno identificativo, sono posti sulle intersezioni delle linee (come nel gioco del go o del bagh chal ). I due avversari sono da una parte i rossi, e dall'altra i blu oi neri (i verdi in Corea ). La fila centrale di quadrati è chiamata "fiume". Ogni lato ha un "palazzo" che è 3 linee per 3 (quindi 9 posizioni) posto al centro di ogni lato al bordo del tabellone.
Convenzionalmente, il giocatore rosso inizia il gioco.
Tradizionalmente, le monete sono contrassegnate da sinogrammi. Di solito i pezzi rossi utilizzano un ideofonogramma più complesso comprendente un ideogramma aggiuntivo a sinistra che ricorda un 1 maiuscolo e che rappresenta un "umano"; questo segno aggiuntivo è quindi assente dal sinogramma nero (o blu). Per le altre parti, il sinogramma rosso ha più righe del sinogramma nero, ma in questo caso i due sinogrammi sono formati da un ideogramma a sinistra che ne richiama il significato, e un fonogramma che ne indica la pronuncia.
Nei giochi cinesi moderni, i sinogrammi sono nella loro variante semplificata (con meno tratti o piccoli tratti multipli raggruppati in uno), ma conservano il loro significato e la loro pronuncia. Le differenze sinografiche tra parti umane (generali o pedine), armi (cannoni o bombarde), e tra elefanti e ministeri, ci ricordano che si tratta di eserciti nemici con costumi e culture diverse, quindi designazione di titoli leggermente diversi, sebbene questi eserciti combattano in modo simile con ruoli assegnati a corpi diversi.
Ogni lato ha pedoni identificati anche dal loro colore (non essenziale poiché i sinogrammi di ogni lato sono più spesso distinti). Nei giochi moderni si usa spesso il colore, ma non sempre i giochi più tradizionali che utilizzano cilindri incisi sono colorati e l'incisione delle parti avviene sempre con i sinogrammi distintivi di ogni lato. I colori utilizzati sono tradizionalmente il rosso e il blu, con il nero che molto spesso sostituisce il blu nelle serie di monete più popolari perché l'inchiostro blu era più difficile da ottenere. I set di monete moderni oggi usano comunemente monete di plastica, i set tradizionali erano fatti di legno, avorio o pietra levigata (come anche la tavola). I giochi di prestigio utilizzano pezzi di giada o madreperla (e i giochi popolari usano un semplice foglio di carta o cartone posizionato su un tavolo per la scacchiera).
È contrassegnato dal carattere cinese 帥 ( shuài ) sul lato rosso e 將 ( jiàng ) sul lato blu o nero. Sono veri generali militari, sebbene siano l'equivalente dei re negli scacchi occidentali. La leggenda narra che un imperatore fece giustiziare due giocatori per "omicidio" o "cattura" della moneta dell'imperatore, quindi i futuri giocatori lo chiamarono generale.
Il generale inizia il gioco all'incrocio centrale sul confine (all'interno del palazzo). Può muovere o catturare il pezzo di un avversario di una casella in verticale o in orizzontale, ma mai in diagonale. Quando il generale è perso, la partita è persa.
Non può lasciare il palazzo, anche se teoricamente può catturare il generale nemico muovendosi lungo una linea come farebbe una torre negli scacchi. Ogni generale può quindi occupare solo una delle 9 posizioni del suo palazzo.
Ma poiché è illegale controllare, un giocatore non può effettuare alcun movimento che risulterebbe nei due generali uno di fronte all'altro sulla stessa linea senza altri pezzi tra di loro. Questo è un pezzo importante del gioco, in quanto spesso gioca un ruolo nell'impostazione del matto, soprattutto quando sono stati scambiati molti altri pezzi, poiché ogni generale può controllare una linea di fronte a sé: ha un vantaggio se controlla il linea centrale perché impedisce all'altro generale di muoversi lateralmente.
Sono contrassegnati 士 ( shì ) per i neri (o blu) e 仕 ( shì ) per i rossi (alcuni giochi tradizionali usano lo stesso carattere semplificato del mascalzone per entrambi i colori). Sono alti funzionari, cioè membri del consiglio al servizio del comandante in capo. Si chiamano "guardie" perché stanno vicino al generale, o anche "consiglieri, ufficiali, signori, mandarini, saggi, studiosi" o più raramente "guerrieri" perché questo termine può creare confusione con le pedine. I giocatori di lingua francese li chiamano spesso "assistenti". Sono posti all'inizio a sinistra ea destra del generale.
Sono i pezzi più deboli perché possono muovere solo una casella in diagonale e non possono uscire dal palazzo. Le guardie possono occupare solo 5 posizioni sul tabellone nel loro palazzo. Sono le parti meno mobili del gioco, difficili da difendere a fine partita. Spesso è addirittura preferibile sacrificarli in uno scambio di parti per ripristinare le possibilità di movimento del generale (anche durante un attacco di cannoni nemici, che possono utilizzare gli assistenti alleati come supporto per sconfiggere altre due posizioni del Palazzo Alleato).
Le guardie hanno un aspetto alquanto ambivalente: se possono essere utili per proteggere il generale (soprattutto contro i carri) o per evitare una linea aperta nei confronti del generale nemico, possono anche offrire un riparo per i cannoni nemici ( vedere il movimento di questo pezzo) e quindi ostacolare i movimenti del generale all'interno del suo palazzo.
Denominate 相 “ministri” per i rossi e 象 “elefanti” per i blu o neri (entrambi pronunciati xiàng ), queste stanze si trovano inizialmente a sinistra ea destra delle guardie.
Nota: i caratteri cinesi per "ministri" ed "elefante" sono omofoni, sebbene siano diversi nell'aspetto grafico e nei significati dati nel gioco (ognuno di questi caratteri può anche significare "aspetto" o "immagine").
La moneta rossa unisce un ideogramma che simboleggia un "uomo" e l'ideogramma della "casa" preso a destra per la sua pronuncia, tuttavia il simbolo è derivato da un sinogramma più complesso (in realtà si pronuncia xiàng e significa "ministero") dove è aggiunto l'ideogramma della conoscenza portata dall'uomo; il pezzo nero è un'originale rappresentazione ideografica dell'elefante che guarda a sinistra, con le sue due grandi orecchie, le due zanne e la proboscide; il possesso dell'elefante è nelle culture ancestrali un apparente simbolo di potere e ricchezza, come lo è anche quello della casa.
Questi pezzi si muovono solo in diagonale, ma sempre esattamente di due caselle, e non possono saltare sopra un altro pezzo, né prendere un pezzo nel mezzo della sua diagonale (un elefante o un ministro in questa situazione è poi bloccato in quella direzione e dice "zoppo") . Agli elefanti o ai ministri non è permesso attraversare il fiume centrale.
Ogni elefante o ministro può quindi occupare solo 7 posizioni che formano due quadrati sulla scacchiera: le due posizioni iniziali sulla prima riga, le 3 posizioni sulla terza riga, di cui una nel palazzo che è l'unica che consente loro di cambiare lato , e due posizioni nella quinta riga quattro quadrati opposti alla loro posizione di partenza.
Sebbene i loro possedimenti siano importanti per un giocatore a metà o alla fine del gioco che è decisivo (è difficile quindi prenderlo se un elefante è nel palazzo), questi pezzi svolgono un ruolo puramente difensivo perché gli elefanti o i ministri non possono non attraversare il fiume; servono principalmente a proteggere il palazzo contro l'attacco centrale dei pezzi nemici, e contro i cannoni che possono impedire di essere piazzati all'inizio del gioco per le prese laterali. Un elefante o ministro ha solo due possibilità di movimento (ed è quindi facile bloccarlo) tranne che nel palazzo dove ne ha quattro (ma dove limita il suo generale attaccato dal retro del suo palazzo).
Possiamo quindi vedere che tutti i 5 pezzi centrali della prima linea hanno movimenti difficili. La maggior parte del gioco si gioca sui lati della scacchiera con le pedine in attacco dell'accampamento nemico e le sponde veloci della prima linea che cercano di fare la maggior parte della difesa (prima con i cannoni per prendere i pedoni, poi con i carri).
Ogni giocatore ha due "cavalli", tradizionalmente contrassegnati 馬 ( mǎ ) per il nero e 傌 ( mà ) per il rosso (alcune scacchiere usano solo il carattere del cavallo nero), o 马 ( mǎ ) in sinogrammi semplificati per i due colori, inizialmente posti accanto ai carri.
Questi pezzi sono abbastanza simili ai cavalieri degli scacchi internazionali con i quali sono facilmente confusi. Si sposta prima di un quadrato in verticale o in orizzontale, poi di un quadrato in diagonale, continuando ad allontanarsi dalla sua posizione iniziale. I cavalli possono in teoria essere portati in tutti i punti del tabellone, anche se il loro movimento è difficoltoso, in particolare all'inizio del gioco dove sono facilmente bloccati e quindi facilmente presi. La loro importanza strategica aumenta notevolmente alla fine del gioco.
C'è un solo percorso possibile per ogni movimento autorizzato, che si fa sempre in due fasi: il cavallo non può saltare un'altra stanza; questo percorso può essere ostruito da un pezzo presente nel quadrato del primo gradino orizzontale o verticale, e questo percorso non è lo stesso in senso opposto.
Ogni giocatore ha due "cannoni" o "bombarda", marcati 炮 ( pào ) per i rossi e 砲 ( bào ) per il nero o il blu (per molti cinesi questi caratteri sono omofoni, i due sinogrammi associano a destra il fonogramma pào , e a sinistra l'ideogramma del fuoco per i rossi o pietra per i neri). I cannoni sono inizialmente posti nella fila dietro i soldati, due quadrati davanti ai cavalli.
Si muovono orizzontalmente e verticalmente proprio come i carri (o le torri). Possono quindi essere portati rapidamente in tutte le posizioni del tabellone, a condizione che non siano bloccati da un'altra parte su questo percorso.
Ma il loro modo di catturare è molto diverso e originale. Per catturare un pezzo, deve esserci esattamente un pezzo (amico o nemico) tra il cannone e il pezzo da prendere. Quindi la pistola si sposta direttamente sul pezzo nemico e lo cattura (il pezzo di supporto rimane al suo posto).
Quindi qualsiasi posizione tra il pezzo di supporto e il pezzo nemico catturato non può essere occupata immediatamente; l'unica soluzione per saltare un ostacolo bloccante ed occupare queste posizioni protette dal pezzo di appoggio è poi sfruttare un'opportunità di presa offerta dall'avversario. In attesa di tale opportunità, potrebbero essere alla mercé di attaccare pedoni che potrebbero aver attraversato il fiume. I cannoni sono quindi potenti all'inizio del gioco quando ci sono molte "siepi", ma perdono rapidamente valore con la guerra di logoramento.
Il cannone è sicuramente il pezzo più confuso per il giocatore abituato agli scacchi occidentali; modifica infatti in modo complesso i concetti di discovery failure, double failure e nailing.
Ogni giocatore ha due “carri”, contrassegnati con 車 per il nero (o blu) o 车 per il rosso (entrambi pronunciati jū ). Inizialmente sono posizionati negli angoli del tabellone.
Come la torre occidentale degli scacchi, il carro (o carrozza) percorre una linea retta verticale o orizzontale (non c'è però possibilità di arrocco con il suo re). Alcuni occidentali si riferiscono quindi a questo brano con il nome di "tour" per questa somiglianza, ma anche con il nome di "auto" perché è anche un significato moderno del sinogramma 車.
Ogni accampamento ha 5 pezzi simili, “soldati” marcati 兵 ( b , ng , che significa anche “arma, guerra”) per i rossi e “banditi o mercenari” 卒 ( zú ) per i neri (o blu). Inizialmente sono posizionati sulla quarta fila, ogni altro quadrato. I giocatori di lingua francese li chiamano semplicemente "pedine". I due sinogrammi rappresentano una persona con un elmo, che cammina per i rossi o in piedi per i neri.
Come i pedoni negli scacchi occidentali, sono in prima linea e si muovono in avanti, una casa alla volta; tuttavia catturano dritto. Ma una volta che hanno attraversato il fiume, possono anche spostare (e catturare) una casella in orizzontale. Non possono quindi occupare tutta la terra di casa dove non sono destinati a stare, ma possono andare ovunque nell'accampamento nemico, anche se sono pezzi lenti.
A differenza delle pedine degli scacchi occidentali, non sono bloccate da un soldato nemico o bandito di fronte a loro (che possono catturare). E non hanno una promozione quando raggiungono il limite del campo avversario, ma possono continuare a muoversi lateralmente per assediare o entrare nel palazzo alla fine della partita. In generale, evitiamo di “impantanarci” troppo in fretta, essendo i pedoni più utili e più potenti sulla quarta linea avversaria per poi perdere la loro influenza man mano che avanzano.
Sono pezzi d'attacco, potenti se sono rimasti pochi pezzi (per esempio quando si attacca il generale nemico o uno dei suoi consiglieri nel loro palazzo, se il pedone attaccante è protetto a distanza dal suo generale o da un altro pezzo importante alleato), ma molto inefficienti e spesso anche fastidiosi in difesa (soprattutto ad inizio partita dove offrono possibilità di tiro da parte dei cannoni avversari). Un giocatore che non riesce a piazzare le sue pedine con il nemico non sta sfruttando appieno le sue abilità.
Il gioco termina quando uno dei generali viene catturato o quando non è possibile alcun movimento legale. In quest'ultimo caso, perde la persona che non ha movimento legale.
A differenza degli scacchi occidentali, non c'è parità per insuccesso perpetuo o ripetizione di posizione. Se così fosse, sarebbero poche le partite conclusive tra giocatori esperti. Se una posizione deve essere ripetuta, viene chiamato un arbitro per determinare chi è l'errore. In pratica l'arbitro chiede al giocatore che sta perdendo di eseguire un movimento diverso. Il protagonista può quindi riuscire ad ottenere un vantaggio. Ma a volte è difficile determinare chi è la colpa, e diversi arbitri possono prendere decisioni diverse su quale giocatore dovrebbe rigiocare. A volte la ripetizione è forzata da entrambe le parti.
È illegale fare una mossa che farebbe apparire una linea non ostruita tra i due generali.
In certe situazioni si accetta che la partita sia patta (ad esempio quando per ogni fazione non rimane altro che il generale in difesa e due pedoni in attacco, senza possibilità di compiere un ciclo infinito di movimenti, e perché i pedoni in ogni campo avversario non possono più ritirarsi per prendersi l'un l'altro). A volte un arbitro esperto nel gioco può decidere quando ciò accade, o quando vede che nessuno dei due giocatori è in grado di vedere la combinazione di colpi vincente dopo un muro apparente. I giocatori possono anche decidere di decidere che nessuno avrà il sopravvento.
Il pareggio può verificarsi anche quando uno degli avversari ha un vantaggio teorico, ad esempio con una pistola in più difficile da usare in attacco a fine partita dove ha un valore molto basso (proprio quando la partita non è più ridotto. rispetto al controllo dei soli palazzi poiché questo cannone viene ripreso immediatamente e porta alla stessa situazione di pareggio).
D'altra parte, un giocatore che ha solo 3 pedoni inespugnabili dai pedoni avversari vincerà contro un giocatore che ha solo i suoi 2 pedoni, a condizione che non più di 2 dei 3 pedoni siano bloccati.
La notazione tradizionalmente usata per annotare i movimenti dei pezzi e seguire l'andamento di una partita di xiangqi è diversa da quella usata negli scacchi . Tuttavia, la notazione qui presentata è, per ragioni tecniche, la notazione degli scacchi.
Per facilitare la lettura, le mosse sono scritte in rosso o nero a seconda del colore del giocatore.
Le abbreviazioni utilizzate sono le iniziali inglesi delle monete:
Per un movimento indicare l'abbreviazione della parte, poi un - (se è un movimento semplice) o una x (se è una presa) quindi le coordinate del quadrato di arrivo. Se lo spostamento non va a buon fine, aggiungiamo un + dopo le coordinate di arrivo.
Esempi di posizioni difensive:
10 |
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1 |
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a | b | vs | d | e | f | g | h | io |
Buona la posizione difensiva dei rossi, gli elefanti e gli assistenti sono raggruppati insieme.
Pessima difesa dei neri: assistenti ed elefanti sono separati quindi il re è vulnerabile a un attacco bombardato. Deve distruggere la sua difesa.
Ci sono due tipi di situazioni alla fine del gioco: o uno dei due giocatori trova una combinazione più o meno complessa con conseguente scacco matto, oppure la quantità di pezzi presenti sulla scacchiera diminuisce a poco a poco fino a che quella porta ad un finale elementare.
Combinazioni di tappetiniSi parla di combinazione di matto quando c'è una sequenza di mosse, che non sono tutte re scacchi, che porta al matto di uno dei due re senza che nessuna difesa possa impedirlo. Succede che ogni giocatore abbia a sua disposizione una combinazione di matto, il vincitore della partita sarà poi colui a cui tocca giocare.
Il nero e il rosso hanno ciascuno una combinazione di opaco. |
I rossi hanno una combinazione di mat. |
Il nero ha uno scacco matto in un colpo solo. |
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Quando uno dei campi ha solo pezzi prettamente difensivi (assistenti ed elefanti) mentre l'altro ha ancora pezzi offensivi, si parla di finale elementare. Il loro esito è quindi fisso, sebbene vi siano eccezioni per alcune configurazioni particolari.
Re solo | Re + 1 assistente | Re + 1 elefante | Re + 2 assistenti | Re + 3 pezzi difensivi Re + 2 elefanti Re + 1 elefante + 1 aiutante |
Re + difesa completa | |
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1 pedone | Vittoria | Nessuno tranne eccezioni | Niente | Niente | Niente | Niente |
1 pilota | Vittoria | Vittoria | Nessuno tranne eccezioni | Niente | Niente | Niente |
1 bombarda + 1 assistente | Vittoria | Vittoria | Vittoria | Vittoria | Nessuno tranne eccezioni | Nessuno tranne eccezioni |
1 carrello | Vittoria | Vittoria | Vittoria | Vittoria | Vittoria | Nessuno tranne eccezioni |
Sono elencate anche le finali in cui la parte in attacco ha un carrello ma in cui la parte in difesa ha pezzi offensivi:
Re + 2 pedoni + 2 assistenti | Re + 2 pedoni + 2 elefanti | Re + 3 pedoni | Re + 1 cavallo + 1 elefante + 2 assistenti Re + 1 cavallo + 2 elefanti |
Re + 1 bombarda + 1 aiutante + 1 elefante | Re + 2 bombarde Re + 2 cavalli Re + 1 bombarda + 1 cavallo |
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1 carrello | Vittoria salvo eccezioni | Nessuno tranne eccezioni | Vittoria salvo eccezioni | Vittoria salvo eccezioni | Vittoria salvo eccezioni | Nessuno tranne eccezioni |
Xiangqi è ampiamente praticato in Asia, dove si svolgono diverse competizioni internazionali. La Cina, e in misura minore il Vietnam, organizza anche tornei nazionali di alto livello.
Anno e luogo | Torneo maschile | Torneo femminile | |
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1 | 1990, Singapore | LU Qin (Cina) | TEO Sim Hua (Singapore) |
2 | 1991, Kunming (Cina) | ZHAO Guorong (Cina) | HU Ming (Cina) |
3 | 1993, Pechino (Cina) | XU Tianhong (Cina) | HU Ming (Cina) |
4 | 1995, Singapore | LU Qin (Cina) | HUANG Yuying (Canada) |
5 | 1997, Hong Kong (Cina) | LU Qin (Cina) | LIN Ye (Italia) |
6 | 1999, Shanghai (Cina) | XU Yinchuan (Cina) | JIN Haiying (Cina) |
7 | 2001, Macao (Cina) | LU Qin (Cina) | WANG Linna (Cina) e GAO Yiping (Taiwan) |
8 | 2003, Hong Kong (Cina) | XU Yinchuan (Cina) | GUO Liping (Cina) |
9 | 2005, Parigi (Francia) | LU Qin (Cina) | GUO Liping (Cina) |
10 | 2007, Macao (Cina) | XU Yinchuan (Cina) | WU Xia (Cina) |
11 | 2009, Xintai (Cina) | ZHAO Xinxin (Cina) | Yingqin (Cina) |
12 | 2011, Giacarta (Indonesia) | JIANG Chuan (Cina) | TANG Dan (Cina) |
13 | 2013, Huizhou (Cina) | WANG Tianyi (Cina) | TANG Dan (Cina) |
14 | 2015, Monaco di Baviera (Germania) | ZHENG Weitong (Cina) | WANG Linna (Cina) |
15 | 2017, Manila (Filippine) | WANG Tianyi (Cina) | TANG Dan (Cina) |
16 | 2019, Vancouver (Canada) | XU Chao (Cina) | JIA Dan (Stati Uniti) |
17 | 2021, Sarawak ( Malesia ) |
Tra le note pubblicazioni sulle generalità del gioco, è necessario citare Georges Edward Mauger con " Alcune considerazioni sui giochi in Cina e il loro sviluppo sincrono con quello dell'Impero cinese ", in Bulletins et Mémoires della Società Antropologica di Parigi serie vi e , Volume 6, Issue 5, pagine 238-281 (1915), Leon A. Slobodchikoff con " co tuong, the Vietnamese chess ", in Bulletin of the League of Indochinese Studies, Volume XXVIII pagine 363-395 (1953) e Jean-Louis Cazaux con un capitolo riservato a xiangqi in “ L'odissea dei giochi di scacchi ”, Praxeo Publishing, pagine 215-226 (2010). Un altro aspetto dello xiangqi è affrontato da Thierry Wendling che scrive “ Apprendimento dello xiangqi o dell'etnografo come autore ”, articolo in Moritz Hunsmann, Sébastien Kapp, “ Diventare un ricercatore. Scrivere una tesi in scienze sociali ”, Éditions EHESS, pagine 201-214 (2013).
Altri autori scrivono o traducono trattati sulle regole del gioco, affrontando tutte le fasi di un gioco (apertura, media, finale). Furono così pubblicati " Trattato del gioco di xiangqi ", Pierre-Éric Spindler, 268 pagine, Éditions Flammarion (1977), " Trattato degli scacchi cinesi ", 282 pagine, Éditions Pierre-Émile (1979), traduzione dal cinese di Christiane Guermeur di " Zhongguo Xiangqi Jichu Jiaocheng 中國 象棋 基礎 教程 ", " Precisi degli scacchi cinesi " di Xie Ensi, traduzione francese di Douna F. Olibé, 236 pagine, Éditions You Feng (1999), " Scacchi cinesi ”di James Palmer, traduzione francese di Gilles Mourier, 128 pagine, Éditions Succès du Livre (2003) e le opere di Marc-Antoine Nguyen,“ Xiangqi, the Chinese Chess Universe ”, 416 pagine, Praxeo Publishing (2009), “ Xiangqi - The mastery of the finals ” , in due volumi, 298 e 278 pagine, Éditions Lulu (2017) tra gli altri.
Fu sotto l'impulso di Francis Corrigan che il primo campionato europeo di xiangqi fu organizzato a Parigi (1984), vinto dal francese Haoyew Taing che mantenne il suo titolo per i due anni successivi. I francesi si dimostreranno spesso intrattabili in questa competizione: il gran maestro Nicolas Dang (classe 1967) sarà incoronato 8 volte campione, un record (1991, 1992, 1993, 1996, 1999, 2006, 2010, 2014), Sambat Lim due volte (1987, 1988), Ear Har due volte (1989, 1990), Weicheung Woo due volte (1998, 2001), Sayti Hua una volta (1997). Quando la prima edizione del campionato mondiale di Xiangqi fu organizzata a Singapore nel 1990, la Francia era rappresentata da due futuri grandi maestri, Nicolas Dang e Weicheung Woo. Se la migliore prestazione individuale maschile francese è quella di Sayti Hua che si è classificata ottava su 65 partecipanti durante la 6 ° edizione del Campionato del Mondo organizzato a Shanghai (Cina) nel 1999, è al fianco delle donne con Chen Li che la Francia salì sul podio quello stesso anno, Chen Li divenne vicecampione del mondo.
Laurent Kim ha fondato nel 1999 l'Associazione di Xiangqi in Francia (AXF) la cui sede principale si trova in 3 avenue de Choisy, Parigi 13. Il 5 settembre 1998, un congresso europeo aveva ratificato la fondazione della Federazione Europea di Xiangqi (EXF) con Laurent Kim come presidente e Francis Corrigan come segretario generale. I loro sforzi saranno coronati dal successo con l'organizzazione a Parigi inluglio 2005del 9 ° Xiangqi World Championship, la prima edizione organizzata fuori dall'Asia (saranno dieci anni dopo per vedere un Xiangqi World Championship in Europa con Monaco 2015). La Francia ospiterà ancora una volta una competizione internazionale di xiangqi quando a Lille si svolgeranno i World Spiritual Sports Games che riuniscono scacchi, bridge, go, donne e xiangqi (agosto 2012).
Nel campo del software xiangqi, Xie Xie (che significa grazie in cinese) sviluppato fin da una prima versione nel 2001 dall'Ile-de-France Pascal Tang e dal campione spagnolo Eugenio Castillo si è arricchito notevolmente con i contributi del taiwanese Jih Tung Paï e ha vinto la medaglia d'oro allo xiangqi World Software Championship (2004). Vicino allo stesso gruppo di informatici, Carine Lavallade ha creato il sito Xiangqi France nel 2009, arricchendo l'offerta offerta da vari blog specializzati come quelli di Jean-Marie Chauvet o Jean-Louis Cazaux.