Sviluppatore | Linden Lab |
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Editor | Linden Lab |
Inizio del progetto | 1999 |
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Data di rilascio | 2003 |
Genere | Mondo virtuale |
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Modalità di gioco | Multigiocatore (solo online) |
piattaforma |
Lingua | Multi lingua |
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Versione |
Griglia principale |
Sito web | secondlife.com |
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Second Life (SL) è un metaverso (o mondo virtuale ) in 3D pubblicato nel 2003 e gratuito . Questo software consente ai suoi utenti di giocare come personaggi virtuali in un mondo creato dagli stessi residenti. Gli utenti possono progettare il contenuto del gioco: vestiti, edifici, oggetti, animazioni e suoni, ecc. , oltre ad acquisire appezzamenti di terreno che ottengono godimento utilizzando valuta virtuale da Linden Lab , la società che pubblica il programma informatico open source . Questo gestisce la connessione e la resa grafica dell'universo virtuale, e garantisce la manutenzione dell'hardware necessario per l'hosting dei dati. Avendo conosciuto una grande copertura mediatica nel 2003-2007 (da qui l'investimento di vari attori commerciali e istituzionali per essere rappresentati), l'universo ha subito un forte declino fin dall'inizio.settembre 2007, sia a causa della crisi dei subprime , che sta colpendo anche le banche di Second Life , sia perché la maggior parte degli investitori e dei clienti hanno disertato uno spazio virtuale (offerta online) ritenuto troppo complesso e ridondante. Tuttavia, l'universo è permanente, il numero di collegamenti giornalieri che sono nell'ordine di 60 000 dal 1 ° ° gennaio 2012 .
La società Linden Lab , fondata nel 1999 da Philip Rosendale, punta inizialmente a sviluppare un dispositivo hardware per l'immersione in un mondo virtuale, in uno spirito simile al Virtual Boy di Nintendo o all'Oculus Rift . Tuttavia, il prototipo che l'azienda ha sviluppato è stato percepito come una grande attrezzatura metallica collegata a schermi tutti portati a spalla, e non sarà mai commercializzato.
Successivamente l'azienda ha cambiato direzione e si è concentrata sullo sviluppo di Linden World , un'applicazione in cui gli utenti giocavano e interagivano socialmente all'interno di un ambiente tridimensionale. Il paradigma del gioco si è evoluto e nel 2003 ha dato vita al metaverso incentrato sull'utente che è Second Life . In quest'ultima forma, il principio di funzionamento di Second Life è molto vicino a quello descritto nel romanzo Snow Crash ( The Virtual Samurai ) di Neal Stephenson ; Tuttavia, P. Rosendale ha dichiarato di conoscere il romanzo ma di non esserne ispirato, la sua concezione degli universi virtuali antecedente al romanzo, pubblicato nel 1992 . Noteremo anche la somiglianza con Le Deuxieme Monde , piattaforma francese nata nel 1997 e chiusa nel 2001.
Linden Lab ha poi fatto tendenza, grazie alla comunicazione massiva su tutti i tipi di media, oltre alla pubblicità tradizionale e alla creazione di vari punti informativi su Internet; Linden Lab incarica una società, Lewis PR, di pubblicare articoli sui media di tutto il mondo. La mania dei media costruita da Linden Lab per Second Life ha iniziato a prendere piede negli Stati Uniti nel 2005; i media mainstream, specializzati o orientati agli investitori mostrano un forte interesse per il software: Business Week, ad esempio, copre Second Life . I brand, portati da questa ondata, investono nel metaverso e creano negozi e persino oggetti virtuali per Second Life . Il primo marchio ad aver aperto una boutique è American Apparel, presto seguito da grandi marchi di tutti i settori. Nascono gli uffici di reclutamento e gli attori istituzionali investono nell'universo: ci sono molte università lì, e alcuni paesi stanno aprendo persino ambasciate virtuali.
Aziende e privati hanno poi percepito Second Life come uno spazio aperto, un potenziale vettore di incontri o scambi commerciali, che permetteva di ricreare gli elementi della vita reale attraverso un'identità elettronica e abolendo le distanze. Dibattiti, mostre, conferenze, corsi di formazione, assunzioni, concerti, matrimoni erano eventi comuni su Second Life , con diverse aziende che hanno investito per scopi di marketing per occupare questo spazio. Le aziende hanno anche immaginato Second Life come uno strumento di marketing: un gruppo di avatar potrebbe aiutare ad affrontare i problemi dei marchi che desiderano stabilire o sviluppare la loro offerta (s) su Second Life inizialmente, poi nella vita reale. Ha offerto la possibilità di valutare nuovi prodotti basandosi su studi di marketing che vanno dalle interviste qualitative individuali ai test sui prodotti, comprese le indagini quantitative. Il trading su Second Life ha portato all'implementazione di specifiche strategie di marketing virtuale al fine di attrarre clienti e garantire pubblicità. A quel tempo vi erano state stabilite alcune grandi aziende: Dell ad esempio ha creato negozi in cui l'azienda vendeva computer che gli utenti di Internet potevano ordinare, pagare tramite Second Life e ricevere a casa, nella vita reale. American Apparel ha aperto un negozio per testare la popolarità dei suoi prodotti. IBM aveva una moltitudine di isole in cui l'azienda teneva spesso conferenze con i suoi dipendenti.
Anche il mondo accademico si è poi interessato a Second Life , tra cui Harvard , New York University e Stanford , come mezzo per la formazione online . In Second Life si sperimenta anche l'insegnamento delle lingue straniere . Diverse scuole EFL si sono stabilite, alcune incentrate sullo spazio per adolescenti ( Teen Second Life (in) ).
In Francia, il fermento mediatico ha preso forma nel 2007, rafforzato dalle previsioni di importanti analisti come Gartner che nel 2007 prevedeva che l'80% degli utenti di Internet avrà una seconda vita in un universo virtuale alla fine del 2011. Le elezioni presidenziali francesi sono l'occasione per i partiti politici di investire il metaverso . La mania sta colpendo anche il mondo della moda, che organizza sfilate virtuali, gare di modelle e perfino concorsi; anche la marina francese comunicava poi su Second Life e vi organizzava eventi. I partiti dei candidati alle elezioni presidenziali francesi del 2007 , Jean-Marie Le Pen , Nicolas Sarkozy , Ségolène Royal , François Bayrou , José Bové , Marie-George Buffet e Dominique Voynet hanno aperto lì uffici elettorali virtuali.
Già nel 2007 media come la rivista americana Wired hanno cominciato a dubitare del sistema: essendo il numero di potenziali clienti molto inferiore al previsto, hanno sollevato la possibilità di un brusio senza futuro. Molte aziende iniziano quindi a disinvestire da questo universo, portando al disinteresse dei mass media e allo scoppio della bolla degli investimenti indotta. I negozi si chiudono uno ad uno: il primo negozio aperto, American Apparel, chiude dopo un anno di esistenza. Molti spazi in Second Life vengono gradualmente abbandonati. Dell sta chiudendo i suoi negozi; per IBM, l'uso di Second Life e il significativo investimento dell'azienda sono stati un costoso fallimento; sostituisce la soluzione Second Life per il business (chiusa da Linden Lab nel 2010) utilizzata per i suoi meeting da OpenSimulator .
Inoltre, nel 2008, il sistema bancario virtuale è stato danneggiato, con la crisi bancaria nella vita reale che ha portato a una crisi bancaria in Second Life . L'azienda vive anche dissensi interni: il suo amministratore delegato è costretto a dimettersidicembre 2007, sostituito dal fondatore, Rosedale, che lascia l'incarico in maggio 2008.
Tuttavia, è nel 2009 che si osserva il picco di utenti connessi contemporaneamente a Second Life , raggiungendo gli 88.200 nel primo trimestre del 2009. Ma questi dati prefigurano un lento declino e sono addirittura controversi. Nelnovembre 2010, la società comunica ancora sul numero di account esistenti ( 21,3 milioni ) ma non fornisce più informazioni sugli utenti attivi. Sta anche chiudendo il suo reparto dedicato alle soluzioni sicure per l'azienda e licenziando un terzo dei suoi dipendenti.
Anche il mondo accademico ha abbandonato Second Life per soluzioni dedicate o soluzioni più semplici come rendere disponibili online i video dei corsi. È ad esempio il caso di Harvard , della New York University e di Stanford . Anche l'insegnamento delle lingue straniere ha abbandonato l'universo. Tuttavia, Second Life offre ancora soluzioni per l'istruzione. Lo stesso vale per i politici: in Francia, i dibattiti sulla campagna presidenziale del 2012 erano quasi assenti da questo metaverso, che si è sempre più allontanato da questo tipo di preoccupazione per concentrarsi maggiormente sul tempo libero. . Uno dei motivi della disaffezione degli utenti per Second Life dal 2012 verrebbe anche dall'ascesa di Facebook , riconosciuto come di più facile accesso. I sospetti di prostituzione virtuale, violenza e pedofilia minano la reputazione della piattaforma.
Anche se è completamente scomparso dall'universo mediatico, il metaverso sopravvive ancora: nel 2014 diventa possibile visitare l'intero mondo di Second Life tramite l' Oculus Rift .
Nel 2016, Linden Lab ha ufficialmente sospeso il supporto per Oculus Rift CV1 in Second Life, a causa di prestazioni insufficienti. Sebbene questo visore per realtà virtuale possa ancora essere utilizzato con il visualizzatore CtrlAltStudio, non è compatibile con i personaggi e gli oggetti di Bento. Questa tecnologia sarà comunque parte integrante del progetto Sansar designato come successore di Second Life.
Nel 2016, per il quotidiano Le Monde , «a dieci anni da Second Life è ancora molto vivo» . Nel 2019, Linden Lab sostiene ancora 800.000 persone che accedono almeno una volta al mese su Second Life.
Nel marzo 2020, Linden Lab vende la piattaforma social VR Sansar a Wookey Technologies Corporation, per concentrarsi su Second Life. Questo progetto, che doveva essere il successore di Second Life, era associato a visori per realtà virtuale, le cui vendite non sono decollate.
Nel luglio 2020, Linden Lab ha annunciato la sua acquisizione da parte di un gruppo di investimento guidato da Randy Waterfield e Brad Oberwager. Si tratta di un'acquisizione puramente speculativa che non dovrebbe avere un effetto immediato sul funzionamento di Second Life.
L'epidemia di Covid-19 ha provocato un'impennata di attività in Second Life, a causa dell'aumento del numero di connessioni. Tuttavia, questo aumento di presenze ha avuto solo un effetto molto lieve sull'attività della terra, poiché il numero di sim private è rimasto relativamente stabile.
Second Life è sia un gioco che un social network . Questo metaverso ha una sua economia basata su una valuta virtuale, il dollaro Linden, convertibile in dollari americani su exchange gestiti da Linden Lab o indipendenti. Questa possibilità di convertire denaro virtuale in denaro reale arricchisce potenzialmente gli utenti. Ogni partecipante è libero di fissare i propri obiettivi e commerciare con altri, scambiando servizi o beni virtuali, siano essi privati o aziende. Gli utenti possono modificare il proprio aspetto quanto vogliono e importare o creare e condividere oggetti, vestiti, edifici, sculture, veicoli di ogni tipo, piante, animali, gadget, suoni. Second Life offre funzioni di messaggistica istantanea e chat e gli oggetti creati possono essere programmati per interagire con i giocatori, cambiare aspetto, muoversi e comunicare.
Ogni oggetto in Second Life rientra in una delle tre categorie: avatar , oggetto o terra.
L'economia di Second Life si basa sulla valuta locale, il Linden Dollar (L $): ogni abbonato a Second Life pagante lo riceve ogni settimana, il che gli consente di importare suoni o immagini, acquisire oggetti, beni mobili e immobili, nonché servizi ad altri utenti. Gli utenti possono anche acquistare o vendere Linden Dollar su LindeX, il sito di cambio valuta Linden Lab o siti simili di terze parti. Economicamente, il trading su Second Life differisce dal mondo economico reale dove vengono venduti pochi tipi di articoli, ma in grandi quantità, Second Life è molto diversificato in quanto offre molti articoli in piccole quantità che non comportano alcun costo di stoccaggio o distribuzione costi. È un sistema economico a “ coda lunga ”. Nel 2007 , i casinò sono stati banditi su Second Life ; I residenti europei ora pagano l'IVA restituita al loro paese di residenza, riscossa su qualsiasi transazione commerciale con Linden Lab, ma non per le transazioni da giocatore a giocatore.
Gli articoli creati o importati dai residenti sono di proprietà di Linden Lab. Gli utenti sono autorizzati e la copia non autorizzata può portare a conseguenze legali nella vita "reale". Quindi, il creatore di un oggetto, un testo, ecc. può vietare ad altri giocatori di copiare questo oggetto, trasmetterlo a un altro giocatore o modificarlo.
Nel 2007, le attività di mercato più comuni erano negozi di abbigliamento, discoteche, casinò, luoghi di prostituzione virtuale, videogiochi, immobili e architettura, giochi di ruolo, ecc. Vi si stanno sviluppando anche attività non di mercato, in particolare nei campi del dibattito politico, della solidarietà internazionale, delle mostre artistiche, ecc.
Come la maggior parte degli universi persistenti multiplayer online, ci sono client e server per Second Life. Gli scambi client/server si basano su protocolli standard: XML-RPC , HTTP e SMTP . La creazione di oggetti si basa sulla scultura utilizzando Blender o anche sulla modellazione di mesh .
Il cliente Second Life Linden Lab lavora con Windows XP , Windows Vista & Windows 7 e 8 e 10, Mac OS X e Linux ed è distribuito gratuitamente sul suo sito ufficiale. Esistono anche molte alternative sviluppate da terze parti, come Firestorm o Singularity. Il8 gennaio 2007, il software client di Second Life è stato rilasciato sotto licenza GPL . Il programma server è ospitato su server Linux di proprietà di Linden Lab in California. La persistenza del mondo comporta un costo energetico: uno studio del 2007 ha mostrato che un avatar consuma ogni anno più energia di un brasiliano medio, cioè 1.752 chilowattora.
Software di seconda vitaLe primitive 3D di Second Life possono anche eseguire determinate azioni consentite dal software, utilizzando script di computer, e quindi consentire agli utenti di animare oggetti. Sono codificati in Linden Scripting Language (LSL), un linguaggio di scripting creato appositamente per Second Life . Ad esempio, possono essere utilizzati per modificare le caratteristiche dell'oggetto a cui sono attaccati, come la forma e il colore, farli muovere e consentire interazioni limitate con gli utenti. Tra le possibilità offerte sono frequenti i seguenti utilizzi: animazione di accessori per avatar, funzionamento di radio o televisioni online, distributori automatici, lotterie, veicoli, ecc. L'LSL permette inoltre di gestire un motore fisico completo permettendo di integrare funzioni di gestione della forza di gravità, spinta di galleggiamento, accelerazione, coppia... permettendo di creare tutti i tipi di veicoli rotolanti, volanti, galleggianti, affondanti, con interazione in tempo reale tempo. Puoi anche comunicare con l'esterno di Second Life tramite CURL , passando ad esempio variabili a un sito web.
I file audio importabili su Second Life sono limitati a una durata di dieci secondi, al fine di limitare i rischi di violazione del copyright. Un sistema di web radio permette di ascoltare la musica in streaming. Questi canali audio sono una funzione collegata al terreno virtuale su cui si trovano gli avatar.
Come ogni servizio su Internet, Second Life ha subito una serie di attacchi. Verso la fine del 2006, un software chiamato CopyBot, basato sul progetto di reverse engineering libsecondlife , sviluppato con il permesso di Linden Lab, ha permesso di scavalcare alcune misure di protezione dalla copia implementate in Second Life, che ha suscitato forti reazioni da parte degli utenti i cui guadagni effettivi dipendono parzialmente o interamente sull'industria commerciale in Second Life. Il18 novembre 2006, il sito è stato vittima di un attacco al proprio database clienti con l'obiettivo di rubare le password dei giocatori.
Ogni utente può diventare membro di uno o più gruppi di utenti per uno scopo comune, come vivere la propria seconda vita in un modo particolare (esistono diversi gruppi di elfi , vampiri e Jedi , per citare oltre alle comunità "razziali" ), tenere il passo con le notizie locali, gestire una comune di terra, organizzare dibattiti filosofici o politici, partecipare a giochi, feste, concerti o concorsi, stare in contatto con i connazionali (gruppi francofoni, italiani, giapponesi, coreani, ecc. ), eccetera. Ci sono locali che organizzano serate con disc jockey e ballerini. Con questo sistema sono possibili anche concerti dal vivo .
gruppo letterarioInoltre, gruppi letterari formati in Second Life. Ad esempio Letteratura francese , Arts and Literature Group e literaturcafe.de . Da un lato questi gruppi forniscono forum per i lettori e dall'altro una piattaforma per gli autori. Gli eventi letterari consistono in presentazioni di testi, solitamente letti dagli stessi autori. Ad esempio, gruppi tedeschi hanno presentato diversi scrittori come Klaus Ebner , Holger Beirant e Kirsten Riehl. Le presentazioni letterarie provengono principalmente da gruppi di lingua inglese, tedesca e francese, ma anche altre comunità linguistiche sono attive nella letteratura.
Recensioni positive e negative di Second LifeLa copertura mediatica di Second Life nel 2007 ha portato a studi e controversie sulle pratiche degli utenti in Second Life . Secondo Andreas Kaplan e Michael Haenlein, Second Life è un mondo "a parte". Mostrano che gli utenti vedono Second Life più come un'estensione del loro mondo reale che come un semplice videogioco. Questa "seconda vita" viene vissuta in modo molto diverso a seconda delle persone che la provano: incontri e interazioni sociali per alcuni, sviluppo di un ruolo completo in una specifica comunità per altri, o perseguimento di varie fantasie, giochi di ruolo o arcade giochi (giochi nel gioco), progettazione e uso di strumenti di comunicazione e didattici, creazione artistica, ricerche socio-economiche e di mercato, e persino terapia contro determinate fobie o psicosi. In generale, l'assenza di un obiettivo da raggiungere o di una storia da seguire significa che questo mondo restituisce solo ciò che gli si porta da sé - una seconda vita nel senso letterale, quindi.
Al momento della sua copertura mediatica, le pratiche degli utenti che erano devianti o contrarie alla legge o alla morale sono state trasmesse dai media. Si scopre che alcuni utenti si dedicano a qualche forma di prostituzione virtuale per guadagnare soldi Linden. Nelmaggio 2007, un servizio prodotto dal programma di notizie tedesco Report Mainz, ha suscitato polemiche in Germania, mostrando un avatar maschio adulto che fa sesso con un avatar dall'aspetto di un bambino. Un'indagine della polizia tedesca, insieme a Linden Lab, ha portato alla chiusura dei conti dei due utenti, che si sono rivelati essere un uomo di 54 anni e una donna di 27 anni . L'emozione suscitata da questo evento ha portato Linden Lab a sviluppare un potenziamento dei propri sistemi di verifica dell'età , finora basati su una dichiarazione dell'utente e un numero di carta di credito, utilizzando un sistema di autenticazione basato su codice fiscale. Nel 2011, a fronte del calo della frequentazione del gioco, Linden Lab è comunque tornata a un sistema di dichiarazione sull'onore e ha chiuso la griglia riservata agli adolescenti. Per Morgane Tual, giornalista di Le Monde , nel 2016 il sesso resta onnipresente in Second Life e sembra essere una motivazione molto importante per chi lo frequenta.
Il metaverso era all'epoca del ronzio percepito anche come una minaccia da alcune organizzazioni, come le agenzie americane che temevano che Second Life venisse utilizzato come campo di addestramento da gruppi terroristici come Al Qaeda .
Second Life può essere visto, tuttavia, come un modo per riempire il tempo, e talvolta anche la solitudine, per le persone isolate o disabili, che consente loro di mantenere i legami sociali. Tra il 10 e il 20% degli habitué sarebbero quindi persone con disabilità mentali o fisiche. La dimensione culturale di Second Life è sottolineata anche da alcuni partecipanti.