Arte digitale

L' arte digitale si riferisce a un insieme diversificato di categorie di creazione utilizzando il linguaggio specifico e i dispositivi digitali , computer o interfacce di rete. Si è sviluppato come genere artistico dai primi anni '60.

Spinta dalla potenza di calcolo del computer e dallo sviluppo di interfacce elettroniche che consentono un'interazione tra il soggetto umano, il programma e il risultato di questo incontro, la creazione digitale si è notevolmente sviluppata declinando categorie artistiche già ben identificate. . Infatti, sottocategorie specifiche come "  realtà virtuale  ", "  realtà aumentata  ", " arte generativa  ", " arte interattiva  ", "intelligenza artificiale" completano le designazioni tecniche di Net-art , immaginario digitale o arte robotica .

Mostre ed eventi di arti digitali

Numerosi festival, mostre ed eventi presentano le arti digitali, come il festival Ars Electronica di Linz (Austria) creato nel 1979, Deaf a Rotterdam, transmediale a Berlino, ISEA ( International Symposium of Electronic Arts ), e in Francia, Imagina , a Monte Carlo, il festival EXIT alla Maison des Arts de Créteil (dal 1994) o i Bains Numériques, al Centre des Arts d'Enghien les Bains, a cui si aggiungono i concorsi internazionali di animazione al computer come Images du future (Montreal) organizzati dalla Città delle arti e delle nuove tecnologie di Montreal dal 1986 al 1997, la Biennale di NTT InterCommunication Center a Tokyo, la Mostra d' Arte di SIGGRAPH negli Stati Uniti.

Dagli anni 2000, gli eventi si sono moltiplicati, il più delle volte in relazione alla musica elettronica: l' Elektra Festival , Mutek ... e, più recentemente in Francia, il Cube Festival a Issy-les-Moulineaux, i festival Gamerz e Seconde Nature ad Aix- en-Provence, le impronte digitali a Tolosa, le terme digitali a Enghien-les-Bains ...

Dopo i maggiori centri internazionali come lo ZKM di Karlsruhe, l' Ars Electronica Centre di Linz o il V2 di Rotterdam, il Gaîté-Lyrique che apre a Parigi nel 2011 originariamente dedicato alle arti digitali e alla musica contemporanea .

Dal digitale agli ambienti virtuali e aumentati

“Il termine ambiente, ricorda Valérie Morignat, è entrato nel campo delle arti negli anni Sessanta, al culmine della decompartimentazione delle categorie artistiche. Già all'epoca qualifica un ambiente inclusivo e partecipativo in cui l'esperienza percettiva e critica dello spettatore è fortemente sollecitata. "

Lo spettatore è invitato a partecipare fisicamente al processo di creazione. Negli ambienti interattivi, “ripieni di sensori invisibili che interpretano i movimenti e la morfologia dello spettatore, la sensorialità umana è immersa in un mondo in cui è chiamata, interpretata, per diventare finalmente una matrice creativa che informa e rigenera lo spazio circostante. "

Prima dell'avvento della tecnologia digitale, gli ambienti interattivi sono stati creati esclusivamente con mezzi analogici, come nel 1955 con la Cybernetic Light Tower di Nicolas Schöffer che interagiscono con il loro ambiente, o nel 1980 con il sistema interattivo musicale e visivo Sonopticon degli artisti francesi Jean -Robert Sedano e Solveig de Ory .

All'inizio degli anni '80 , Marc le Bot pensava che il computer non potesse essere lo strumento della creazione artistica perché non coinvolgeva il corpo. Pierre Lévy o Jean-Louis Boissier , a sostegno dello sviluppo di una “arte delle interfacce” hanno dimostrato che il corpo era, al contrario, particolarmente coinvolto dai processi di creazione digitale (sensori di movimento, motion capture, data-guanti, ecc. ). Diana Domingues  (pt) aggiungerà che al di là dell'interfaccia, è importante “insistere sull'importanza della dimensione comportamentale dell'arte interattiva , in cui un corpo è portato a sentire qualcosa che amplifica la sua dimensione di mondo. Questo approccio sarà concretizzato in particolare dalle opere di Florent Aziosmanoff che inserisce le sue proposte artistiche nella vita quotidiana attraverso robot che arrivano a mescolarsi con il pubblico. Cappuccetto Rosso , ad esempio, dà vita al racconto lasciando che tre robot autonomi si muovano liberamente sui marciapiedi di Issy-les-Moulineaux in interazione con i passanti.

Gli ambienti di realtà virtuale (VR) o realtà aumentata (AR), sono ormai le principali categorie della creazione digitale. Artisti come Jeffrey Shaw , Christa Sommerer e Laurent Mignonneau , Maurice Benayoun , Char Davies e Sophie Lavaud hanno cercato di dimostrare che al di là delle sfide tecnologiche e spettacolari, all'artista è stato offerto un nuovo potenziale di scrittura per creare situazioni complesse, concettuali, oniriche o impegnate .

Alcuni artisti e le loro opere

Dall'arte dell'interfaccia alla fiction interattiva

Interattività e generatività, un circuito di feedback al centro del quale c'è il soggetto umano, sono due principi fondamentali del processo di creazione digitale. Appaiono molto chiaramente in opere in cui le interfacce giocano un ruolo determinante, come in Musique de Corps degli artisti francesi Jean-Robert Sedano e Solveig de Ory o Very Nervous System dell'artista canadese David Rokeby , ma anche in opere che si aprono al cinema digitale e fiction interattive come quelle di Toni Dove ( Artificial changelings ), Luc Courchesne (Landscape One) , o quelle dell'artista e architetto Jeffrey Shaw ( Scenario2 2005, Eavesdrop 2004).

Il sistema di proiezione AVIE (Advanced Visualization and Interaction Environment) sviluppato da Jeffrey Shaw e Dennis Del Favero permette, tramite sensori di movimento e di forma, di interagire non solo con immagini, suoni, ma anche, nel caso di una fiction cinematografica, con la personaggi del film. “Configurati insieme alla storia raccontata” ( Paul Ricoeur ), i personaggi di fantasia si avvicinano quindi allo spettatore, che incorpora il mondo della finzione registrando le proprie azioni. In questo tipo di lavoro che cambia i procedimenti narrativi, l'intelligenza artificiale gioca un ruolo considerevole come rivelato da Benayoun nel 1995 con Le Diable et-il curve . Grégory Chatonsky ha creato nel 2005 per il canale Arte , Sur Terre , una fiction interattiva e generativa basata su tale sistema e su un database di 800.000 documenti.

L'integrazione della vita artificiale e dell'intelligenza artificiale nelle opere digitali è infatti in forte espansione e apre nuove prospettive. Nel teatro, riclassificato come “scena di interfacce”, il suo utilizzo apre il gioco degli attori all'interazione con personaggi virtuali amministrati da programmi di vita e intelligenza artificiale ( Jean Lambert-Wild , Orgia ).

Nuovo medium: hardware, software e implicazioni estetiche

Indipendentemente da ogni progetto artistico, l'arte digitale si basa sullo stato dell'arte del suo tempo, quindi dipende da hardware e software . Prima degli anni '90 , quando coesistevano più sistemi operativi, la maggior parte degli artisti digitali produceva essi stessi il software necessario per le loro opere, come Erkki Kurenniemi , Piotr Kowalski , Jean-Robert Sedano o David Rokeby e poi Laurent Mignoneau .

Altri hanno chiesto agli ingegneri di creare gli strumenti necessari per implementare il loro progetto. L'arrivo del software, destinato alla creazione digitale, ha semplificato il compito degli artisti, creando talvolta stereotipi stilistici, in particolare Director nel 1986, per la creazione di Cd-Rom o Max (azienda Cycleing 74) nel 1990 di Miller Puckette. , di cui un adattamento gratuito chiamato Pure Data vedrà la luce nel 1995, per la creazione di suoni e video interattivi in ​​tempo reale.

Da allora, numerosi altri programmi software sono stati sviluppati da artisti o strutture per elaborare in tempo reale flussi sonori, grafici, video, ecc., tutti modificabili mediante la programmazione di “  patch  ”. Nel 2001 appare Processing , un linguaggio di programmazione destinato alla creazione visiva e grafica interattiva.

Nel frattempo, sui social si è sviluppata quella che è stata chiamata Net Art , in molteplici forme, con software leggeri. Gli artisti cercano lo scambio lì, come hanno fatto in precedenza con l'arte postale. Vi trovano anche una piattaforma per la diffusione della loro creazione digitale, che musei e gallerie accolgono con riluttanza, a causa della loro resistenza agli impegni tecnologici e all'assenza di un mercato delle arti digitali. Nel 2011 Hervé Fischer ha creato Tweet Art, che ha collegato al suo approccio educativo avviando anche il tweet di filosofia (sala TweetArtOnAir nella sua retrospettiva al Centre Pompidou nel 2017). Molti altri artisti hanno moltiplicato tutte le sfaccettature dell'arte sui social network.

Conservazione delle arti digitali

Le arti digitali utilizzano le tecnologie e i software del loro tempo, e il rinnovamento incessante dei prodotti così come l' obsolescenza programmata dei materiali possono rendere difficile o addirittura impossibile la manutenzione delle opere. Jacques Drillon specifica, nel suo articolo "Il digitale mi ha ucciso" ( sic ), che:

“Dall'esistenza dell'IRCAM (1974), vi sono state prodotte quasi mille opere: brani interamente elettroacustici, o composti da una parte strumentale e una elettronica. Di queste mille opere, solo una sessantina sono ancora riproducibili: il software in cui sono state progettate non esistono più, le macchine neanche…”

La riflessione si sta sviluppando attivamente sui problemi di conservazione legati ai nuovi media che sono meno affidabili per la loro durata e per i loro standard di decodifica rispetto ai media materiali tradizionali. La definizione dell'opera, dei suoi limiti e della sua autonomia rispetto alle tecnologie continua ad accompagnare i cambiamenti di una pratica probabilmente non riducibile al digitale. La prima generazione dell'immagine prodotta punto per punto con l'elettronica è stata quella dei "fallimenti" voluti della sincronizzazione dei dispositivi. Un problema si può porre sulla questione della denaturazione dell'opera: è possibile sostituire un tubo catodico di un'installazione di Nam June Paik senza cambiare la natura dell'opera. Una macchina meno costosa, più veloce, più compatta, dotata di un diverso sistema operativo, distorce davvero l'opera originale, ad esempio con uno schermo al plasma che avrebbe solo il significato di riproduzione documentaria? ?

I numerosi e recenti restauri di opere digitali, come alcuni pezzi di realtà virtuale di Maurice Benayoun risalenti agli anni '90, dimostrano tuttavia che la loro conservazione pone certamente problemi di altro ordine ma spesso molto meno complessi (a distanza di 30 anni). affreschi (a distanza di 5 secoli) o lo squalo di Damien Hirst (a distanza di 28 anni).

Dall'inizio del millennio sono stati realizzati diversi progetti di ricerca al fine di sviluppare metodi e strumenti per la conservazione e la documentazione delle pratiche artistiche utilizzando le tecnologie digitali. Il Variable Media Network, nato dalla collaborazione tra il Solomon R. Guggenheim Museum (New York) e la Daniel Langlois Foundation (Montreal), ha prodotto tra il 2002 e il 2004 uno strumento incentrato sulla descrizione di opere d'arte con una componente tecnologica secondo al loro comportamento piuttosto che alle loro componenti materiali. Capturing Unstable Media, un progetto guidato da V2_, Institute for the Unstable Media (Rotterdam), ha proposto nel 2003 un'ontologia, ovvero un modello documentario, per la descrizione delle opere d'arte elettroniche. Tra il 2005 e il 2009, il progetto di ricerca DOCAM (Documentation and Conservation of Media Arts Heritage) ha riunito una serie di partner istituzionali per sviluppare strumenti e guide attorno a cinque assi: conservazione, documentazione, catalogazione, terminologia e storia delle tecnologie. Dal 2015 al 2017, la BnF , il laboratorio di INREV della Università di Parigi 8 e il Living Art Lab unito le forze per avviare la ricerca sul tema "Arte digitale e posteri", sotto la guida di Florent Aziosmanoff . Il progetto consiste nell'affrancarsi dall'inevitabile obsolescenza dell'hardware e del software informatico nel lungo periodo creando un modello di descrizione testuale universale delle opere nonché delle loro condizioni di creazione e ricezione, che permetta di averne una conoscenza accurata. possibile per aprire la possibilità di ricostituirli con i mezzi dei tempi a venire.

tecniche

Bibliografia

Note e riferimenti

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Vedi anche

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