Ultima Underworld II

Ultima Underworld 2
Labyrinth of Worlds
Ultima Underworld 2 Logo.jpg
Sviluppatore Looking Glass Studios
Editor Sistemi di origine
Direttore Paul Neurath
Doug Church
Compositore Dan Schmidt
Seamus Blackley
Data di rilascio Gennaio 1993
Franchising Ultima
Genere Dungeon crawler
Modalità di gioco Un giocatore
piattaforma MS-DOS , FM Towns , PC-98
Sito web www.uo.com/archive/uw2

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds è unvideogiocotipo di dungeon insoggettivasviluppato da Looking Glass Studios e pubblicato da Origin Systems nel gennaio1993. Segue Ultima Underworld: The Stygian Abyss da cui riprende ilmotore graficoe ilsistema di gioco. Come il suo predecessore, si svolge nelmondo fantasy medievaledella serie Ultima . Il giocatore incarna l'Avatar - il protagonista principale della serie - e viaggia attraverso più dimensioni per impedire al Guardiano di dominare il mondo. Il suosistema di giocomescola elementi disimulazionee gioco di ruolo, tanto da essere definitodai suoi progettistiuna"simulazione di dungeon". Il gioco offre quindi un gameplay emergente, la progressione in esso avvenuta in modo non lineare.

Lo sviluppo di Ultima Underworld II iniziò nell'aprile 1992 , poco dopo l'uscita del primo capitolo. L'obiettivo del team di Looking Glass è quindi quello di perfezionare il concetto del suo predecessore creando un ambiente più ampio e interattivo. Per questo, gli sviluppatori hanno deciso di riutilizzare e migliorare il motore di gioco per Ultima Underworld . Lo sviluppo del gioco è stato ostacolato dalla mancanza di personale in studio e da una fase di test eccessivamente lunga, il ciclo di produzione molto breve ha portato in particolare alcuni sviluppatori al burnout .

Quando è stato rilasciato, il gioco è stato ben accolto dalla stampa specializzata, che ne ha particolarmente elogiato la grafica, il design e il suo lato immersivo. La sua interfaccia è tuttavia molto criticata, molti giornalisti la considerano frustrantemente "frustrante" e difficile da gestire. Il gioco rimane considerato uno dei migliori videogiochi di ruolo, con molti siti e riviste che lo includono nelle loro classifiche dei migliori videogiochi di tutti i tempi. Tenendo conto delle difficoltà incontrate durante lo sviluppo del gioco, Looking Glass ha quindi rivisto il suo processo di creazione, in particolare prendendo alcune idee da Ultima Underworld per sviluppare System Shock . Il team ha preso in considerazione l'idea di creare un sequel molte volte, ma Origin Systems ha costantemente rifiutato l'idea. Il gioco Arx Doom pubblicato nel 2002 e sviluppato da Arkane Studios è tuttavia considerato il seguito spirituale della serie. Il gioco Underworld Ascendant sviluppato da OtherSide Entertainment dovrebbe essere il primo gioco nella licenza dall'uscita di Ultima Underworld II .

Trama

Universo

Come il suo predecessore, Ultima Underworld II si svolge in un mondo fantasy medievale chiamato Britania. La storia è più legata alla serie principale di Ultima rispetto al primo episodio, con il gioco che si svolge tra le due parti di Ultima VII . Un anno dopo gli eventi della Porta Nera, l'Avatar, insieme a chiunque si trovi nel castello di Lord British, viene intrappolato dal Guardiano sotto una cupola di pietra nera. L'Avatar deve viaggiare in altri mondi sotto il controllo del Guardiano per liberare il castello dalla morsa dell'incantesimo.

Scenario

Un anno dopo gli eventi raccontati in Ultima VII , l'Avatar e altre importanti figure della Bretagna si recano a un incontro urgente al castello di Lord British. Vengono quindi imprigionati in una grande cupola indistruttibile che copre l'intero castello, il Guardian intende cogliere l'occasione per invadere la Bretagna. Mentre esplora le fogne sotto il castello, l'Avatar scopre una strana gemma che gli permette di viaggiare in altre dimensioni. La magia usata dal Guardiano per imprigionare il castello ha infatti causato l'apertura di portali tra otto mondi paralleli, ognuno dei quali è una fonte del potere del Guardiano. Gli abitanti di queste dimensioni sono sotto l'egida del Guardian, il giocatore deve liberare ciascuno di questi mondi per indebolire i poteri del Guardian e liberare così il castello di Lord British. Durante il gioco, il Guardiano deride gli sforzi dell'Avatar invitando se stesso nei suoi sogni. Mentre l'eroe esplora le altre dimensioni, al castello si svolge un intrigo, definito soap opera dal giornalista David McCandless. Uno dei personaggi bloccati nel castello si rivela un traditore e l'Avatar deve scoprire la sua identità.

La prima dimensione visitata dall'Avatar è la torre della prigione di Fyrna, controllata da un esercito di goblin agli ordini del Guardiano. L'Avatar riesce a liberare gli umani rinchiusi nella prigione e ottiene una gemma simile a quella trovata nelle fogne del castello di Lord British. Di ritorno al castello, l'Avatar usa la gemma per sbloccare l'accesso a una nuova dimensione. Quindi arriva a Killorn Keep , una fortezza volante, dove incontra la strega Altara che lo avverte della presenza di una spia magica nascosta sotto il castello di Lord British. Dopo averlo eliminato, l'Avatar riceve da Altara una perla nera che gli permette di accedere a una dimensione sotterranea che ospita i resti di un'antica civiltà distrutta dal Guardian e sotto l'egida del fantasma Beatrice. Scopre lì una nuova gemma prima di tornare al castello dove scopre che Lady Tory è stata uccisa dal traditore. Quindi esplora il mondo di Talorus, un mondo abitato da esseri energici, chiamati Taloridi, ciascuno con una specialità. Questi sono stati creati dal Guardian ma l'Avatar riesce a distruggere l'unico Talorid in grado di riprodursi, liberando il suo popolo. Arrivato in una nuova dimensione, l'Avatar completa quindi una serie di test alla Scintillus Academy, una scuola di magia, i cui insegnanti sono stati uccisi dal Guardian. Dopo aver ottenuto una nuova gemma, ottiene l'accesso a Peaks of Carnage, una prigione sotterranea che funge da campo per le truppe del Guardian. L'Avatar torna quindi al castello di Lord British per trovare il traditore. Dopo averlo ucciso, si reca in uno strano mondo, il Vuoto Etereo , dove deve superare quattro prove per trovare un'ultima gemma. Tornando in Britania, l'Avatar affronta i soldati guardiani che si sono infiltrati nel castello di Lord British. Si reca quindi in un'ultima dimensione, la tomba di Praecor Loth prima di tornare al castello dove riesce a distruggere la cupola creata dal Guardiano.

Sistema di gioco

Come il suo predecessore, Ultima Underworld II è un gioco di ruolo in cui il giocatore controlla in tempo reale, tramite un'interfaccia con punta e clicca un personaggio per esplorare un dungeon rappresentato in 2.5D il giocatore osserva una visione soggettiva . L'obiettivo del giocatore è esplorare i vari mondi paralleli del gioco, completando le missioni per aiutare gli abitanti di questi mondi.

Personaggi

Il gioco inizia con la creazione di un personaggio, con il giocatore che può scegliere il proprio sesso, mano dominante, classe del personaggio e abilità, tra le altre cose . Otto classi di personaggi - bardo , druido , guerriero, mago , paladino , ranger , pastore e armeggiatore - sono quindi disponibili nel gioco, con ciascuna classe con caratteristiche associate - forza, destrezza e intelligenza - e attitudini automaticamente attribuite ad essa. Oltre a questi, il giocatore può scegliere abilità generiche come il combattimento con l'ascia, il baratto o il lock picking. Combattendo le creature che abitano il dungeon o completando le missioni , il personaggio accumula esperienza che gli permette di diventare più potente. La quantità di punti esperienza infatti determina il livello del personaggio, ogni passaggio ad un livello superiore permette al personaggio di guadagnare punti vita e mana addizionali (cioè la quantità di energia magica). L'esperienza permette anche di acquisire "punti abilità" per migliorare le abilità del personaggio. In quest'area, Ultima Underworld II si distingue dal suo predecessore, le abilità non migliorano più attraverso il santuario ma allenandosi con personaggi non giocanti presenti nel castello di Lord British. Il personaggio ha anche un inventario che elenca gli oggetti, le armi e le armature che trasporta e con cui può equipaggiare il suo personaggio, il numero di oggetti che può immagazzinare nel suo inventario è limitato.

Il sotterraneo

Il mondo di Ultima Underworld II è composto da otto dimensioni, con il giocatore che deve esplorarle tutte prima di completare con successo il gioco.La progressione del giocatore nel gioco non è lineare, con il giocatore che è in grado di esplorare diversi ambienti, combattere contro i mostri e completa le missioni del gioco in qualsiasi ordine. Sono possibili diversi approcci per affrontare le diverse situazioni con cui il personaggio può trovarsi. Quindi, il giocatore può scegliere di combattere i mostri direttamente o di evitarli usando le meccaniche di infiltrazione del gioco.Il personaggio può anche eseguire diversi tipi di azioni come guardare in alto (o in basso), saltare e nuotare. Poiché il gioco è progettato come una "simulazione di dungeon" realistica e interattiva, il giocatore deve gestire il proprio personaggio durante l'esplorazione del dungeon. Per mantenere una buona condizione fisica, il personaggio deve mangiare e riposare. Per muoversi in modo efficiente attraverso i diversi livelli, è anche necessario prevedere un mezzo di illuminazione, come una torcia, in modo da aumentare la distanza di visione del personaggio. Gli oggetti si deteriorano nel tempo e le torce si bruciano completamente se il giocatore si dimentica di spegnerle prima che il personaggio si addormenti. Il gioco include un motore fisico che consente, tra le altre cose, di far rimbalzare gli oggetti quando vengono lanciati contro un muro. Le varie dimensioni ospitano anche personaggi non giocanti con cui il personaggio controllato dal giocatore può interagire selezionando le frasi da un menu di dialogo. Quest'ultimo può in particolare barattare con il giocatore.

Combattimenti

Le battaglie si svolgono in tempo reale, con il giocatore in grado di impegnarsi in combattimenti sia in mischia che a distanza. Per far attaccare il suo personaggio, il giocatore fa clic sulla schermata di gioco e quindi tiene premuto il pulsante del mouse, questo tempo di attesa consente di regolare la potenza del colpo. Alcune armi consentono di eseguire diversi tipi di attacco a seconda di dove si trova il cursore del mouse. Ad esempio, facendo clic nella parte inferiore dello schermo si invia un jab mentre facendo clic al centro si produce una barra. La precisione del colpo viene quindi calcolata utilizzando un lancio di dadi simulato dal gioco. Quando vengono feriti, è probabile che i nemici fuggano. Il giocatore può anche lanciare incantesimi selezionando una combinazione appropriata di rune. Queste rune devono essere trovate nei sotterranei prima di poter essere utilizzate. Sono quindi disponibili più di quaranta incantesimi nel gioco, alcuni che consentono ad esempio di volare o di innescare un terremoto.

Interfaccia

Ultima Underworld II utilizza lo stesso motore di gioco del suo predecessore, la sua interfaccia condivide molte caratteristiche con quelle di quest'ultimo. Il lettore utilizza il mouse per interagire tramite un'interfaccia con la punta e clicca con l'ambiente di gioco e con i tasti del head-up display . Ogni pulsante ha una funzione specifica; quindi, il pulsante "guarda" permette al personaggio di esaminare un oggetto, mentre il pulsante "combatti" gli permette di preparare le sue armi prima di un combattimento. Una mini-mappa , che il giocatore può annotare, viene completata automaticamente mentre il giocatore esplora il dungeon, a condizione che l'ambiente sia sufficientemente illuminato.

Sviluppo

Design

Looking Glass Studios ha iniziato lo sviluppo di Ultima Underworld II nell'aprile 1992 . L'obiettivo del team di sviluppo è quindi quello di costruire sulle basi gettate dal primo gioco della serie, Ultima Underworld . In particolare, cercano di scrivere una trama più complessa e includere elementi migliori di simulazione e gameplay . Secondo il project manager, Doug Church, il punto di forza del team di sviluppo è la presenza di quattro designer dedicati, il che rappresenta un miglioramento significativo rispetto allo sviluppo del primo Ultima Underworld per il quale ogni membro del team ha dovuto assumere diversi ruoli. Livello La Tomba di Praecor Loth è stata in gran parte creata da Austin Grossman, per il quale si è ispirato all'unità Tomb of Horrors per Dungeons and Dragons . La presenza di designer aggiuntivi ha permesso allo studio di progettare i vari livelli di Ultima Underworld II in modo più dettagliato, in modo da garantire che i giocatori avessero cose interessanti da vedere o da fare mentre esploravano ogni area del mondo.

Il team ha anche cercato di modificare le varie meccaniche del gioco, ad esempio rendendo alcune abilità più potenti rispetto al gioco originale. Sono stati aggiunti anche molti enigmi e nuovi modi per interagire con l'ambiente. Secondo Doug Church, anche il mondo di gioco è più grande, raggiungendo molte volte le dimensioni di Ultima Underworld . Si rammarica, tuttavia, che la squadra sia stata un po 'troppo ambiziosa su questo punto perché, senza di essa, il gioco avrebbe potuto essere ottimizzato in modo più dettagliato.

Produzione

Come il suo predecessore, Ultima Underworld II è prodotto da Warren Spector , che è il collegamento principale tra Looking Glass Studio e il suo editore, Origin Systems . Secondo Doug Church, ha svolto un ottimo lavoro nella gestione del progetto, aiutando in particolare il team di progettazione a rimettere a fuoco attraverso punti telefonici settimanali e riunioni mensili. Warren Spector ha anche reclutato una serie di artisti a contratto per aiutare il team di artisti dello studio nei momenti più critici dello sviluppo. Ciò ha tuttavia causato un sovraccarico di lavoro per Doug Church che deve quindi dare le sue istruzioni e seguire il lavoro degli artisti per telefono.

Colonna sonora originale

La musica per il gioco è stata composta da Dan Schmidt e Seamus Blackley in una sola settimana. Hanno cercato di ottenere un suono unico per ogni mondo del gioco, nascondendo le variazioni del tema principale in ogni traccia. Il sistema musicale dinamico utilizzato in Ultima Underworld è stato mantenuto con poche modifiche, poiché il team ha incluso effetti sonori digitalizzati invece dei suoni sintetizzati usati nel gioco originale.

Test

Ultima Underworld II è stato sviluppato in circa nove mesi. Il gioco era originariamente previsto per febbraio 1993 , ma la sua uscita è stata anticipataDicembre 1992. La fase di test del gioco è durata circa due mesi e mezzo, coinvolgendo i dipendenti di Looking Glass e Origin oltre alle aziende specializzate. Secondo Doug Church, questa fase di test ha richiesto più tempo del previsto a causa dei reclami dei tester e della presenza di numerosi bug. La squadra quindi cerca disperatamente di rispettare le scadenze e riesce a finire la partita18 dicembre 1992. A causa di un bug che il team di sviluppo non poteva riprodurre e quindi eliminare, il rilascio è stato eventualmente posticipato per consentire ulteriori test. Questa battuta d'arresto ha impedito al gioco di essere rilasciato per Natale ed è stato finalmente rilasciatoGennaio 1993.

accoglienza

Recensioni

Panoramica dei voti ottenuti
Ultima Underworld II
Datormagazin Noi 5/5
Gen4 FR 94%
Telecomando da gioco FR 90%
Formato PC Noi 93%
Zona PC Noi 94%
Power Play Noi 91%
Inclinazione FR 18/20

Paul Presley della rivista PC Review considera il gioco "enorme" e ne elogia l'atmosfera, la maggiore diversità e la grafica più dettagliata rispetto al primo capitolo della serie. Nota che se il gioco non costituisce per il genere una svolta significativa come il suo predecessore, è ancora "magnifico" e che tra Ultima Underworld e Ultima Underworld II , ora sceglierebbe il sequel senza esitazione. Il giornalista David McCandless della rivista PC Zone condivide la stessa opinione sull'atmosfera, in particolare sul suono, e sulla grafica del gioco che considera "sbalorditivo" e che paragona a un film. 'secondo lui, "niente prepara alla libertà offerta dal gioco" che offre sensazioni vicine alla realtà virtuale . Si rammarica, tuttavia, che il suo ambiente eccessivamente ampio lo renda meno coinvolgente del suo predecessore, ma ha concluso che questo non gli ha impedito di "restare, sbavare ed esclamare ogni otto-dieci minuti" . Per il critico del Toronto Star , Ultima Underworld II è "il miglior videogioco di ruolo fantasy medievale nel mondo e nei suoi universi paralleli" , il suo autore elogia in particolare la sua mini mappa e la maggiore fedeltà della sua grafica. Quest'ultimo, tuttavia, ritiene che il gioco richieda un po 'di tempo per imparare, spiegando che i suoi difetti possono essere frustranti nonostante il suo design superbo. Considera quindi che bisogna avere pazienza per godersi appieno il gioco ma che chi lo è sarà ricompensato con un gioco diverso dagli altri. Come i suoi colleghi, Doug Sencat della rivista Computer Gaming World apprezza la grafica del gioco. Loda anche la qualità della sua sceneggiatura, i suoi dialoghi e il suo mondo tridimensionale che, secondo lui, dà significato al gioco. Tuttavia, critica il suo sistema di controllo e osserva che muoversi nell'ambiente di gioco è inizialmente "frustrante" . Si rammarica inoltre che lo scenario e i dialoghi siano troppo lineari e che i personaggi non giocanti non siano più autonomi. Per lui, il gioco è quindi una "ricerca lunga e impegnativa" che sembra più spesso "frustrante che piacevole" e sebbene lo consideri un gioco di buona qualità, ammette di aver provato sollievo più che esaltazione nel gioco. finalmente è riuscito a uscire dal labirinto. La critica a Scorpia nella stessa rivista è, invece, più positiva, descrivendolo come un "buon seguito del suo predecessore" .

I saldi

Secondo Paul Neurath, Ultima Underworld II e il suo predecessore hanno venduto un totale di 500.000 copie.

Retrospettive

In una retrospettiva pubblicata nel 2004 , John Walker - un reporter di PC Gamer UK - spiega che al momento del rilascio, il gioco è "nuovo ed emozionante in una mezza dozzina di aree diverse" , una performance che ritiene non abbia mai avuto eguali da allora. Nella stessa rivista, Ultima Underworld II è regolarmente inclusa nell'elenco dei cento migliori giochi per PC. Nel 2001 , la rivista e la classe al 54 °  posto in questa classifica, uno dei giornalisti notando che questo è anche meglio di Ultima Underworld e dovrebbe essere salutato come "uno dei migliori giochi di ruolo della" storia " . Nel 2007 , la redazione della rivista l'ha classificata al 37 ° posto e ha spiegato “che nessun altro gioco ha mai alzato l'asticella così in alto” . Nel 2011 la rivista la classe al 98 °  posto in classifica, uno dei giornalisti descrivendolo come un videogioco "dal futuro" l' ha definito "meraviglioso, incredibilmente ricco e interattivo" .

I posteri

Secondo Doug Church, la lunga fase di test di Ultima Underworld II si è rivelata molto stressante per gli sviluppatori, causando situazioni di sindrome da burnout nel team. Dopo aver completato lo sviluppo del gioco, lo studio decide quindi di "aver fatto abbastanza dungeon play" e inizia a pensare a un nuovo progetto basato su un concetto simile ma non ambientato in un universo fantasy . Dopo diverse sessioni di brainstorming tra Church, Spector, Grossman e Neurath, Looking Glass inizia così lo sviluppo di System Shock . Per questo, il team è stato particolarmente ispirato dal lavoro svolto da Grossman sul livello Tomb of Praecor Loth di Ultima Underworld II per progettare System Shock .

Lo studio prevede quindi di creare una terza Ultima Underworld ma Origin Systems rifiuta la loro proposta. Dopo un nuovo rifiuto da parte di Electronic Arts riguardo allo sviluppo di una terza parte, Arkane Studios decide di creare un successore spirituale di Ultima Underworld che battezzano Arx Doom . Nel 2014, Neurath e la sua compagnia OtherSide Entertainment hanno annunciato un nuovo titolo, soprannominato Underworld Ascension , che chiamano anche un sequel spirituale della serie Ultima Underworld .

Riferimenti

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Appendici

link esterno

Bibliografia

Fonti primarie Guida al gioco Fonti secondarie