Backgammon

Gioco da tavolo del backgammon
Descrizione dell'immagine Grembiule Trictrac e accessori.jpg. Questo gioco è di dominio pubblico
formati grembiule da
tavolo da backgammon
meccanismi conquista
casuale ragionata
Giocatori) 2
Età Dai 10 anni
Durata annunciata ca. 1 ora
Dati chiave
capacità
fisica

  No
 riflessione decisione
 
generatore di
possibilità

 
Informazioni. compl.
e perfetto

 

Il backgammon , raramente backgammon o backgammon è un gioco da tavolo d' azzardo ragionato per due giocatori che si gioca con i dadi su un mazzo simile al backgammon . Appartiene alla famiglia dei giochi da tavolo .

Il suo interesse ludico risiede nelle molteplici combinazioni, nell'importanza del processo decisionale e nelle sue regole di grande successo. Richiede un'attenzione costante da parte dei giocatori che sia o meno il loro turno di giocare. Il suo vocabolario, molto ricco e che può sembrare obsoleto a chi non gioca, si trova spesso nella letteratura francese.

Lo scopo del gioco non è far uscire le donne il più rapidamente possibile, a differenza del backgammon o del backgammon , ma di segnare più punti possibili. I giochi di solito finiscono prima che tutte le donne se ne siano andate.

Storia del gioco

Il backgammon è un gioco che era molto popolare in Francia nel XVII ° e XVIII °  secolo, a corte e nei circoli aristocratici. E ha vissuto una rinascita durante la Restaurazione , prima virtualmente scomparire alla fine del XIX °  secolo. Fa parte di giochi d'azzardo ragionati come il backgammon che era conosciuto in Francia con il nome di tutti i tavoli o backgammon, molto più semplice e che è apparso solo intorno al 1800 se prendiamo come riferimento la prima regola conosciuta risalente al 1818.

Il più antico trattato sul backgammon fu scritto da Euverte Jollyvet, avvocato al Parlamento di Parigi , nel 1634 con lo scopo di uniformare le regole del gioco che sarebbero poi state trasmesse dalla tradizione orale . Da quella data sono state apportate solo lievi modifiche e le regole hanno conosciuto una grande stabilità come testimoniano i vari trattati in bibliografia . Uno degli autori lo aveva già notato nel 1818: “È pacifico che si gioca come si gioca da 150 anni, senza che le sue regole abbiano subito variazioni significative. "

L'ultimo grande trattato è stato pubblicato nel 1852.

Età e provenienza geografica del gioco del backgammon

Le principali fonti per determinare l'età e la provenienza geografica di backgammon, come tavoli da gioco specifico, sono trattati su di lui pubblicato in quanto il XVII °  secolo:

Euverte Jollyvet nel primo trattato nella storia del gioco del backgammon (1634 e diverse edizioni nel corso del XVII °  secolo), scritto non sa niente e di anzianità di giocare a backgammon o il suo paese di origine:

“Ci sono menti che, per apparire dotti, si divertono a cercare l'antichità delle cose, mille anni prima che fossero trovate, ma questa è solo una vanità molto inutile, non dico inetta. […] Quanto all'antichità del gioco del backgammon, non potrei dirlo, ammetto la mia ignoranza, e non temo di essere biasimato, beh so che oggi ci divertiremo di più a cercare titoli e movimenti di la vera nobiltà, che non quelli dell'antichità di questo gioco, che vecchio o nuovo, francese o straniero, deve essere considerato come il più eccellente di tutti i giochi di buona compagnia. "

-  L'eccellente gioco del backgammon , vedova Jean vedova Jean Promé, Parigi, 1656, p.  8-9 .

L'anonimo autore del secondo trattato sul backgammon, pubblicato da Charpentier (1698, 1701, 1715), non si schiera sull'età del gioco o sulla sua origine, se non cita due possibili paesi, Francia e Germania (infatti , Vienna in Austria), e che esprime il suo sentimento in favore della Francia:

“Non dirò nulla sull'antichità di questo gioco e non mi impegnerò a decidere se furono i francesi oi tedeschi ad essere gli inventori. So che c'erano persone che hanno dato questa gloria ai tedeschi e che molti altri l'hanno attribuita ai francesi. Ma credo che se giudichiamo da ciò che ci sembra quotidiano, decideremo facilmente in favore dei francesi, e che converremo che questo bel gioco lo giocheremo meglio alla corte di Francia che a quella di Vienna. "

-  Il gioco del backgammon come si gioca oggi , Charpentier, Paris, 1715, p.  1-2 .

Laurent Soumille nel 1738 e il 1756 nel terzo trattato, Fallavel nel 1776 nel quarto, non affrontano l'argomento, né Guiton, autore del primo trattato del XIX °  secolo, nel 1816 e 1822, né Lelasseux-Julien Lafosse quello di l'ultimo grande trattato nel 1852.

Pierre-Marie Michel Lepeintre, autore del secondo trattato del XIX °  secolo, nel 1818, non ha fornito ulteriori informazioni, ma avanzerà senza fornire sorgente sul fatto che è stato introdotto in Francia agli inizi del XVI °  secolo:

“Non sappiamo esattamente dove risalga, propriamente parlando, questa particolare specie di backgammon, né quando sia stata introdotta in Francia. Risulterebbe solo dalla lettura dei nostri autori, che non sono trascorsi tre secoli da quando ci è stato portato, ed è costante che centocinquanta anni fa si suonasse come si fa ora, senza che il suo periodo abbia subito alcuna variazione significativa. "

-  Corso completo di backgammon , Guillaume, Paris, 1818, p.  13 .

Trattati Scritto backgammon non sarà fatta risalire oltre l'inizio del XVII °  secolo, dobbiamo rivolgerci alla letteratura alla ricerca di indizi, ma come la parola del backgammon è stato dato anche al ponte utilizzato per tutti i giochi da tavolo e che le versioni moderne di i testi antichi riportano la parola backgammon che non esisteva negli originali, la ricerca della parola backgammon nelle sue diverse grafie deve essere accompagnata da quella di espressioni specifiche del gioco.

Un brano in versi intitolato La Friquassée crotestyllonnée, des antiques moderneombres, la cui prefazione è datata 1557, comprende, a volte giocando con le parole, un gran numero di espressioni di giochi infantili, allora praticati a Rouen , di cui tre sono anche tipici del gioco del backgammon :

“  Grande Jan , piccolo Jan
Margot la scissione , e tutta la sua gente. "

Tuttavia, essendo queste espressioni poi molto comuni (le prime due designano un marito ingannato, l'ultima una prostituta), il riferimento al backgammon non è garantito. Inoltre, nel 1907 fu pubblicato un libro che raccoglieva in particolare i giochi di gruppo ancora praticati nelle campagne della Normandia , tra cui quello intitolato "Petit jean, Gros Jean, et Margot la fendue" che si giocava con tre pezzi di legno, uno piccolo .una più lunga e l'altra a forma di forchetta, e che potrebbe benissimo corrispondere a quella citata in La Friquassée crotestyllonnée del 1557.

Tic tac e backgammon

Tic-tac o tick-tack è un gioco molto vicino al backgammon, che utilizza alcune sue situazioni caratteristiche e altre specifiche. Le regole di movimento delle signore sono meno restrittive e i punti non vengono conteggiati. Non appena un giocatore ottiene una situazione di gioco significativa, vince la partita. Si tratta quindi di un gioco molto veloce, da pochi minuti a un quarto d'ora di gioco, che privilegia scommesse e salvataggi.

Euverte Jollyvet gli dà il nome di piccolo backgammon e per contrapposizione quello di grande backgammon. Scrive anche che non è stato interpretato dai francesi.

E sembra essere stato per lo più giocato in Inghilterra, dove due autori danno le regole a metà del XVII °  secolo.

Nonostante l'evidente legame familiare tra i due giochi, non c'è alcuna fonte per confermare che il ticchettio sia il precursore del backgammon o che sia una regressione.

Ortografia ed etimologia della parola trictrac

La parola backgammon ha subito diverse grafie : tricque-trac , triquetrac , triquetrac, backgammon e raramente backgammon o backgammon presenti in letteratura. Al giorno d'oggi, vengono utilizzate solo le ultime tre grafie, le altre sono cadute da tempo in disuso.

Per quanto riguarda l'etimologia, oggi è per lo più accettato che la parola backgammon sia un'onomatopea. Tuttavia, non tutti sono della stessa opinione.

Euverte Jollyvet, primo autore sul gioco del backgammon (1634), ritiene che la parola backgammon sia un'onomatopea prima di chiedere al lettore di accontentarsi di questa origine linguistica poiché "il soggetto è un gioco e non una scienza":

"Il gioco del backgammon, come ritengo probabile, deriva dal rumore che si fa senza rimedio durante l'esercizio del gioco, dal movimento e dalla disposizione delle pedine, che nei loro movimenti emettono un suono continuo, che sembra diciamo all'orecchio Tric et Trac, o come alcuni lo chiamano Tic e Tac, che sono parole realmente messe nel suono stesso; il che significa che questa onomatopea può passare per vera e ingenua definizione. "

-  L'eccellente gioco del backgammon , vedova Jean Promé, Parigi, 1656, p.  6 .

L'anonimo autore del secondo trattato, pubblicato da Charpentier (1698, 1701, 1715), preferisce un'altra etimologia all'onomatopea e suggerisce un'origine greca, più nobile e dotta:

“Quanto al nome di questo gioco, molti sostengono che derivi dal rumore che si fa lanciando i dadi, mescolando le pedine, perché questo rumore fa un suono che sembra ripetere all'infinito Tric Trac o Tic Tac. Ma vorrei di più, come chi conosceva il gioco alla perfezione, dargli un'origine più nobile e ricavarlo come lui dalle due parole greche Τρις-Τραχυς che si possono scrivere in volgare Tris Trakus e che significa tre volte difficile da suonare e da capire. "

-  Il gioco del backgammon come si gioca oggi , a Charpentier, Parigi, 1715, p.  4 .

Laurent Soumille nel 1738 e nel 1756 nel terzo trattato, afferma citando i lessicografi più noti che la parola backgammon è un'onomatopea:

“Il Backgammon, per il quale mi impegno a dare qui le regole, prende il nome dal rumore fatto da dama, dadi e coni. Furetière , Richelet e il Dizionario Universale di Trévoux non gli danno altra etimologia. "

-  Le Grand Trictrac , Giffart, Parigi, 1756, p.  1 .

Fallavel nel 1776 nel quarto trattato, è la più diretta: “il gioco prende il nome dal rumore che si fa mentre lo si gioca. "

Guiton, autore del primo trattato del XIX °  secolo, nel 1816 e il 1822 non affronta l'argomento.

Lepeintre, autore nel 1818 del secondo trattato del XIX °  secolo, prende prima distanza vis-à-vis onomatopea prima di adottare esso:

“Finora non abbiamo trovato nulla di certo sull'etimo della parola backgammon. La maggior parte degli studiosi scoliasti del XVII °  secolo, sono del parere che la parola era formata da onomatopee, il rumore dei dadi e pedine; questa era l'opinione di Ménage , Furetière e Pasquier […]. Questa opinione mi sembra fondata sulla verità stessa. "

-  Corso completo di backgammon , Guillaume, Paris, 1818, p.  13 .

Lelasseux-Lafosse, Politecnico e autore dell'ultimo importanza trattato di XIX °  secolo, nel 1852, cita due ipotesi precedentemente avanzate senza prendere posizione:

“Molte persone pensano che il backgammon prenda il nome dal rumore prodotto da dadi, dama e coni; altri dicono che questo nome derivi da due parole greche che significano tre volte difficile . "

-  Il gioco del backgammon reso facile , Ledoyen, Parigi, 1852, t.  1 , pag.  2 .

Da questa successione cronologica di citazioni emerge che nulla viene a sostenere nessuna delle due tesi. Se quello sull'origine greca appare complesso, quello dell'onomatopea, seppur attraente, è tuttavia incerto e va usato solo con riserve. Ancora un altro antica definizione di backgammon tende a rafforzare l'assunzione di onomatopea, backgammon è anche il nome dato al XVII °  secolo, a caccia di battuta:

“Backgammon è anche un termine di caccia e indica una caccia che si fa nei boschi con grande rumore, per far emergere gli animali che si stanno cacciando. "

-  Dizionario dell'Accademia di Francia , prima edizione, 1694.

Una traccia non è mai stata citata, quella di un uso del latino per creare il nome del gioco, Triquetra che significa triangolo che è la forma caratteristica delle scatole del grembiule triquetrac .

Classe sociale dei giocatori di backgammon e popolarità del gioco nel tempo

Vecchio regime

Il backgammon non sembra essere stato giocato, o molto poco, al di fuori dei salotti dell'alta società dove era praticato da entrambi i sessi:

Il titolo completo L'Excellent Jeu du tricque-trac. Dolcissimo Esbattement ed aziende nobili del Trattato di Euverte Jollyvet, Sieur de Votilley, bastò di per sé a giustificare questa ipotesi sul XVII °  secolo. Una citazione da questo libro pubblicato per la prima volta nel 1634 non è ambigua:

«Un altro motivo di eccellenza si può trarre dal fatto che su centomila persone che possono conoscere questo gioco, non ne troveremo dieci di tali condizioni che lo conoscono, e lo praticano: o quasi tutti gli altri sono comuni anche tra i paggi, servi e lacchè, che tra i principi, signori e gentiluomini […] Ma a Grand Trictrac, ci sono solo persone d'onore che lo praticano e anche i più spirituali, attivi e vigili che possono capirlo. "

-  L'eccellente gioco del backgammon , vedova Jean Promé, Parigi, 1656, p.  11 .

Alla fine del regno di Luigi XIV , il backgammon mantenne ancora tutta la sua popolarità nei salotti come attestato nel trattato sul Jeu de trictrac, come si gioca oggi, pubblicato nel 1698, 1701 e 1715:

"L'eccellenza, la bellezza e la sincerità che si incontrano in questo gioco fanno sì che le belle persone che hanno gentilezza vi si applichino con molta attenzione, ne facciano il loro gioco preferito e lo preferiscano ad altri giochi. In effetti questo bellissimo gioco ha così tanta nobiltà e distinzione , che vediamo che è più di moda che mai. Le signore hanno un attaccamento molto forte ad essa […]”

-  Il gioco del backgammon come si gioca oggi , Charpentier, Paris, 1715, p.  2-3 .

Sotto Luigi XV , nel 1738, l'abate Laurent Soumille nella prefazione al suo trattato Le Grand Trictrac , pubblicato ad Avignone , testimonia una disaffezione dei giocatori per il backgammon e ne attribuisce la causa alla complessità delle regole e a quella del scarsità di buoni maestri:

“Difficilmente puoi trovare un buon giocatore di backgammon in una città; e per impararlo da lui ci vorrebbe una felice conformità di ozio, sentimenti, inclinazioni: tutte cose così difficili da trovare in due persone, che non ci si deve stupire se questo gioco, per quanto nobile sia. ha così pochi corsi al mondo. "

-  Le Grand Trictrac , Girard et Seguin, Avignone, 1738, “Prefazione”.

Il libro di Soumille contribuì probabilmente a far rivivere il gioco del backgammon e il periodo che seguì fu quello degli eleganti tavoli da backgammon che arredavano i soggiorni. Fino ad allora, venivano utilizzati grembiuli incernierati.

Sotto Luigi XVI , Fallavel nel suo trattato sul gioco del backgammon, o i Principi di questo gioco, è ottimista sulla popolarità del gioco ma esprime indirettamente i suoi timori sul suo futuro:

“Sarebbe forse il luogo per lodare il gioco del backgammon e per dimostrare quanto vince su tutti i giochi che oggi divertono le società, ma è risaputo che non c'è bisogno di coglierne i vantaggi ed è si sostiene da troppo tempo, nonostante tutte le vicissitudini delle mode, per temere che venga mai abbandonato. "

-  Il gioco del backgammon , Nyon, Parigi, 1776, “Attenzione”.

Restauro

Dopo la caduta di Napoleone Bonaparte , con la restaurazione della monarchia , le famiglie degli emigrati monarchici tornarono in Francia, e Lepeintre nel 1818, nel suo trattato intitolato Cours complet de trictrac, con una sintesi di gammon, backgammon e garanguet , riferisce sulla situazione riguardante il gioco del backgammon:

"Ignorato dalla classe grossolana, assume, nelle persone che lo giocano, i modi e le abitudini del mondo, ad eccezione di un piccolissimo numero di giocatori professionisti che trascorrono la vita nei caffè. o nelle bische . Così, per la complicazione della sua marcia, è allo stesso tempo fuori dalla portata della gente comune, e di facile svago per la parte educata della compagnia; ugualmente graditi ai giovani e agli anziani, al gentil sesso e ai filosofi, agli studiosi e ai mondani […] Vi è un gran numero di persone a Parigi che hanno abbandonato la dama , gli scacchi , le carte e soprattutto il backgammon, per spendere il loro tempo libero sul tappeto verde , di cui devono pentirsi amaramente, il più delle volte per tutta la vita […] Il Backgammon, sebbene molto più diffuso [rispetto alle signore], ha anche solo veterani per i principali dilettanti. Non ce ne sono nemmeno più di veramente forti, poiché la recentissima morte di un personaggio di distinzione che vi eccelleva, il Duca di Laval-Montmorency , […] Questo gioco sarebbe quindi minacciato di totale decadenza nei salotti, se il il ripristino della buona compagnia non ne garantiva il ripristino. Non dubitiamo, riprenderà la sua voga, tornerà ad essere quello che era una volta: la ricreazione di persone oneste e persone di buona famiglia. "

-  Corso completo di backgammon , Guillaume, Paris, 1818, "Discorso preliminare", p.  1-3 .

Lepeintre, terminando il suo trattato, dà un'idea di cosa potrebbe rappresentare il backgammon per gli appassionati, quando fa dire al vecchio eremita del Morbihan, maestro di backgammon:

"Là morirò tranquillamente, cornetta in mano: dopo la mia morte voglio che sia sepolto con me il mio backgammon preferito, e che mi venga eretto un mausoleo dove è scolpita la figura di questo gioco con un'iscrizione latina, contenente l'elenco dei vittorie mi fece vincere, e questo epitaffio:

“Qui giace chi per il suo bene non ha fatto nulla di:
cattivo speculatore e pochissimo politico;
Backgammon ha inventato tutta la sua retorica;
Ha finalmente preso il suo angolo nel campo del riposo. "

 "

-  Corso completo di backgammon , Guillaume, Paris, 1818, p.  153-154 .

La previsione del ritorno del backgammon nei salotti sembra essersi avverata se si tiene conto che la maggior parte dei tavoli da backgammon in vendita oggi presso gli antiquari risalgono alla Restaurazione e al posto del backgammon nelle opere autori classici come Balzac con Le Lys dans la Vallée , o Prosper Mérimée con La Partie de trictrac .

XX °  secolo

Il backgammon alla fine non è più essere giocato nel primo quarto del XX °  secolo e grembiuli che erano stati fuori produzione dotate di loro buchi, viene utilizzato principalmente per il gioco del backgammon ampiamente praticata nelle famiglie e caffè fino all'avvento della televisione intorno 1960-1970. I tavoli da backgammon si trovano nei negozi di antiquariato e decorano castelli e residenze private come un bellissimo oggetto di ebanisteria. Nel momento in cui i nomi anglosassoni sono spesso più attraenti (backgammon era il nome tutti i tavoli al XIX °  secolo), il vecchio stile del backgammon è certamente un handicap per la distribuzione del gioco.

Oggi

Senza gli scritti lasciati da Jollyvet, Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre e Lelasseux-Lafosse, il backgammon oggi non potrebbe più essere giocato secondo tutte le sue regole, e molte delle sue espressioni specifiche usate nella letteratura francese avrebbero perso la loro senso. Alcuni dilettanti sparsi per il mondo stanno facendo rivivere il backgammon e sperano di dare una rinascita a questo gioco che ha occupato un posto importante nella cultura del gioco francese.

Backgammon e politica

Nel XVII °  secolo, l'espressione corte backgammon era comunemente usato per riferirsi a questioni politiche. Lo testimonia Euverte Jollyvet per insistere sull'importanza del gioco del backgammon nella società di quel tempo:

“[…] Il proverbio che corre, sia tra gli studiosi che tra gli indotti, quando diciamo in ogni tempo, il backgammon della Corte, il backgammon degli affari mondiali, per mostrare le vicissitudini e i cambiamenti della corte e degli affari del mondo. "

-  L'eccellente gioco del backgammon , vedova Jean Promé, Parigi, 1656, p.  11 .

La grande popolarità del backgammon e la ricchezza del suo vocabolario sono all'origine di due satire politiche:

Durante la Fronda , una mazarinade intitolata Le Trique-trac de la cour , pubblicata nel 1652, ritrasse con arguzia e insolenza Mazzarino e il suo entourage deviando per ciascuno di essi un'espressione del gioco del backgammon.

Sotto la Rivoluzione francese , fine 1790, gli autori del giornale satirico , Gli Atti degli Apostoli , ritornano allo stesso principio pubblicando, a pagina 14 del capitolo 170, un testo intitolato Backgammon nazionale che fu ristampato in diversi libri nel corso del XIX esimo  secolo nelle versioni un po 'diverse.

Trittico da giardino (1652) Backgammon nazionale (1790)
Estratto dalle Mémoires du Cardinal de Retz , nuova edizione incrementata di […] alcuni brani del Cardinal de Retz e altri […] , Jean Frédéric Bernard e Henri du Sauzet, Amsterdam, 1719, t.  4 , pag.  252 . Estratto dalle Mémoires de M. le comte de Montlosier , Dufey, Paris, 1830, t.  1 , pag.  408 .
La regina . sono teso. Il re . Non mi piacciono le donne nere. Mazzarino . Ne ho avuto abbastanza, ma non posso passare senza felicità. Il Cancelliere . Anche io ho il mio. Beaufort . Ho evitato la fila nel mio solito modo. La Meilleraye . Ho rischiato troppo. Chavigni . Ho dovuto tacere sul gioco. Parlamento . Siamo sulla buona strada per vincere il round a mani vuote. I genitori del cardinale . Il rumore di questo gioco ci spacca la testa. Il Duca d'Orléans . Non sento niente e ho gli sfortunati dadi. Il fiume . Farò una buona scuola, ma lo avverto. Signor il Principe . A buon mercato, ho sempre indossato. Longueville . Ho raddoppiato, non so cosa fare. La regina d'Inghilterra . Ho perso tutto in questo gioco. Le figlie della regina . Verremo messi se portiamo un grande gioco. Châteauneuf . Mi riprendo il corner con un doppio ace. MM. del Consiglio . Non possiamo non prendercela con noi; perché il nostro gioco è ancora in fase di scoperta. I sostenitori . Il nostro gioco è finito. smeriglio . Dobbiamo inseguire questo sfortunato ostacolo. Servien . Porto il gioco che voglio, perché lancio i dadi. Il Coadiutore . C'è finezza nel mio gioco; ma non c'è felicità. I parigini. Dobbiamo riempire l'angolo borghese. Gli ufficiali degli elettori . Se lo mettiamo dentro lo riempiremo senza difficoltà. M. de Guise . Se esco dal mio angolo, tornerò Jan. M. de Montbazon . Sto andando via ; Non ho legna da abbattere. M me Montbazon . Ho solo un gennaio che non può; ma io sono tutto scoperta. Dame di corte . Ci lasciamo andare così di fretta che ci mettiamo sempre addosso. I cortigiani . Giriamo sempre la rete ma non vinciamo nulla per questo. Il re fa una scuola ad ogni colpo. La regina ha sempre il dado opposto. I principi hanno rischiato troppo. La nobiltà ha preso l'angolo borghese. Il clero ha fatto il mucchio di miseria. Il Terzo Stato ha preso il suo angolo dal potere. I parlamenti hanno giocato troppo stretto. L'esercito e la marina sono in pessime condizioni. Le milizie nazionali hanno ancora la bandiera. L'Assemblea nazionale ha messo tutto giù. La Fayette batte spesso entrambi gli angoli. La Rochefoucauld ha fatto poco a mani vuote. Il vescovo di Autun fece la capanna del diavolo. I Noailles girano. Necker aveva un brutto vestito. D'Aiguillon e Laborde sono in fila. Lameth , Barnave e Duport finiranno per essere marchiati. Clermont-Tonnerre è stato costretto a passare. Padre Maury ha fatto sei buche senza muoversi. Padre Grégoire ha posato la legna. Dom Gerle aveva un pessimo carmelitano. Robespierre ha avuto il suo bambino jan. Il conte de Mirabeau ne ha avuto abbastanza. Il Duca d'Orleans ha scoperto troppo il suo gioco. La Francia può essere salvata solo con un ritorno di gennaio.

Durante la Restaurazione , sotto Luigi XVIII , Pierre Marie Michel Lepeintre, nel discorso preliminare del suo trattato Cours complet de backgammon pubblicato da Guillaume a Parigi nel 1818, p.  3-6 , attacca l'ex imperatore Napoleone Bonaparte in esilio sull'Île Sainte-Hélène , accusandolo del sacrificio di milioni di francesi, usurpazione del potere, illegittimità, tirannia e codardia nel confrontare la gestione delle sue campagne con le decisioni di un pessimo giocatore di backgammon. Lepeintre è l'unico autore ad aver incluso idee politiche in un trattato di backgammon.

Di seguito, l'intero testo di Lepeintre Napoleone I er  :

Attrezzatura

Composizione dell'attrezzatura necessaria per giocare a backgammon:

- un grembiule simile a quello del backgammon con la differenza che vengono praticati ventiquattro fori sui bordi del grembiule ai piedi di ciascuna delle ventiquattro frecce. Altri tre fori sono praticati in ogni bordo laterale del ponte. I bordi sono chiamati bande . Le bande dei giocatori hanno ciascuna dodici fori, le bande laterali solo tre; - quindici donne nere e quindici donne bianche; - due dadi e due coni di dadi; - tre gettoni piccoli, di cui uno detto a mani vuote  ; - due carte che attraversano i dodici fori delle fasce; - una piccola bandiera chiamata bandiera .

Il grembiule porta anche il nome di backgammon . La parola tavolo è stato originariamente utilizzato per riferirsi ad una signora del gioco. Il nome di signora si diffuse nel corso del XVII °  secolo, ma del tavolo è rimasto in diverse espressioni di gioco del backgammon.

Il backgammon fa parte dei giochi da tavolo proprio come il backgammon o il backgammon.

Le regole del gioco

Inizio del gioco

L'assegnazione del colore delle dame e la posizione dei tacchi sono fatte di comune accordo ma possono essere fatte anche per sorteggio.

Ogni giocatore mette le sue regine in tre o quattro pile sul tallone dalla sua parte. Chi ha il tallone alla sua destra muoverà le sue donne in senso orario, chi lo ha alla sua sinistra le muoverà in senso antiorario.

Ogni giocatore mette il proprio buono nel foro della banda laterale, sul lato del tallone, più vicino a lui. Il foro centrale di questa fascia accoglie il padiglione . I tre fori della fascia laterale opposta non vengono utilizzati.

I tre gettoni sono allineati contro la striscia laterale tra i due talloni.

Vocabolario

Numerazione delle frecce

Le dodici frecce davanti a ciascun giocatore sono numerate convenzionalmente: T, 1, 2, 3, 4… 11. Altre numerazioni sono esistite per ragioni di comodità editoriale riguardo alla descrizione di esempi di situazioni di gioco.

Nomi delle frecce

Alcune frecce, o caselle, hanno ricevuto dei nomi: - scatola T: tacco; - riquadro 5: angolo borghese  ; - riquadro 6: talvolta chiamato anche angolo borghese  ; - piazza 7: piazza del diavolo  ; - box 10: box degli scolari ma anche box del diavolo  ; - box 11: area sosta .

Partita regolare e partita di ritorno

Le signore eseguono un circuito che le porta dal tallone all'angolo di riposo, proseguendo poi dall'angolo di riposo avversario al suo tallone, prima di uscire. Ogni metà del percorso ha un nome: - gioco ordinario: questa è la direzione di gioco, dal tallone all'angolo di riposo; - gioco di ritorno: è la direzione del gioco di ritorno, dall'angolo di riposo dell'avversario al suo tallone.

Avere una scatola, una mezza scatola, una custodia

- avere un quadrato: è avere un minimo di due regine sulla stessa freccia. Una casella occupata in questo modo è invulnerabile; - avere una mezza scatola: è avere una sola regina su una freccia. Mezza scatola è vulnerabile; - Surcase: è una qualsiasi regina aggiunta a un intero quadrato. Una freccia può trasportare fino a tredici overcase.

Le due tavole del grembiule da backgammon

Il grembiule da backgammon è composto da due scomparti, il fondo di ciascuno dei quali porta il nome del tavolo: - tavolo petit jans: è quello delle caselle da T a 5; - tavola grand jans: è quella dei riquadri da 6 a 11. Primato

Due metodi coesistevano per determinare quale dei due giocatori avrebbe avuto il primato:

- quello detto colpo e dadi consisteva nel lanciare i dadi da uno dei due giocatori usando il cono contro la striscia del giocatore avversario. Chi allora aveva il dado più alto più vicino al suo lato di quello più basso iniziava a muovere le sue pedine secondo quel primo tiro di dado. Se veniva tirato un doppietto o se i due dadi erano alla stessa distanza da una striscia, i dadi venivano rilanciati allo stesso modo. Il giocatore che ha così ottenuto il primato non potrebbe mai partire con una doppietta.- l'altro consisteva che ogni giocatore tirasse a turno lo stesso dado, o anche i due dadi, e quello che otteneva il maggior numero di punti aveva il primato e rilanciava i due dadi per la sua prima mossa di gioco. Questo metodo ha permesso a entrambi i giocatori di iniziare con un doppietto.

I vecchi dadi tagliati dall'avorio o dall'osso avevano angoli acuti e rotolavano poco. Per favorire il caso, venivano sempre lanciati contro la banda avversaria.

Oggi l'uso di dadi bilanciati con angoli arrotondati permette di evitare questa rumorosa manipolazione ed è sufficiente versare i dadi nel grembiule. Il primato è determinato secondo il secondo metodo, i giocatori lanciano contemporaneamente un dado nella loro tabella di destra.

Ordine indicativo di gioco, lancio dei dadi

Il giocatore che lancia i dadi annuncia ad alta voce i dadi giocati, poi sempre ad alta voce i punti che questo risultato gli porta e, infine, gioca le sue pedine in base al risultato del lancio dei dadi. Una volta che una signora viene colpita, non può più cambiare i suoi punti e il suo avversario può mandarlo a scuola per mancanza o eccesso di punti segnati.

Non appena le pedine sono state giocate e prima di giocare il suo turno, l'avversario deve segnare i punti che gli porta il tiro dei dadi. Se lancia i dadi dopo aver contato erroneamente i punti guadagnati dai dadi precedentemente giocati, il giocatore che li ha lanciati può a sua volta mandarlo a scuola .

Il risultato di un lancio di dadi è un doppietto se i due numeri sono uguali e un singolo lancio se sono diversi.

Le singole mosse vengono annunciate con il numero più alto per primo come "6 e 4" o "3 e asso" (1 è sempre detto asso).

I doppietti hanno ciascuno il proprio nome:

- farsetto di assi: bezas (diminutivo di ambesas), bezet; - doppietta di 2: doppia di due; - doppietto di 3: opaco; - farsetto di 4: Carmelitani; - farsetto di 5: quines; - farsetto di 6: anello.

Con l'esperienza del gioco, gli annunci ad alta voce non sono più sistematici.

Muovete le signore

Ogni dado può spostare una regina di un numero di frecce pari al numero di punti che mostra. Affinché il movimento sia possibile, la freccia di arrivo non deve essere bloccata, cioè non deve contenere una regina avversaria.

Se un giocatore decide di spostare una regina per il numero totale mostrato dai dadi, che si dice che giochi tutti di uno , la freccia di arrivo e la (nel caso di doppietta) o almeno uno (nel caso di un singolo colpo) la freccia intermedia non deve essere occupata da una o più dame avversarie.

A differenza del backgammon, un doppietto non si gioca due volte ma solo una volta, come una singola mossa. Con un doppietto, è possibile spostare solo un massimo di due regine ciascuno del valore di un dado. Nel backgammon, nello stesso caso, è possibile spostare fino a quattro regine.

Anche le regole per l' occupazione degli angoli di riposo e quelle per il passaggio delle donne al gioco di ritorno limitano il movimento delle donne.

La regola più alta del gioco del backgammon è che è imperativo giocare i punti portati dai due dadi quando possibile. Se non è possibile tirare entrambi i dadi, se possibile, gioca il più forte, se non il più debole. Se nessuno dei due dadi può essere giocato, devi saltare il tuo turno.

La regola "regina toccata, regina giocata" è necessaria a meno che non si sia annunciato prima: "Io doppiaggio  ". Douber è sinonimo nel backgammon, come negli scacchi, di sistemare e può essere utilizzato solo per riposizionare una regina non allineata o spostare leggermente una regina per vedere il colore della freccia in basso.

L'espressione caso falso è usata per indicare che una donna è stata spostata illegalmente. Questo nome deriva dal verbo caser che era inteso nel senso di muovere le pedine secondo i dadi portati. Il verbo tabler è sinonimo di caser. In caso di falso quadrato , l'avversario è in grado di far giocare la regina mal mossa a suo piacimento.

Validità dei dadi

Su un tiro di dadi:

- un dado piatto su una regina va bene; - un dado inclinato (vedi anche dado spezzato ) poggiato su una regina o una banda va bene se accettato di comune accordo. In caso contrario, chi lo vede corretto deve metterci un terzo dado e se questo muore testimone non scivola il dado provato viene convalidato; - è buono un dado in tutto o in parte su un gettone; - un dado che è saltato nell'altro scomparto è buono, purché siano soddisfatte le condizioni di cui sopra; - un dado fuori dal piazzale o su una delle sue strisce è cattivo; - un dado messo su un altro è cattivo.

Quando un dado è cattivo, il giocatore deve rilanciare entrambi.

Altre regole:

- se un giocatore lancia i dadi prima della fine del movimento delle pedine dell'altro giocatore, questi dadi sono buoni e il giocatore che non ha finito di piazzare le sue pedine può farlo consapevolmente senza poter essere penalizzato per falsa casa, il suo l'avversario ha già lanciato i dadi; - se un giocatore lancia i dadi e tocca la mano del suo avversario che ha finito di muovere le sue pedine, può considerare la mossa buona o cattiva a suo piacimento.

Dadi "rotti"

Oggi si dice che un dado si rompe quando è fortemente inclinato. Non è sempre stato così: c'era una regola sulla validità di un dado spezzato in due, e un'altra su quella di un dado inclinato . I dadi potevano rompersi a causa del fatto che erano spesso fatti di osso e che venivano lanciati abbastanza violentemente sulla scacchiera avversaria. Se un dado si rompeva a metà e solo un pezzo mostrava i suoi punti, era una buona mossa.

Prendere e rilasciare l'angolo di riposo

L'angolo fuori di un giocatore corrisponde alla freccia n .  11. La sua occupazione e liberazione sono condizionate dalle seguenti regole:

- per poter installare più pedine sul suo angolo di riposo, è indispensabile averlo preso in anticipo avendovi collocato due signore contemporaneamente. L'angolo di riposo, così preso, può quindi ricevere sovraccarichi - uno per uno o due per due - durante i colpi successivi; - prendere l'angolo non è obbligatorio se non è l'unico movimento delle donne legalmente possibile; - per poter liberare il proprio angolo di riposo, dopo aver tolto tutte le sovrattasse, è imperativo allontanare da esso le ultime due signore contemporaneamente; - un giocatore può riprendere il suo angolo di riposo dopo averlo liberato; - non è mai autorizzato a prendere l'angolo di riposo dell'avversario; - un angolo di riposo vuoto - del giocatore o dell'avversario - può essere usato come freccia intermedia per spostare una regina della somma dei due dadi.

Ci sono due modi per prendere un angolo di riposo:

- naturalmente portandoci direttamente due signore si usano anche le espressioni per effetto e direttamente ; - per potenza , solo se l'avversario non occupa il suo, potendo portare due dame direttamente nell'angolo di riposo dell'avversario. Nello stesso movimento, il giocatore dirige le sue due regine verso l'angolo di riposo dell'avversario, quindi le riporta nel proprio angolo di riposo.

Due regole sono legate ai due modi di prendere l'angolo di riposo:

- non è mai autorizzato ad effettuare sovraccarichi nell'angolo di riposo per potenza ma solo per effetto; - se un giocatore può prendere sia il suo angolo di riposo in modo naturale che per forza, deve necessariamente prenderlo in modo naturale.

Prendere un angolo di riposo non fa guadagnare punti.

Da un punto di vista tattico , per avere più possibilità di prendere il proprio angolo di riposo, è bene effettuare uno o due sovraccarichi sulle frecce n °  5 e n °  6 quando l'angolo avversario è ancora vuoto, ma quando l'avversario ha preso , è meglio non sovrapporre troppo la freccia n .  6. in queste circostanze, queste disposizioni costituiscono sopracasi per utilizzare i sei guidati dai dadi. Queste posizioni vantaggiose per prendere l'angolo di riposo hanno portato i giocatori a dare il nome di angolo borghese alle frecce n o  5 e n o  6.

Punti e buchi, Jans

Un'intera partita di backgammon o round viene giocata in dodici buche. Ogni volta che un giocatore segna una o più buche, muove la sua carta lungo la sua striscia del mazzo. Il primo foro è segnato ai piedi del tallone, il dodicesimo ai piedi dell'angolo di riposo. Quando la carta di uno dei due giocatori ha raggiunto la dodicesima buca, il giro termina e quel giocatore vince.

Per segnare una buca devi segnare dodici punti. Questi punti si guadagnano durante le situazioni di gioco dette jan , ma anche dall'uscita di tutte le regine di un giocatore, e dagli errori nel conteggio dei punti dell'avversario detti scuole .

I punti sono segnati nel grembiule utilizzando i tre gettoni inizialmente posti tra i due talloni contro la fascia laterale. Questa posizione iniziale corrisponde a zero punti.

Marcatura del punto

I punti del backgammon sono sempre pari e si ottengono spostando una fiche come segue:

- 2 punti: all'estremità della freccia n o  1 (spostata verso la freccia n o  2); - 4 punti: all'estremità della freccia n o  3 (spostata verso la freccia n o  4); - 6 punti: sulla punta della freccia n .  5 (contro la fascia centrale); - 8 punti: sulla punta della freccia n .  6 (contro la fascia centrale); - 10 punti: sulla punta della freccia n .  11 (contro la banda laterale); - 12 punti: nella posizione iniziale tra i due talloni.

Ad esempio un giocatore ha già sei punte, il gettone è in punta della freccia n °  5 contro la fascia mediana, se segna 4 punti muove il suo gettone in punta della freccia n °  11 contro la tela laterale, indicando che ora ha 10 punti. Se poi vince 2 punti, segnerà 1 buca (o 2 in caso di mani vuote ) spostando la sua carta e rimettendo il chip sui talloni. In questo esempio, il giocatore annuncerà facendo quanto appena scritto: "1 (o 2) buca e zero resto", ma se invece di segnare 2 punti ne avesse fatti 4 avrebbe segnato la sua buca(e) e si sarebbe mosso il suo gettone non più alla scacchiera ma alla punta della freccia n o  1 annunciando "1 (o 2) buca e 2 punti rimasti".

La scelta delle posizioni dell'ottavo e del decimo punto è giustificata dalla necessità di lasciare sempre spazio nel mazzo per lanciare i dadi senza rischiare di spostare le fiches.

Ogni volta che un giocatore vince una o più buche, vince una partita. Può vincere una partita singola (1 buca), doppia (2 buche), tripla (3 buche) e così via.

A mani vuote

Il mani vuote è un gettone testimone utilizzato per segnare punti in una situazione particolare.

Quando un giocatore riesce a segnare dodici punti in una o più volte partendo dal tallone, senza che il suo avversario abbia segnato un solo punto contemporaneamente, non avanza di una buca ma di due. Per contare questi dodici punti di fila , a mani vuote è fondamentale.

Il semplice caso in cui un giocatore segna i suoi dodici punti mentre l'altro ha ancora la sua fiche alle calcagna, non pone problemi perché è ovvio che ha segnato i suoi dodici punti senza essere stato interrotto. Quando un giocatore fa punti da solo, si dice che è a mani vuote , quindi se raggiunge così il numero di dodici punti, vince a mani vuote .

Se ora il primo giocatore a segnare, senza aver raggiunto i dodici punti, viene interrotto nella sua serie positiva dal secondo giocatore, quest'ultimo può a sua volta riuscire nella serie di dodici punti e guadagnarsi il diritto di far avanzare la sua carta di due buche. Per ricordare che il secondo giocatore è in grado di avanzare due buche invece di una, segnerà i suoi punti con la sua fiche accompagnata da una fiche aggiuntiva, quella a mani vuote .

Se, successivamente, il primo giocatore dovesse segnare punti e quindi interrompere la potenziale serie di dodici punti del secondo, è necessario tornare alle calcagna a mani vuote. Si dice che il giocatore che perde il gettone testimone sia illeso . Poiché i due giocatori hanno un solo gettone ciascuno, chi vince può far avanzare la sua carta solo di una buca.

Devi spostare la tua carta in avanti di dodici buche per vincere una partita a backgammon.

Aspetta, vattene, alzati

Quando un giocatore vince una partita con il suo tiro di dado, ha la possibilità di scegliere tra:

- Hold , Stay  : il giocatore segna i punti rimanenti e azzera i punti dell'avversario posizionando il gettone dell'avversario sulla fascia del tallone ed eventualmente quella a mani vuote. Il gioco prosegue normalmente in modo alternato e l'avversario totalizza i punti acquisiti nell'ultima mossa della partita appena conclusa. L'annuncio della decisione si effettua dichiarando "voglio" o "rimango" ma non è obbligatorio; - vai via , rimanda indietro  : il giocatore consegna i tre gettoni alla banda, cedendo così i suoi punti rimanenti, e rimanda le sue regine al tallone, il suo avversario fa lo stesso. L'avversario non può contare i punti guadagnati istantaneamente. L'annuncio della decisione si effettua dichiarando “vado” o “torno” ma non è obbligatorio. Lasciando il giocatore acquisisce il privilegio del primato dei dadi per la mossa successiva.

Una dichiarazione fatta prima di intraprendere un'azione per restare o andarsene deve essere seguita. Un'azione intrapresa per restare o andare non è revocabile con una dichiarazione.

Il periodo di gioco che si estende tra due posizionamenti delle dame alle calcagna è chiamato rilievo  :

- la prima lettura va dall'inizio del turno al primo ritorno; - le seguenti vanno da un rinvio all'altro; - l'ultima lettura va dall'ultimo rinvio alla fine del turno;

C'è un altro tipo di licenziamento che non è legato alla scelta di un giocatore ma all'uscita delle donne .

Padiglione

Chiamata anche standard, questa bandierina è l'equivalente del gettone vuoto per l'intero gioco.

All'inizio dell'intera parte, o giro, la bandiera si trova tra i due perni sulla fascia del tallone. Quando un giocatore arriva alla dodicesima buca senza che l'altro abbia segnato una sola buca, vince il round a mani vuote . Si dice che vincere il round a mani vuote sia anche vincere a mani vuote . Se il primo giocatore viene interrotto nella sua serie di dodici buche dal secondo giocatore, non è più in grado di vincere il round a mani vuote. D'altra parte, il secondo giocatore a segnare ora può farlo, e per testimoniarlo afferra la bandierina e la mette nel foro del suo fazzoletto sulla striscia del tallone che è stata appena sganciata da essa. Finché non viene interrotto dalla vittoria di una partita da parte del suo avversario, conserva la bandiera e se riesce a concludere il round con essa, vince con tanto di a mani vuote. Ma se il suo avversario interrompesse la sua serie di dodici buche, allora quell'avversario rimuoverebbe la bandierina e la metterebbe vicino all'apron, il che significherebbe che nessuno dei due giocatori potrebbe vincere il round a mani vuote.

Guadagno del giro

Il gioco del backgammon era associato al denaro e la vincita del round era un numero di volte superiore all'importo della puntata inizialmente concordato tra i giocatori e non c'era ritorno. Il fattore moltiplicatore dipendeva dal metodo scelto:

Il più vecchio :

- vincere a mani vuote porta il doppio della puntata; - vincere indenne vale la puntata una volta.

Il secondo :

- vincere a mani vuote porta il doppio della puntata; - vincere indenne e l'avversario non avendo raggiunto la settima buca vale 1,5 volte la puntata (l'avversario non ha attraversato il ponte ); - vincere indenne e l'avversario che ha attraversato il ponte vale 1 volta la puntata.

L'ultima descritto nel XIX °  secolo:

- vincere a mani vuote senza bandiera vale 4 volte la puntata; - vincere a mani vuote con la bandiera vale 3 volte la puntata; - vincere indenne e l'avversario che non è arrivato alla sesta buca vale il doppio della puntata; - vincere indenne e l'avversario giunto alla sesta buca vale una volta la puntata.

Questo metodo interessa di più il gioco perché il giocatore in ritardo può sperare fino alla fine di ridurre i guadagni dell'avversario se non di vincere il round.

Oggi la puntata è di 1 punto e i guadagni di un giocatore vengono conteggiati in un numero di punti secondo il metodo scelto.

Jan raro

Questi jan possono essere eseguiti solo all'inizio di un sondaggio. Ci sono cinque:

  1. Jan di tre mosse o gennaio di sei tavoli Circostanza: i primi tre lanci di dadi di un giocatore gli permettono di piazzare sei regine sulle sei frecce che seguono il tallone. Voto: questo gennaio fa guadagnare al giocatore 4 punti per singolo e non può essere raggiunto per doppietta. Dislocamento: il fatto di segnare i punti del gen di sei tavoli non obbliga a giocare le ultime due regine per allinearle alle quattro giocate in precedenza. Questo gennaio può quindi essere segnato dal potere .
  2. Jan di due tavoli Circostanza: il giocatore avendo solo due regine che escono dal tallone, il suo tiro di dadi gli permette di raggiungere con una il suo angolo di riposo e con l'altro quello vuoto del suo avversario. Voto: questo gennaio fa guadagnare al giocatore 4 punti per singolo o 6 punti per doppietta. Dislocamento: le leggi di occupazione degli angoli di riposo vietano di giocare questa mossa negli angoli. È un gennaio di potenza.
  3. Contro-jan di due tabelle Circostanza: idem Jan di due tavoli ma l'avversario occupa già il suo angolo di riposo. Voto: questo gennaio fa guadagnare all'avversario 4 punti per singola o 6 punti per doppietta. Dislocamento: uguale a gennaio di due tabelle .
  4. Jan de mézéas Circostanza: il giocatore avendo rilasciato solo due regine dal tallone che occupano il suo angolo di riposo mentre quello dell'avversario è vuoto, il suo tiro di dadi porta uno o due assi. Voto: questo gennaio fa guadagnare al giocatore 4 punti per singolo o 6 punti per doppietta. Dislocamento: uguale a gennaio di due tabelle .
  5. Contro-jan di mezeas Circostanza: come jan de mézéas ma l'avversario sta già occupando il suo angolo di riposo. Voto: questo gennaio fa guadagnare all'avversario 4 punti per singola o 6 punti per doppietta. Dislocamento: uguale a gennaio di due tabelle .
Jans di riempire, riempire, mantenere, rompere

Il grembiule è composto da quattro quadranti di sei frecce. Viene effettuato un controllo di riempimento quando almeno due regine dello stesso giocatore sono su ciascuna delle sei frecce di uno di questi quadranti.

Ci sono tre livelli di riempimento:

  1. il jan piccolo è realizzato nel quadrante che comprende il tallone del giocatore;
  2. il jan grande in quello che contiene l'angolo riposo del giocatore;
  3. il gen di ritorno in quello contenente il tallone del giocatore avversario.

Il riempimento del quadrante comprendente l'angolo di riposo dell'avversario non è possibile a causa del divieto di occupare il suo angolo di riposo.

Quando un giocatore esegue un jan di riempimento, fa il suo piccolo jan, il suo grande jan o il suo ritorno jan. L'espressione refuel viene utilizzata anche indipendentemente dal fill jan.

Il completamento è obbligatorio quando possibile a pena di scuola e casella falsa .

Con un singolo lancio di dadi, quando un giocatore ha solo mezzo quadrato da coprire per riempire il suo serbatoio, può trovarsi nella situazione di farlo con tre modi diversi, con una regina diretta, con due regine. due frecce diverse, o da una regina giocata tutta d'una, cioè dalla somma dei due dadi. Su un doppietto, è possibile riempire solo con uno o due mezzi, con una regina diretta, o con un diretto e un altro tutto di uno.

Se un giocatore può completare con più di un mezzo, è tenuto a farlo solo da uno di essi, a sua scelta.

Nel caso in cui rimanga da coprire non solo una mezza casella ma due, è possibile riempire solo con un mezzo, riempiendo solo l'ultima delle due regine giocate.

Qualunque sia il carburante, riferisce con i mezzi possibili, al giocatore che lo realizza:

- per singolo, 4 punti; - per doppietta, 6 punti.

Quando un giocatore ha riempito, se durante la(e) mossa(e) successiva(e) riesce a mantenere il suo pieno , è obbligato a farlo pena la scuola e una falsa casa . Quando un giocatore non può più tenere un serbatoio pieno , lo rompe . Dovrebbe rompere solo se non ha altro modo di giocare.

C'è solo un modo per mantenere un pieno che paga il giocatore:

- per singolo, 4 punti; - per doppietta, 6 punti.

Come sempre, i punti devono essere segnati prima di toccare le donne, altrimenti la scuola sarà interrotta.

Da un punto di vista tattico , la difficoltà di finire un grande jan con lo spazio n .  7 ha portato i giocatori a dargli il nome di spazio del diavolo . Completare un grande jan con la casa n .  10 può anche rivelarsi molto difficile se l'avversario ha punti avanzati, poiché spesso è necessario esporre una regina da sola su una freccia per darsi il massimo delle possibilità di fare la casa sulla prossima mossa. Questa regina solitaria vicino al gioco di ritorno ha un'alta probabilità di essere battuta in modo reale, e l'avversario può segnare una buca o due e andarsene . In questa situazione la scatola n °  10 è anche chiamata box devil .

Batti le pedine dell'avversario

Quando nel suo lancio di dadi un giocatore ha una delle sue regine che punta su una freccia occupata da una sola regina dell'avversario, batte questa regina.

Una regina può essere battuta direttamente se la sua distanza dalla regina che la batte è uguale al numero di punti di uno dei due dadi, o indirettamente se la distanza è uguale alla somma dei punti portati dai due dadi.

Nel backgammon, una donna battuta rimane al suo posto e chi la picchia non può raggiungerla a causa delle regole per il movimento delle donne . Battere una regina è quindi sempre fatto dal potere.

Una donna può essere picchiata in due modi:

  1. una regina viene effettivamente battuta se viene battuta direttamente, oppure se viene battuta indirettamente e almeno uno dei passaggi intermedi non è occupato da più di una regina avversaria;
  2. una regina viene battuta erroneamente se viene battuta indirettamente e i passaggi intermedi sono occupati da due o più regine avversarie.

Una regina può quindi essere battuta vera da uno a tre mezzi sullo stesso singolo colpo, una o due volte direttamente e una volta indirettamente, e con uno o due mezzi su un doppietto, una volta direttamente e una volta indirettamente, mentre non può mai essere battuta erroneamente tranne da un mezzo allo stesso tempo.

Una vera regina battuta non può essere battuta falsamente e viceversa, ma allo stesso tempo è possibile battere regine vere e false.

La vera sconfitta di una regina vale per il giocatore:

- per semplice e per mezzo, nella tabella dei grand jan , 2 punti; - per doppietta e per mezzo, nella tabella dei grand jan, 4 punti; - in modo semplice e per mezzo, nella tabella petit jans , 4 punti; - per doppietta e per mezzo, nella tabella petit jans, 6 punti.

Battere falsamente una regina fa guadagnare all'avversario:

- per singolo nella tabella dei grand jan, 2 punti; - per doppietta nella tabella dei grand jan, 4 punti; - per singolo nella classifica petit jans, 4 punti; - per doppietta nella tabella petit jans, 6 punti.

I punti guadagnati da un giocatore sul suo tiro di dadi vengono conteggiati prima che l'avversario segni quelli che vince per essere battuto per errore, in modo che se chi batte veramente vince una partita e se ne va , terminando così l'affermazione in corso, il suo avversario non può più punti per essere stato battuto ingiustamente.

Da un punto di vista tattico , l'occupazione della freccia n .  10 all'inizio del rilevamento può rivelarsi rischiosa riducendo le possibilità di fare il grand-jan e potendo essere messi in condizione di falciare la dama. l'avversario. La sua posizione vicino al gioco di ritorno, dando più possibilità di battere le signore dell'avversario nel tavolo petit jans, lo rende spesso il box preferito dai principianti nel backgammon nonostante i rischi che ne derivano, il che ha portato i giocatori a dargli il nome di capanna degli scolari . Le circostanze, in particolare quando l'avversario è l'unico ad aver preso il suo angolo di riposo, può rendere l'occupazione di freccia n o  10 favorevoli .

Batti l'angolo dell'avversario

È vietato occupare l'angolo del riposo dell'avversario, ma è possibile batterlo.

Per battere l'angolo di riposo dell'avversario, devono essere soddisfatti due prerequisiti:

- devi aver già preso la tua area di sosta; - l'angolo di riposo dell'avversario deve essere vuoto.

In queste condizioni, se con un lancio di dadi un giocatore riesce virtualmente a portare due regine nell'angolo dell'avversario, lo batte. Tutte le donne che giacciono direttamente nell'angolo di riposo dell'avversario possono partecipare allo shuffle, con una restrizione per quelle che occupano l'angolo di riposo del giocatore. Per questi, solo i sovrapprezzi possono contribuire.

Battere l'angolo dell'avversario fa guadagnare al giocatore:

- per singolo, 4 punti; - per doppietta, 6 punti.

Questi punti si guadagnano con il potere, l'angolo avversario non può mai essere occupato. L'angolo dell'avversario non viene mai battuto in modo errato, e quindi se entrambi gli angoli sono occupati, nessun giocatore ha la possibilità di battere quello dell'avversario.

Jan di ricompensa, gennaio che non può, signora indifesa

Jan per ricompensa e jan che non può sono due espressioni poco usate.

Reward Jan combina due modi per ottenere punti:

- battere una vera regina dell'avversario; - battere l' angolo dell'avversario.

Jan che non può combinare due modi per far segnare punti all'avversario:

- battere erroneamente la regina di un avversario; - non essere in grado di giocare i punti di uno o entrambi i dadi.

In quest'ultimo caso, il giocatore non è in grado di giocare una o due regine. Il suo avversario poi vince:

- 2 punti per una donna indifesa  ; - 4 punti per due donne impotenti che siano doppie o singole.

Se un giocatore dà punti al suo avversario per jan che non può per la regina indifesa, e allo stesso tempo mantiene il suo grande jan, deve segnare i punti di conservazione, questo è chiamato mantenimento per impotenza .

La regola più alta del gioco che richiede di giocare entrambi i dadi e, se può essere giocato solo uno, giocare il più alto deve essere sempre rispettata anche se richiede di rompere un pieno.

Gita per donne

Quando un giocatore ha portato tutte le sue pedine nell'ultimo quadrante, è in grado di tirarle fuori dal mazzo. Tuttavia, per quanto riguarda il rientro, devono essere rispettate le regole di riempimento e di conservazione gen.

Due modi per lasciare le signore coesistevano:

- il metodo lento cosiddetto “provinciale”; - il cosiddetto metodo rapido “parigino”.

Ha prevalso il metodo rapido. Non differisce da quello utilizzato nel backgammon che rispetta queste regole:

- la fascia del tallone viene quindi considerata come una freccia; - esce una signora che porta avanti la banda; - un numero maggiore di quello necessario per portare la regina più lontana sulla striscia si dice eccedente e permette di estrarre questa regina; - se non è possibile portare fuori una signora, devi giocare all'interno del grembiule.

Vale la pena essere il primo giocatore a togliere le sue quindici regine dall'apron:

- 4 punti per singolo; - 6 punti per doppietta.

Se all'ultima mossa rimane solo una regina e l'importo di un singolo dado è sufficiente, questo non cambia il punteggio dei punti vinti e il secondo dado viene ignorato.

Una volta segnati i punti, le due giocatrici mettono le donne alle calcagna ma tengono quelle che stanno dalla loro parte. Cambiano quindi il colore delle pedine per giocare una nuova dichiarazione .

Se nessuna buca è stata vinta immediatamente, i punti acquisiti vengono mantenuti da entrambi i giocatori.

Il privilegio di iniziare l'affermazione successiva va sempre a colui che ha eliminato per primo le sue regine.

Il metodo lento , o "provinciale", consisteva nel giocare nel grembiule tutto ciò che era giocabile ed era consentito lasciare le dame più lontane dalla striscia dei tacchi solo se i dadi lo consentivano. Un'eccezione a questa regola era che un giocatore che aveva passato il suo gennaio di ritorno poteva tenerlo tirando fuori le sue pedine soprannumerarie se si trovavano proprio sulla striscia del tallone. Il giocatore potrebbe quindi mantenere per privilegio un massimo di tre volte.

Jans abbandonato

Tre modi per segnare punti sono state ritirate durante la prima metà del XVII °  secolo:

  1. L' incontro gennaioCircostanza: potrebbe verificarsi solo per l'intera partita alla primissima mossa fatta dal secondo giocatore. Se quest'ultimo otteneva lo stesso risultato di dadi del primo giocatore, c'era una data di partita . Questo gennaio è stato giustificato da una preoccupazione per l'equità tendendo a ripristinare le possibilità tra il giocatore che aveva ottenuto il primato per caso e il suo avversario. Le seguenti dichiarazioni non hanno dato luogo all'incontro di gennaio poiché il primato non è frutto del caso ma del gioco. Mark: questo gennaio ha portato al giocatore 4 punti per singolo e 6 punti per doppietta.
  2. Margot la scissioneCircostanza: questa espressione sbarazzina, che definisce una donna di meschine virtù, è stata attribuita a un modo per l'avversario di segnare punti. Quando nel suo lancio di dadi un giocatore aveva una regina che si trovava su una casella vuota tra due regine isolate, mezze caselle, dell'avversario, c'era Margot la spaccatura . Marco: questo gennaio ha portato all'avversario 2 punti per singolo e 4 punti per doppietta.
  3. Il mucchio di miseriaCircostanza: quando un giocatore aveva finito per impilare le sue quindici regine nel suo angolo di riposo a causa del blocco di un avversario per tornare indietro, c'era un mucchio di miseria o un mucchio di sfortuna . Questo gennaio era estremamente raro e aveva lo scopo di aprire passaggi per l'avversario. Mark: questo gennaio ha portato al giocatore 4 punti per singolo e 6 punti per doppietta. La conservazione dello stack miseria ha riportato lo stesso numero di punti.

Oggi, questi tre jan possono essere giocati facoltativamente previo accordo tra i giocatori prima dell'inizio del round.

Tabella riassuntiva dei punti ottenuti in base alle recensioni ottenute

Punti per singolo
per mezzo
Punti per doppietta
per mezzo
Numero di mezzi
possibili
Beneficiario
GEN RARO  "
Gen di sei tavoli 4 n / A 1 Giocatore
Jan di due tavoli 4 6 1 Giocatore
Jan de mézéas 4 6 1 Giocatore
Contro gennaio di due tavoli 4 6 1 Avversario
Contro Jan de Mezéas 4 6 1 Avversario
RICOMPENSA GEN  "
Sconfiggi una vera signora
situata al tavolo di Grand Jans
2 1, 2 o 3 Giocatore
4 1 o 2 Giocatore
Batti davvero una signora
situata nel tavolo dei petit jans
4 1, 2 o 3 Giocatore
6 1 o 2 Giocatore
Batti l'angolo avversario 4 6 1 Giocatore
JAN CHE NON PUO'  "
Falsa
sconfitta di una signora situata nel tavolo del Grand Jans
2 4 1 Avversario
Picchiare falsamente una signora
situata nel tavolo dei petit jans
4 6 1 Avversario
Per ogni dado non giocabile (signora indifesa) 2 2 n / A Avversario
RIEMPIMENTO GEN  "
Fai un piccolo gennaio, un grande gennaio o un ritorno gennaio return 4 1, 2 o 3 Giocatore
6 1 o 2 Giocatore
Mantieni un gen piccolo, un gen grande o un gen di ritorno 4 6 1 Giocatore
ALTRO  "
Elimina prima tutte le sue donne 4 6 n / A Giocatore

(n/a = non applicabile)

struttura della torre

Un gioco di backgammon si suddivide in periodi o eventi:

- il percorso , o parte intera, è composto da una a più letture  ; - una dichiarazione è composta da una o più parti  ; - un gioco guadagna un giocatore con più buche  ; - si ottiene una buca guadagnando dodici punti  ; - il round dura il tempo in cui un giocatore segna dodici buche .

Gioco di ritorno

Il gioco di ritorno inizia quando uno dei giocatori passa almeno una delle sue regine dalla parte avversaria. Il movimento delle donne è limitato dalle regole del passaggio al gioco di ritorno:

- un giocatore non può passare nessuna regina al ritorno fintanto che il suo avversario ha la possibilità di fare il suo piccolo jan  ; - quando l'avversario non può più eseguire il suo piccolo jan ma è ancora in grado di fare il suo grande jan , è vietato posizionare le pedine nel terzo quadrante, i cui passaggi liberi possono comunque essere utilizzati per passare le pedine nell'ultimo quadrante; - quando l'avversario non riesce più a realizzare né il suo piccolo jan né il suo grande jan , è consentito piazzare le sue regine su qualsiasi freccia libera del gioco di ritorno ad eccezione sempre dell'angolo di riposo che non può essere utilizzato, se è vuoto , quello della freccia intermedia da passare.

Strategicamente, il gioco di ritorno si svolge in modo diverso dal gioco normale. Gli obiettivi consistono in:

- mantenere il più a lungo possibile un grande jan pur essendo picchiato a falso; - rovinare il gioco dell'avversario rallentando il suo passaggio al gioco di ritorno e segnando per le signore impotenti  ; - fare il suo ritorno a gennaio e mantenerlo il più a lungo possibile; - per essere il primo a far fuori le sue signore.

È sempre possibile interrompere la partita di ritorno andando via dopo aver vinto una buca con il proprio tiro di dadi. Le signore di ritorno possono battere le signore avversarie in ritardo e viceversa.

Credenza

Una riga è una serie importante di buchi riusciti senza interruzione nella stessa affermazione. Di solito si parla di una fila da cinque a sei buche di fila.

La sideboard è il pezzo grosso ricercato nel backgammon. È all'origine dell'espressione, ora volgare, da indossare o da indossare .

Il più delle volte si realizza quando un giocatore ha fatto il suo grande jan pur avendo le sue tre signore in soprannumero abbastanza indietro da tenerlo il più a lungo possibile ed essere picchiato, e allo stesso tempo l'avversario non può più fare il suo grande jan lasciando passaggi alle opposte dame in soprannumero .

Per limitare gli effetti di una riga, è importante pianificarla e sacrificare diverse buche per far andare via l'avversario e non perdere il turno sulla riga.

Incidenti di gioco d'azzardo

Gli incidenti di gioco sono di due tipi:

- il caso sbagliato o il cattivo movimento delle signore; - scuole o conteggio dei punti negativi.

Il trattamento del falso caso e delle scuole è fatto dall'avversario dell'autore degli incidenti. Ciascuno dei giocatori è l'arbitro dell'altro, il che implica un'attenzione costante.

Caso falso

Quando un giocatore fa un movimento illegale delle sue pedine, fa una falsa casa . In generale, un giocatore non ha mai il diritto di puntare su una delle sue regine. Questo declino significa sempre che uno se ne va dopo aver vinto una partita con il proprio tiro di dado. Un giocatore non fa un falso quadrato toccando le regine del suo avversario.

I casi falsi si verificano quando:

  1. una regina è stata mossa da un numero di frecce che non corrisponde al valore di uno dei dadi;
  2. una regina è stata lasciata cadere su un quadrato oltre quello dove avrebbe dovuto essere portata per la somma dei due dadi;
  3. l'angolo del riposo era preso dal potere quando poteva essere preso dall'effetto;
  4. un pieno non è stato riempito quando potrebbe essere;
  5. la conservazione di un pieno non è stata fatta quando poteva esserlo;
  6. le regole di passaggio al ritorno non venivano rispettate giocando lì una regina mentre l'avversario poteva ancora riempire;
  7. un giocatore ha piazzato una regina che va da sola nel suo angolo vuoto.

A causa della regina colpita, regola giocata dalla regina , non è sempre necessario che una regina sia stata effettivamente spostata perché ci sia un falso quadrato. Devi solo vedere dove può finire.

La regina rilasciata, la regola giocata dalla regina vieta al giocatore di modificare la propria posizione da solo.

Tutti i casi di scatole false sono soggetti a correzione da parte dell'avversario in conformità con le regole di movimento delle donne. L'avversario è solo padrone delle pedine che hanno contribuito alla falsa scatola.

Il trattamento del caso falso dipende dai casi riscontrati:

  1. una regina è stata mossa da un numero di frecce che non corrisponde al valore di uno dei dadi: - se all'improvviso una regina cade su una casa che non corrisponde a nessuno dei movimenti consentiti dal dado, l'avversario può lasciare la regina così com'è, oppure spostarla dove sarebbe dovuta andare; - se in una volta le due regine sono state giocate male, l'avversario può lasciare le due regine così come sono oppure rettificare la posizione dell'una o dell'altra o di entrambe le dame, ma facendole subire uno spostamento minimo rispetto ai valori dei dadi. Può anche riportare le due regine nella loro posizione iniziale e farne giocare solo una per la somma dei due dadi.
  2. una regina è stata lasciata cadere su una casella oltre quella dove avrebbe dovuto essere portata per la somma dei due dadi: - se è la prima donna e la seconda donna non è stata ancora toccata, i due dadi si considerano giocati e l'avversario può vietare il movimento di una seconda donna lasciando la prima così com'è o correggendo la sua posizione per la somma dei due dadi; - se sono state giocate due regine e una è stata giocata legalmente, l'avversario può lasciarla così com'è o rettificare quella giocata male per il valore del secondo dado.
  3. un giocatore ha preso il suo angolo di riposo per forza quando poteva prenderlo per effetto: - l'avversario può riportare una regina al suo posto iniziale e far giocare l'altra per la somma dei due dadi, nei limiti del rispetto delle regole del passaggio al gioco di ritorno; - se ciò non è possibile, deve riportare le due dame al loro posto iniziale e lasciare che il giocatore in errore giochi il suo colpo a suo piacimento. Tuttavia, il giocatore non ha il diritto di battere il suo angolo su questa mossa a meno che non sia possibile un'altra soluzione.
  4. se un giocatore non ha completato quando poteva, il suo avversario ha la possibilità di lasciare il gioco così com'è o di costringere il giocatore a completare. La scatola falsa si consuma non appena una signora viene toccata, il che significa che non puoi più riempirla. Inoltre, il giocatore colpevole viene mandato a scuola .
  5. se un giocatore non ha mantenuto un full quando avrebbe potuto farlo, l'avversario può lasciare il gioco così com'è oppure riformare il movimento che si è interrotto lasciando che il giocatore riproduca a suo piacimento senza rompersi. La falsa scatola si consuma non appena la regina che rompe è stata colpita. Inoltre, il giocatore colpevole viene mandato a scuola .
  6. non sono state rispettate le regole di passaggio al rientro: - se un giocatore ha superato una regina al ritorno in un quadrante corrispondente al jan piccolo o al jan grande ancora ottenibile dall'avversario, quest'ultimo deve possibilmente farlo riprodurre correttamente altrimenti obbligare il giocatore colpevole a giocare correttamente un'altra regina dopo aver restituito il primo al suo posto originale. Il giocatore può, dopo la riforma della mossa errata, trovarsi nel caso di regine impotenti; - se, tuttavia, il giocatore colpevole si rende conto del suo errore prima che il suo avversario tiri i dadi, è autorizzato a correggersi senza penalità; - nel caso in cui nessuno dei giocatori abbia visto il falso quadrato nel terzo quadrante, l'avversario accorgersene dopo aver fatto la propria mossa potrebbe costringere il giocatore in fallo a giocare la mossa successiva con la regina impedendogli di completare per passarla in l'ultimo quadrante. Ma questo colpo successivo fosse passato, o non essendo più possibile il gran jan, l'avversario non avrebbe più alcun diritto sulla regina guasta; - nel caso in cui nessuno dei giocatori avesse visto la casella sbagliata nel quarto quadrante, avendo l'avversario lanciato i suoi dadi, non sarebbe più possibile tornare su di essa; - se un giocatore ha toccato una regina che finisce nel suo angolo vuoto o in quello dell'avversario, quest'ultimo può costringere il giocatore a passare questa regina al ritorno se possibile oppure lasciare che il giocatore riformi il suo colpo e rigioca a suo come vuoi.
  7. se un giocatore ha piazzato una regina andando da solo nel suo angolo vuoto o in quello dell'avversario, quest'ultimo non può lasciarla così com'è e deve farla rigiocare legalmente e se ciò non è possibile lo fa semplicemente tornare al suo posto originario lasciando il giocatore muove un'altra regina.

Le rigide regole che regolano il falso quadrato trovano la loro giustificazione principalmente nel fatto che i punti portati dai dadi non riguardano solo il giocatore che ha lanciato i dadi ma anche il suo avversario.

Nel caso del backgammon, la regola molto liberale riguardante il movimento delle pedine permette di tornare indietro su un movimento di regina fintanto che non si sono tolti i suoi dadi dal mazzo, l'unico vincolo è che si deve giocare d'un chiaro modo. Ciò è reso possibile dall'utilizzo di due coppie di dadi, una per giocatore, e dal fatto che solo il giocatore che ha lanciato i dadi è il giocatore in movimento.

Nel backgammon non è possibile utilizzare due coppie di dadi perché il giocatore che ha lanciato i dadi non è l'unico a sfruttare i numeri che ha portato ed è solo l'avversario che può rilanciare i dadi essendo l'ultimo ad usarli. Quindi non può essere il fatto di alzare i dadi che testimonia la fine del movimento delle dame, ma quello di aver effettivamente terminato questo movimento.

Poiché l'avversario ha generalmente il controllo se prendere o meno in considerazione il falso quadrato, è libero di lasciare che il giocatore colpevole si riprenda, ma se vuole applicare le regole alla lettera, non ci possono essere controversie.

Scuole

Chiamiamo scuola qualsiasi errore nel conteggio dei punti vinti in una volta sola. Il giocatore in fallo ha punti seminali corrispondenti alla differenza tra quelli che ha segnato e quelli che avrebbe dovuto segnare. Il suo avversario lo manda a scuola senza che gli venga richiesto di darne il motivo. Ci sono molti casi da manuale, ma quattro sono essenziali:

  1. la scuola par meno si verifica quando un giocatore segna meno punti di quanti ne abbia guadagnati. La scuola si considera consumata quando il giocatore in fallo ha toccato una delle sue dame o, in un gennaio che non può, quando ha lanciato i dadi. L'avversario manda a scuola il giocatore colpevole segnando per sé i punti mancanti;
  2. si ha troppa scuola quando un giocatore ottiene più punti di quanti ne abbia guadagnati. La scuola si considera consumata quando il giocatore colpevole ha lasciato cadere il suo gettone oltre i punti che avrebbe dovuto segnare. L'avversario manda a scuola il giocatore colpevole delimitando i punti in eccesso e segnandoli per sé stesso;
  3. scuola relativa al riempimento  : se un giocatore non completa quando potrebbe farlo dopo aver segnato o meno i punti da completare, è a scuola non appena ha toccato una delle sue donne posizionata in modo tale che non possa più riempire alzarsi all'istante. In questo caso il giocatore in fallo ha fatto anche un falso quadrato e se l'avversario lo costringe a completare questo non cambia il trattamento della scuola;
  4. scuola legata alla conservazione di un serbatoio pieno  : se un giocatore non tiene quando avrebbe potuto farlo dopo aver segnato o meno i punti di conservazione, è a scuola non appena ha toccato una delle sue regine che rompe il serbatoio. L'avversario delimita i punti che il giocatore che ha commesso l'infrazione aveva segnato e segna per sé i punti di conservazione. In questo caso il giocatore in fallo ha fatto anche un falso quadrato e se l'avversario lo costringe a mantenere il suo pieno, questo non cambia il trattamento della scuola.

Per una maggiore chiarezza nel gioco, è preferibile attendere prima di segnare la scuola fino a quando il giocatore in errore non abbia toccato una delle sue regine o lanciato i dadi, a seconda dei casi.

Qualsiasi scuola può essere impugnata da chi l'ha subita secondo una procedura che può prevedere due fasi:

  1. la falsa scuola  : quando un giocatore manda a scuola per errore il suo avversario, insegna da solo. Questa si chiama falsa scuola. L'avversario poi manda alla scuola colui che ha fatto la falsa scuola togliendogli i punti che aveva impropriamente segnato sostituendo il proprio gettone nella posizione iniziale poi sommando i punti della falsa scuola;
  2. la scuola aumenta  se a seguito di una falsa dichiarazione scuola trattata, il primo giocatore sostiene che c'erano molte scuole, segna una scuola aumenta, ripristinando i gettoni nello stato di prima scuola e raddoppiando i guadagni di questa prima scuola. Per evitare un'escalation, il giocatore che applica l'aumento della scuola è quindi tenuto a spiegare perché c'era una scuola e nel caso in cui avesse commesso un errore si sottometterebbe un'ultima volta alla legge della scuola falsa.

Le scuole devono sempre giovare a chi non le ha commesse senza poterne abusare. A tal fine, quando si ha a che fare con le scuole valgono tre regole:

- non c'è scuola della scuola  : non si è mai obbligati a segnare una scuola, si può ignorarla completamente; - è possibile correggere l'errore dell'avversario senza segnare punti scuola; - i punti scuola devono essere segnati nella loro interezza, il giocatore che si è allenato è in grado di costringere il suo avversario a farlo.

Cronologia effettiva delle azioni di gioco

Le azioni vengono eseguite nel seguente ordine:

  1. punteggio per jan che non può e punti scuola senza obbligo di precisazione;
  2. lanciare i dadi;
  3. segnando i punti guadagnati su questo tiro;
  4. spostamento delle signore.

Questa cronologia è particolarmente importante per sapere chi è davvero a mani vuote e quando.

Bibliografia

Dal 1634 al 1852 furono editate e ripubblicate sette importanti opere sul gioco del backgammon, alcune con correzioni e integrazioni. Dal 1852 nessun trattato comparabile ha visto la luce, a parte piccoli libretti delle regole del gioco che spesso contengono errori e non sono di per sé sufficienti per un corretto apprendimento del backgammon.

Trattati principali

  • Euverte Jollyvet (1601-1662), L'Excellent Jeu du tricque-trac , Guillemot, Parigi, 1634.
Libro indispensabile per essere stato il primo sull'argomento. Ripubblicato più volte durante il Grand Siècle , contiene preziose informazioni sui modi di suonare dell'epoca, allora in via di obsolescenza.
  • sn, Le Jeu du trictrac , Charpentier, Parigi, 1698.
Meglio strutturato del precedente, questo trattato è di per sé sufficiente per imparare il backgammon. Ha avuto due ristampe nel 1701 e nel 1715 con aggiunte. Quest'ultimo è stato utilizzato per un secolo in molte edizioni della raccolta di regole del gioco The Universal Academy of Games ed è quindi servito come riferimento per diverse generazioni di giocatori.
L'autore oltre alla descrizione del gioco fornisce informazioni sul comportamento dei giocatori come una certa raffinatezza che rispecchia quella del campo, quindi se un giocatore gioca con una compagna, questa eredita le dame nere "per esaltare il candore". delle sue mani”, gli si consiglia di non arrabbiarsi con un imbroglione ma semplicemente di evitare di giocargli ancora contro. Per rompere la pesantezza del silenzio durante un gioco, consiglia di utilizzare, senza abusarne, piccole "barzellette" per accompagnare certi lanci di dadi, ecc.
  • Bernard Laurent Soumille (1703-1774), Le Grand Trictrac , F. Girard e D. Seguin, Avignone, 1738.
BL Soumille, abate a Villeneuve-lès-Avignon ma anche matematico e inventore, ha portato due novità, da un lato insegna il gioco attraverso la descrizione di un gioco tra un giocatore e un giocatore, Cloris e Damon, e dall'altro mano rappresenta le fasi dei giochi in 270 figure incise.
Il libro sarà ristampato con correzioni e incrementi nel 1756 ad Avignone presso Alexandre Giroud, l'edizione del 1738 sarà poi ristampata da Giffart a Parigi. L'edizione avignonese del 1756 sarà a sua volta ristampata nel 1766 a Parigi da de Hansy ma riutilizzando lo sfondo Giffart. L'edizione di de Hansy presenta alcune lacune rispetto a quella pubblicata da Giroud.
  • Guiton, Trattato completo sul gioco del backgammon , LG Michaud, Parigi, 1816.
Tattiche e le probabilità prendere un posto importante nel trattato di Guiton che sarà citato nel Journal des dibattiti del 24 gennaio, apparirà 1817. Una nuova edizione riorganizzata, aumentata e completata da un trattato backgammon a Parigi, a Barrois l'ainé, nel 1822 .
  • Pierre Marie Michel Lepeintre, Corso completo di backgammon , Guillaume, Parigi, 1818.
Come Guiton, l'autore che firma "un vecchio eremita del Morbihan" tratta il gioco del backgammon in modo scientifico. Nasce poi una polemica tra i due autori su iniziativa di Lepeintre per stabilire quale di essi detenga la paternità delle formule di calcolo delle probabilità adatte alle principali situazioni di gioco.Guiton nel 1822, nella seconda edizione del suo trattato, precisa che il suo originale opera pubblicata nel 1816 non può che essere l'autore delle formule.

Il metodo di Lepeintre per insegnare il backgammon è simile a quello di Soumille. Consiste nel raccontare la storia di un giovane di nome Kermadeuc che, per ottenere la mano dell'amato, impara da un vecchio eremita a giocare a backgammon, il gioco preferito della madre della ragazza. Potendo trascorrere lunghe ore a giocare con la madre, ottiene gentilmente la mano di sua figlia. Gran parte del trattato è la narrazione dell'apprendimento di Kermadeuc.

L'autore, nel suo discorso preliminare , piazza un virulento pamphlet antibonapartista paragonando l'ex imperatore a un pessimo giocatore di backgammon.

Trattati secondari

In numero di due, occupano in gran parte il lavoro svolto da uno o più dei loro predecessori. Gli autori lo sottolineano citando le loro fonti e dichiarano di voler essere utili ai lettori attraverso una migliore organizzazione e correzione degli errori. Forniscono dettagli, una visione del gioco e un vocabolario del loro tempo.

  • MJM Fallavel, Le Jeu du Trictrac , Nyon, Parigi, 1776.
Fallavel prende un piccolo libro intitolato Principes du jeu de trictrac pubblicato a Parigi da Guyllyn nel 1749, senza il nome dell'autore, e aumenta notevolmente il contenuto dei capitoli riutilizzando l'opera di Soumille. L'interesse di questo trattato risiede nel lessico dei termini del backgammon che contiene in modo non strutturato le regole del backgammon da scrivere , una lunga variante del backgammon che diventerà il riferimento del gioco nel secolo successivo.
  • Julien Lelasseux-Lafosse, Le Jeu de trictrac reso facile , Ledoyen, Parigi, 1852.
L'autore, originario di Auvers nella Sarthe , era un politecnico , artigliere, avendo servito sotto Napoleone Bonaparte. Il suo libro composto da lavori precedenti, principalmente quello di Guiton, ha il vantaggio di una buona struttura e di un'impaginazione che ne facilita la lettura. Come Guiton e Lepeintre, ha sviluppato tattiche di gioco che si applicavano principalmente al backgammon per scrivere.

L'autore precisa di aver donato il libro alla “  Comunità della Provvidenza di La Flèche  ”, affinché il reddito generato dalle vendite aiuti le suore ad aiutare i poveri e gli orfani.

Questo è l'ultimo trattato significativo sul gioco del backgammon.

Appendici

Articoli Correlati

link esterno

Trattati scaricabili sul gioco del backgammon Siti web personali che forniscono informazioni aggiuntive

Note e riferimenti

  1. Fallavel, Il gioco del backgammon , in Nyon, Parigi, 1776. Il capitolo intitolato Spiegazione dei termini ha quasi 200 voci.
  2. Le regole sono riportate nella Suite au jeu du trictrac , Charpentier, Paris, 1699.
  3. Lepeintre, Corso completo di backgammon con un compendio di gammon, backgammon e garanguet , Guillaume, Paris, 1818.
  4. Euverte Jollyvet, L'eccellente gioco tric-trac Guillemot, Parigi, 1634.
  5. Lepeintre, Corso completo di backgammon , chez Guillaume, Paris, 1818, p.  13 .
  6. Julien Lelasseux-Lafosse, Il gioco del backgammon reso facile , a Ledoyen, Parigi, 1852.
  7. File del libraio-stampatore Jean Promé con menzione della sua vedova sul sito web della BNFNF
  8. File del tipografo-libraio Henri Charpentier sul sito BNF
  9. Laurent Soumille, Le Grand Trictrac , Giffart, Paris, 1756, p.  1  : “Lo chiamiamo il grande backgammon per distinguerlo da tutti i tavoli che è una specie di gioco, come il coquimbert . La parola backgammon è anche presa per il grembiule su cui giochiamo. Il coquimbert era un modo di giocare chiamato oggi chi perde vince .
  10. Il testo completo sul sito della Biblioteca Elettronica di Lisieux in versione originale e traduzione moderna. Quest'ultimo sbaglia nel sostituire "e tutti i suoi jans" con "e tutto il suo popolo", rimuovendo così la connotazione sbarazzina dell'espressione originale.
  11. A. Madelaine, Au Bon Vieux Temps: racconti, racconti e leggende del vecchio Norman Bocage, games, Vieilles chanson , Delesques, Paris, 1907, p.  348-349
  12. vedere la definizione di renvi il portale lessicale del CNRTL .
  13. Euverte Jollyvet, Il gioco eccellente trique-trac , vedova Jean Prome, Paris, 1656, p.  41 .
  14. Charles Cotton , The Complete Gamester , 1674, e Francesco Willughby , il volume delle ferite , metà del XVII °  secolo.
  15. Euverte Jollyvet usa entrambe le grafie, e tricque-trac tric-trac in The Great Game tricque-trac , vedova Jean Prome, Parigi, 1656.
  16. Jean Nicot , Thresor dei francesi, 1606 .
  17. Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre, Lelasseux-Lafosse.
  18. Jean-François Féraud , Dizionario critico della lingua francese , Mossy, Marsiglia, 1787-1788: “Scrivevamo backgammon, o Trique-trac: scriviamo solo i primi: si pronunciano uguali, la e del secondo essere molto silenzioso”.
  19. Fallavel, Le Jeu du trictrac , Nyon, Parigi, 1776, p.  1 .
  20. Garanguet è un gioco da tavolo vicino al backgammon ma che richiede tre dadi. Per gammon Lepeintre significa backgammon .
  21. L'anno di pubblicazione, 1652, è indicato da Célestin Moreau nella sua Bibliographie des mazarinades , J. Renouard et cie., Paris, 1851, t.  3 , pag.  376 .
  22. Charles-Félix de Monseignat, Un capitolo della rivoluzione francese o Storia dei giornali in Francia dal 1789 al 1799 , L. Hachette et Cie, Paris, 1853, p.  118 .
  23. Contiene qui alcune differenze con l' originale
  24. Il backgammon della Corte è una di queste altre aggiunte
  25. Una nota nel testo di riferimento afferma: “Queste sono le damigelle d'onore della regina che erano famose per la loro dissolutezza. ".
  26. Questa replica del cardinale de Retz manca dall'originale del 1652
  27. elezioni, in originale
  28. Una nota a piè di pagina del testo di riferimento della mazarinade specifica che "  M. de Beaufort è qui il jan che non può".
  29. "Toccare la rete" non è un'espressione usata nel gioco del backgammon. L'autore sembra aver confuso con "mescola la cornetta" che si trova spesso in letteratura. Helvétius usa quest'ultima espressione in una nota sul caso della sua opera filosofica De l'Homme , pubblicata dopo la sua morte, nel 1773: “Tuttavia tutti sanno che il modo di muovere il cono e lanciare i dadi è la ragione sufficiente che fa portare piuttosto noioso del sonetto . ".
  30. Il gioco del , Charpentier, Parigi, 1715, p.  7  : “Le signore sono chiamate indiscriminatamente signore o mense. ".
  31. Questo foro così come quello nell'altra fascia laterale serviva per posizionare un portacandela dotato di picchetto per giocare la sera o la notte. Il padiglione è stato in questo caso posizionato accanto al piazzale.
  32. Bernard Laurent Soumille, nel suo trattato intitolato Le Grand Trictrac , pubblicato per la prima volta nel 1738 da F. Girard & D. Seguin, ad Avignone, utilizza una notazione in maiuscolo, le 24 caselle corrispondenti alle 24 lettere dell'alfabeto quindi: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, LM, N, O, P, Q, R, S, T, V, X, Y, Z e &, dove " A" è assegnato al tallone nella parte superiore della figura e "&" in quello inferiore.
  33. Pierre Marie Michel Lepeintre, nel suo Cours complet de Trictrac , Guillaume, Paris, 1818, riprende l'idea di Soumille con le lettere minuscole: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l , m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, x e y, dove “a” identifica il tallone inferiore della figura e “y” quello superiore.
  34. Euverte Jollyvet in L'Excellent Jeu du tricque-trac , Paris, 1656, p.  37 , riporta il nome commerciante corner nella casella n .  6.
  35. Questi termini, dal francese antico, testimoniano l'esistenza del duello nella nostra lingua: questo plurale arcaico, presente nel comune indoeuropeo, segna le cose che vanno in coppia. I doppi dei dadi non facevano eccezione.
  36. Presentare a pagina 4 della seconda edizione del suo trattato, Le Grand Trictrac , pubblicato da Alexandre Giroud ad Avignone nel 1756, scrive che gli annunci dei dadi non sono obbligatori. È l'unico autore del backgammon a fornire questa precisione.
  37. Euverte Jollyvet, Il gioco eccellente tricque-trac , vedova Jean Prome, Paris, 1756, p.  31  : "In questo gioco è una massima molto inviolabile, e che avrebbe dovuto essere una delle prime, giocava quella signora toccata, se non si dice questa parola, io dubito . ".
  38. Laurent Soumille, Le Grand Trictrac , chez Giffart, Paris, 1756, p.  20  : “Caser […] è preso per giocare semplicemente, e di solito diciamo di un giocatore che piazza bene le sue regine, quest'uomo squadra bene . ".
  39. Dizionario dell'Accademia di Francia , 1 °  edizione, 1694: “Tabler. Termine che si usa nel gioco del backgammon, per dire, mettere giù, sistemare i tavoli del backgammon, secondo i punti che sono stati sollevati. ".
  40. Lepeintre, Corso completo di backgammon con un compendio di gammon, backgammon e garanguet , Guillaume, Paris, 1818, p.  120 , regola n .  8.
  41. Guiton, Trattato completo del gioco del backgammon , Barrois il Vecchio, Parigi, 1822, p.  110  : “Quando diciamo che vado , non possiamo più restare; quando dici che resto , non puoi andare. ".
  42. Euverte Jollyvet, Il gioco eccellente trique-trac , vedova Jean Prome, Paris, 1656, p.  32 , e sn, Le jeu du trictrac , chez Charpentier, Paris, 1715, p.  117 . In questi due riferimenti non c'è una bandiera, ma invece un gettone forato o un semplice pezzo di carta è associato alla carta del secondo giocatore a segnare i buchi.
  43. Laurent Soumille, Le Grand Trictrac , Giffart, Paris, 1756, p.  296 . Il padiglione non esiste in questo riferimento. Al posto della bandiera, alla carta del secondo giocatore che ha segnato è associato un segnalino forato chiamato cravatta o pezzo di carta per segnalare il potenziale grande a mani vuote.
  44. Guiton, Trattato completo del gioco del backgammon , Barrois il Vecchio, Parigi, 1822, p.  126 .
  45. L'insieme di questo metodo è descritto in un libro intitolato Le backtrack combinato , sn, sl, sd (c. 1780), sotto il nome di backgammon con lode con la semplice differenza che vi è menzionato che è sufficiente che l'avversario raggiungere la settima buca invece della sesta per Guiton.
  46. Lepeintre nel suo Cours complet de trictrac , Guillaume, Paris, 1818, p.  94 , scritto sulla decima scatola: "Si chiama volgarmente il Travanais , perché il Marchese de Travanais, che era forte a backgammon, fu il primo che si mise in testa, nonostante il vecchio pregiudizio, di farlo preferibilmente in molti casi , e che gli ha fatto guadagnare un sacco di soldi. "- Si tratta infatti del marchese de Travanet, speculatore industriale, noto soprattutto per aver acquistato nel 1791 l' abbazia di Royaumont e aver fatto demolire la basilica per impiantare in loco un importante cotonificio. Questa demolizione era una condizione della vendita.
  47. Questo metodo lento volto a dare possibilità all'avversario di rifare il suo ritardo fu descritto da Soumille nella prima edizione del Grand Trictrac , Avignone, 1738, poi abbandonato nella seconda edizione corretta del 1756 ad Avignone.
  48. Euverte Jollyvet, Il gioco eccellente trique-trac , vedova Jean Prome, Paris, 1656, p.  19-20 .
  49. Tutti i trattati di XVIII °  secolo in seguito gli importi indicati dalla Jollyvet a pagina 19 del suo trattato L'ottimo gioco tricque-trac , vedova di Jean Prome, Paris, 1656. Eppure nella stessa Jollyvet trattato a pagina 29, è n 'è detto che 2 punti per singolo e 4 punti per doppietta.
  50. Euverte Jollyvet, Il gioco eccellente trique-trac , vedova Jean Prome, Paris, 1656, p.  27-28 .
  51. Euverte Jollyvet, Il gioco eccellente trique-trac , vedova Jean Prome, Paris, 1656, p.  34-35 . Jollyvet descrive questo gennaio senza nominarlo, cosa che verrà fatta nei successivi trattati in bibliografia .
  52. Lepeintre, Corso completo di backgammon , Guillaume, Paris, 1818 p.  102  : "Allora ci siamo. Questa espressione ha fatto il giro del mondo e nello stile familiare. »(Ortografia e grammatica preservate).
  53. L'articolo nel Giornale dei dibattiti politici e letterari del 24 gennaio 1817 riguardante il libro di Guiton sul sito Gallica del BNF.
  54. Michel Malfilâtre, autore del sito Dictionnaire raisonné du jeu de Trictrac , lo ha identificato nel 2014 come Jean-Marc Fallavel
  55. Sul libro compaiono solo le iniziali JL. Nel 2004, Thierry Depaulis ha identificato l'autore come Julien Alexandre Monique Lelasseux-Lafosse.

fonti

Edizioni dei trattati bibliografici sui giochi Trictrac :

  • di Jollyvet, Euverte, Sieur de Votilley, l'eccellente gioco Tricque-trac , vedova di Jean Prome, Parigi, nel 1656, è salito di nuovo ( 1 ° ed. 1634).Sul frontespizio dell'edizione Jean Promé si parla di Jollyvet , ma nella pagina successiva, "La libreria al lettore", solo Monsieur Jollyvet seguito da Sieur de Votilley .
  • sn, il gioco del backgammon , Charpentier, Paris, 1715, 3 e ed. aumento ( 1 ° ed., 1798, 2 ° ed. 1701).
  • [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac , Giffart, Paris, 1756, ed. identico al 1 ° ed. dal 1738 ad Avignone.
  • sn, Principes du Jeu de Trictrac , Guillyn, Parigi, 1749.
  • M. L'Abbé S *** [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac , Alexandre Giroud, Avignone, 1756, 2 ° ed. aumentato ( 1 a ed. 1738).
  • M. L'Abbé S *** [Soumille, Bernard Laurent], Le Grand Trictrac , di Hansy, 1766, ristampa di quello del 1756 ad Avignone.
  • MJMF [Fallavel], Le Jeu du Trictrac , Nyon, Parigi, 1776.
  • sn, Le Trictrac Combiné , sl, sd (c. 1780).
  • [Guiton, N.], completa trattato del Gioco del Trictrac , Barrois l'ainé, a Parigi, 1822, 2 ° ed. aumentato ( 1 a ed. 1816).
  • [Lepeintre, Pierre-Marie Michel], Cours Complet de Trictrac , Guillaume, Parigi, 1818.
  • JL [Lelasseux-Lafosse, Julien], Le Jeu de Trictrac reso facile , Ledoyen, Parigi, 1852.

Altre fonti:

  • La Friquassée crotestyllonnée commentata da M e  Épiphane Sidredoulx , Librairie des Bibliophiles, Parigi, 1878.
  • Nicot, tesoriere della lingua francese , 1606.
  • Dizionario dell'Accademia di Francia, 1 °  edizione, 1694.
  • Memorie del cardinale de Retz , con J. Frédéric Bernard e H. du Sauzet, Amsterdam, 1719.
  • Jean-François Féraud, Dizionario critico della lingua francese , J. Mossy, Marsiglia, 1787-1788.
  • Il Journal of politico e letterario Dibattiti su24 ottobre 1817.
  • Memorie di M. le Comte de Montlosier , da Dufey, Parigi, 1830.
  • Célestin Moreau , Bibliografia di Mazarinades , J. Renouard et Cie, Paris, 1851.
  • Charles de Monseignat, Un capitolo della Rivoluzione francese o Storia dei giornali in Francia dal 1789 al 1799 , L. Hachette et Cie, Parigi, 1853.
  • (it) Charles Cotton, The Complete Gamester , Londra, 1674.
  • (it) Francis Willughby, A Volume of Plaies , c. 1665-70.