formati |
grembiule da tavolo da backgammon |
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meccanismi |
conquista casuale ragionata |
Giocatori) | 2 |
Età | Dai 10 anni |
Durata annunciata | ca. 1 ora |
capacità fisica No |
riflessione decisione sì |
generatore di possibilità Sì |
Informazioni. compl. e perfetto sì |
Il backgammon , raramente backgammon o backgammon è un gioco da tavolo d' azzardo ragionato per due giocatori che si gioca con i dadi su un mazzo simile al backgammon . Appartiene alla famiglia dei giochi da tavolo .
Il suo interesse ludico risiede nelle molteplici combinazioni, nell'importanza del processo decisionale e nelle sue regole di grande successo. Richiede un'attenzione costante da parte dei giocatori che sia o meno il loro turno di giocare. Il suo vocabolario, molto ricco e che può sembrare obsoleto a chi non gioca, si trova spesso nella letteratura francese.
Lo scopo del gioco non è far uscire le donne il più rapidamente possibile, a differenza del backgammon o del backgammon , ma di segnare più punti possibili. I giochi di solito finiscono prima che tutte le donne se ne siano andate.
Il backgammon è un gioco che era molto popolare in Francia nel XVII ° e XVIII ° secolo, a corte e nei circoli aristocratici. E ha vissuto una rinascita durante la Restaurazione , prima virtualmente scomparire alla fine del XIX ° secolo. Fa parte di giochi d'azzardo ragionati come il backgammon che era conosciuto in Francia con il nome di tutti i tavoli o backgammon, molto più semplice e che è apparso solo intorno al 1800 se prendiamo come riferimento la prima regola conosciuta risalente al 1818.
Il più antico trattato sul backgammon fu scritto da Euverte Jollyvet, avvocato al Parlamento di Parigi , nel 1634 con lo scopo di uniformare le regole del gioco che sarebbero poi state trasmesse dalla tradizione orale . Da quella data sono state apportate solo lievi modifiche e le regole hanno conosciuto una grande stabilità come testimoniano i vari trattati in bibliografia . Uno degli autori lo aveva già notato nel 1818: “È pacifico che si gioca come si gioca da 150 anni, senza che le sue regole abbiano subito variazioni significative. "
L'ultimo grande trattato è stato pubblicato nel 1852.
Le principali fonti per determinare l'età e la provenienza geografica di backgammon, come tavoli da gioco specifico, sono trattati su di lui pubblicato in quanto il XVII ° secolo:
Euverte Jollyvet nel primo trattato nella storia del gioco del backgammon (1634 e diverse edizioni nel corso del XVII ° secolo), scritto non sa niente e di anzianità di giocare a backgammon o il suo paese di origine:
“Ci sono menti che, per apparire dotti, si divertono a cercare l'antichità delle cose, mille anni prima che fossero trovate, ma questa è solo una vanità molto inutile, non dico inetta. […] Quanto all'antichità del gioco del backgammon, non potrei dirlo, ammetto la mia ignoranza, e non temo di essere biasimato, beh so che oggi ci divertiremo di più a cercare titoli e movimenti di la vera nobiltà, che non quelli dell'antichità di questo gioco, che vecchio o nuovo, francese o straniero, deve essere considerato come il più eccellente di tutti i giochi di buona compagnia. "
- L'eccellente gioco del backgammon , vedova Jean vedova Jean Promé, Parigi, 1656, p. 8-9 .
L'anonimo autore del secondo trattato sul backgammon, pubblicato da Charpentier (1698, 1701, 1715), non si schiera sull'età del gioco o sulla sua origine, se non cita due possibili paesi, Francia e Germania (infatti , Vienna in Austria), e che esprime il suo sentimento in favore della Francia:
“Non dirò nulla sull'antichità di questo gioco e non mi impegnerò a decidere se furono i francesi oi tedeschi ad essere gli inventori. So che c'erano persone che hanno dato questa gloria ai tedeschi e che molti altri l'hanno attribuita ai francesi. Ma credo che se giudichiamo da ciò che ci sembra quotidiano, decideremo facilmente in favore dei francesi, e che converremo che questo bel gioco lo giocheremo meglio alla corte di Francia che a quella di Vienna. "
- Il gioco del backgammon come si gioca oggi , Charpentier, Paris, 1715, p. 1-2 .
Laurent Soumille nel 1738 e il 1756 nel terzo trattato, Fallavel nel 1776 nel quarto, non affrontano l'argomento, né Guiton, autore del primo trattato del XIX ° secolo, nel 1816 e 1822, né Lelasseux-Julien Lafosse quello di l'ultimo grande trattato nel 1852.
Pierre-Marie Michel Lepeintre, autore del secondo trattato del XIX ° secolo, nel 1818, non ha fornito ulteriori informazioni, ma avanzerà senza fornire sorgente sul fatto che è stato introdotto in Francia agli inizi del XVI ° secolo:
“Non sappiamo esattamente dove risalga, propriamente parlando, questa particolare specie di backgammon, né quando sia stata introdotta in Francia. Risulterebbe solo dalla lettura dei nostri autori, che non sono trascorsi tre secoli da quando ci è stato portato, ed è costante che centocinquanta anni fa si suonasse come si fa ora, senza che il suo periodo abbia subito alcuna variazione significativa. "
- Corso completo di backgammon , Guillaume, Paris, 1818, p. 13 .
Trattati Scritto backgammon non sarà fatta risalire oltre l'inizio del XVII ° secolo, dobbiamo rivolgerci alla letteratura alla ricerca di indizi, ma come la parola del backgammon è stato dato anche al ponte utilizzato per tutti i giochi da tavolo e che le versioni moderne di i testi antichi riportano la parola backgammon che non esisteva negli originali, la ricerca della parola backgammon nelle sue diverse grafie deve essere accompagnata da quella di espressioni specifiche del gioco.
Un brano in versi intitolato La Friquassée crotestyllonnée, des antiques moderneombres, la cui prefazione è datata 1557, comprende, a volte giocando con le parole, un gran numero di espressioni di giochi infantili, allora praticati a Rouen , di cui tre sono anche tipici del gioco del backgammon :
“ Grande Jan , piccolo Jan
Margot la scissione , e tutta la sua gente. "
Tuttavia, essendo queste espressioni poi molto comuni (le prime due designano un marito ingannato, l'ultima una prostituta), il riferimento al backgammon non è garantito. Inoltre, nel 1907 fu pubblicato un libro che raccoglieva in particolare i giochi di gruppo ancora praticati nelle campagne della Normandia , tra cui quello intitolato "Petit jean, Gros Jean, et Margot la fendue" che si giocava con tre pezzi di legno, uno piccolo .una più lunga e l'altra a forma di forchetta, e che potrebbe benissimo corrispondere a quella citata in La Friquassée crotestyllonnée del 1557.
Tic-tac o tick-tack è un gioco molto vicino al backgammon, che utilizza alcune sue situazioni caratteristiche e altre specifiche. Le regole di movimento delle signore sono meno restrittive e i punti non vengono conteggiati. Non appena un giocatore ottiene una situazione di gioco significativa, vince la partita. Si tratta quindi di un gioco molto veloce, da pochi minuti a un quarto d'ora di gioco, che privilegia scommesse e salvataggi.
Euverte Jollyvet gli dà il nome di piccolo backgammon e per contrapposizione quello di grande backgammon. Scrive anche che non è stato interpretato dai francesi.
E sembra essere stato per lo più giocato in Inghilterra, dove due autori danno le regole a metà del XVII ° secolo.
Nonostante l'evidente legame familiare tra i due giochi, non c'è alcuna fonte per confermare che il ticchettio sia il precursore del backgammon o che sia una regressione.
La parola backgammon ha subito diverse grafie : tricque-trac , triquetrac , triquetrac, backgammon e raramente backgammon o backgammon presenti in letteratura. Al giorno d'oggi, vengono utilizzate solo le ultime tre grafie, le altre sono cadute da tempo in disuso.
Per quanto riguarda l'etimologia, oggi è per lo più accettato che la parola backgammon sia un'onomatopea. Tuttavia, non tutti sono della stessa opinione.
Euverte Jollyvet, primo autore sul gioco del backgammon (1634), ritiene che la parola backgammon sia un'onomatopea prima di chiedere al lettore di accontentarsi di questa origine linguistica poiché "il soggetto è un gioco e non una scienza":
"Il gioco del backgammon, come ritengo probabile, deriva dal rumore che si fa senza rimedio durante l'esercizio del gioco, dal movimento e dalla disposizione delle pedine, che nei loro movimenti emettono un suono continuo, che sembra diciamo all'orecchio Tric et Trac, o come alcuni lo chiamano Tic e Tac, che sono parole realmente messe nel suono stesso; il che significa che questa onomatopea può passare per vera e ingenua definizione. "
- L'eccellente gioco del backgammon , vedova Jean Promé, Parigi, 1656, p. 6 .
L'anonimo autore del secondo trattato, pubblicato da Charpentier (1698, 1701, 1715), preferisce un'altra etimologia all'onomatopea e suggerisce un'origine greca, più nobile e dotta:
“Quanto al nome di questo gioco, molti sostengono che derivi dal rumore che si fa lanciando i dadi, mescolando le pedine, perché questo rumore fa un suono che sembra ripetere all'infinito Tric Trac o Tic Tac. Ma vorrei di più, come chi conosceva il gioco alla perfezione, dargli un'origine più nobile e ricavarlo come lui dalle due parole greche Τρις-Τραχυς che si possono scrivere in volgare Tris Trakus e che significa tre volte difficile da suonare e da capire. "
- Il gioco del backgammon come si gioca oggi , a Charpentier, Parigi, 1715, p. 4 .
Laurent Soumille nel 1738 e nel 1756 nel terzo trattato, afferma citando i lessicografi più noti che la parola backgammon è un'onomatopea:
“Il Backgammon, per il quale mi impegno a dare qui le regole, prende il nome dal rumore fatto da dama, dadi e coni. Furetière , Richelet e il Dizionario Universale di Trévoux non gli danno altra etimologia. "
- Le Grand Trictrac , Giffart, Parigi, 1756, p. 1 .
Fallavel nel 1776 nel quarto trattato, è la più diretta: “il gioco prende il nome dal rumore che si fa mentre lo si gioca. "
Guiton, autore del primo trattato del XIX ° secolo, nel 1816 e il 1822 non affronta l'argomento.
Lepeintre, autore nel 1818 del secondo trattato del XIX ° secolo, prende prima distanza vis-à-vis onomatopea prima di adottare esso:
“Finora non abbiamo trovato nulla di certo sull'etimo della parola backgammon. La maggior parte degli studiosi scoliasti del XVII ° secolo, sono del parere che la parola era formata da onomatopee, il rumore dei dadi e pedine; questa era l'opinione di Ménage , Furetière e Pasquier […]. Questa opinione mi sembra fondata sulla verità stessa. "
- Corso completo di backgammon , Guillaume, Paris, 1818, p. 13 .
Lelasseux-Lafosse, Politecnico e autore dell'ultimo importanza trattato di XIX ° secolo, nel 1852, cita due ipotesi precedentemente avanzate senza prendere posizione:
“Molte persone pensano che il backgammon prenda il nome dal rumore prodotto da dadi, dama e coni; altri dicono che questo nome derivi da due parole greche che significano tre volte difficile . "
- Il gioco del backgammon reso facile , Ledoyen, Parigi, 1852, t. 1 , pag. 2 .
Da questa successione cronologica di citazioni emerge che nulla viene a sostenere nessuna delle due tesi. Se quello sull'origine greca appare complesso, quello dell'onomatopea, seppur attraente, è tuttavia incerto e va usato solo con riserve. Ancora un altro antica definizione di backgammon tende a rafforzare l'assunzione di onomatopea, backgammon è anche il nome dato al XVII ° secolo, a caccia di battuta:
“Backgammon è anche un termine di caccia e indica una caccia che si fa nei boschi con grande rumore, per far emergere gli animali che si stanno cacciando. "
- Dizionario dell'Accademia di Francia , prima edizione, 1694.
Una traccia non è mai stata citata, quella di un uso del latino per creare il nome del gioco, Triquetra che significa triangolo che è la forma caratteristica delle scatole del grembiule triquetrac .
Il backgammon non sembra essere stato giocato, o molto poco, al di fuori dei salotti dell'alta società dove era praticato da entrambi i sessi:
Il titolo completo L'Excellent Jeu du tricque-trac. Dolcissimo Esbattement ed aziende nobili del Trattato di Euverte Jollyvet, Sieur de Votilley, bastò di per sé a giustificare questa ipotesi sul XVII ° secolo. Una citazione da questo libro pubblicato per la prima volta nel 1634 non è ambigua:
«Un altro motivo di eccellenza si può trarre dal fatto che su centomila persone che possono conoscere questo gioco, non ne troveremo dieci di tali condizioni che lo conoscono, e lo praticano: o quasi tutti gli altri sono comuni anche tra i paggi, servi e lacchè, che tra i principi, signori e gentiluomini […] Ma a Grand Trictrac, ci sono solo persone d'onore che lo praticano e anche i più spirituali, attivi e vigili che possono capirlo. "
- L'eccellente gioco del backgammon , vedova Jean Promé, Parigi, 1656, p. 11 .
Alla fine del regno di Luigi XIV , il backgammon mantenne ancora tutta la sua popolarità nei salotti come attestato nel trattato sul Jeu de trictrac, come si gioca oggi, pubblicato nel 1698, 1701 e 1715:
"L'eccellenza, la bellezza e la sincerità che si incontrano in questo gioco fanno sì che le belle persone che hanno gentilezza vi si applichino con molta attenzione, ne facciano il loro gioco preferito e lo preferiscano ad altri giochi. In effetti questo bellissimo gioco ha così tanta nobiltà e distinzione , che vediamo che è più di moda che mai. Le signore hanno un attaccamento molto forte ad essa […]”
- Il gioco del backgammon come si gioca oggi , Charpentier, Paris, 1715, p. 2-3 .
Sotto Luigi XV , nel 1738, l'abate Laurent Soumille nella prefazione al suo trattato Le Grand Trictrac , pubblicato ad Avignone , testimonia una disaffezione dei giocatori per il backgammon e ne attribuisce la causa alla complessità delle regole e a quella del scarsità di buoni maestri:
“Difficilmente puoi trovare un buon giocatore di backgammon in una città; e per impararlo da lui ci vorrebbe una felice conformità di ozio, sentimenti, inclinazioni: tutte cose così difficili da trovare in due persone, che non ci si deve stupire se questo gioco, per quanto nobile sia. ha così pochi corsi al mondo. "
- Le Grand Trictrac , Girard et Seguin, Avignone, 1738, “Prefazione”.
Il libro di Soumille contribuì probabilmente a far rivivere il gioco del backgammon e il periodo che seguì fu quello degli eleganti tavoli da backgammon che arredavano i soggiorni. Fino ad allora, venivano utilizzati grembiuli incernierati.
Sotto Luigi XVI , Fallavel nel suo trattato sul gioco del backgammon, o i Principi di questo gioco, è ottimista sulla popolarità del gioco ma esprime indirettamente i suoi timori sul suo futuro:
“Sarebbe forse il luogo per lodare il gioco del backgammon e per dimostrare quanto vince su tutti i giochi che oggi divertono le società, ma è risaputo che non c'è bisogno di coglierne i vantaggi ed è si sostiene da troppo tempo, nonostante tutte le vicissitudini delle mode, per temere che venga mai abbandonato. "
- Il gioco del backgammon , Nyon, Parigi, 1776, “Attenzione”.
RestauroDopo la caduta di Napoleone Bonaparte , con la restaurazione della monarchia , le famiglie degli emigrati monarchici tornarono in Francia, e Lepeintre nel 1818, nel suo trattato intitolato Cours complet de trictrac, con una sintesi di gammon, backgammon e garanguet , riferisce sulla situazione riguardante il gioco del backgammon:
"Ignorato dalla classe grossolana, assume, nelle persone che lo giocano, i modi e le abitudini del mondo, ad eccezione di un piccolissimo numero di giocatori professionisti che trascorrono la vita nei caffè. o nelle bische . Così, per la complicazione della sua marcia, è allo stesso tempo fuori dalla portata della gente comune, e di facile svago per la parte educata della compagnia; ugualmente graditi ai giovani e agli anziani, al gentil sesso e ai filosofi, agli studiosi e ai mondani […] Vi è un gran numero di persone a Parigi che hanno abbandonato la dama , gli scacchi , le carte e soprattutto il backgammon, per spendere il loro tempo libero sul tappeto verde , di cui devono pentirsi amaramente, il più delle volte per tutta la vita […] Il Backgammon, sebbene molto più diffuso [rispetto alle signore], ha anche solo veterani per i principali dilettanti. Non ce ne sono nemmeno più di veramente forti, poiché la recentissima morte di un personaggio di distinzione che vi eccelleva, il Duca di Laval-Montmorency , […] Questo gioco sarebbe quindi minacciato di totale decadenza nei salotti, se il il ripristino della buona compagnia non ne garantiva il ripristino. Non dubitiamo, riprenderà la sua voga, tornerà ad essere quello che era una volta: la ricreazione di persone oneste e persone di buona famiglia. "
- Corso completo di backgammon , Guillaume, Paris, 1818, "Discorso preliminare", p. 1-3 .
Lepeintre, terminando il suo trattato, dà un'idea di cosa potrebbe rappresentare il backgammon per gli appassionati, quando fa dire al vecchio eremita del Morbihan, maestro di backgammon:
"Là morirò tranquillamente, cornetta in mano: dopo la mia morte voglio che sia sepolto con me il mio backgammon preferito, e che mi venga eretto un mausoleo dove è scolpita la figura di questo gioco con un'iscrizione latina, contenente l'elenco dei vittorie mi fece vincere, e questo epitaffio:
“Qui giace chi per il suo bene non ha fatto nulla di:
cattivo speculatore e pochissimo politico;
Backgammon ha inventato tutta la sua retorica;
Ha finalmente preso il suo angolo nel campo del riposo. "
"
- Corso completo di backgammon , Guillaume, Paris, 1818, p. 153-154 .
La previsione del ritorno del backgammon nei salotti sembra essersi avverata se si tiene conto che la maggior parte dei tavoli da backgammon in vendita oggi presso gli antiquari risalgono alla Restaurazione e al posto del backgammon nelle opere autori classici come Balzac con Le Lys dans la Vallée , o Prosper Mérimée con La Partie de trictrac .
XX ° secoloIl backgammon alla fine non è più essere giocato nel primo quarto del XX ° secolo e grembiuli che erano stati fuori produzione dotate di loro buchi, viene utilizzato principalmente per il gioco del backgammon ampiamente praticata nelle famiglie e caffè fino all'avvento della televisione intorno 1960-1970. I tavoli da backgammon si trovano nei negozi di antiquariato e decorano castelli e residenze private come un bellissimo oggetto di ebanisteria. Nel momento in cui i nomi anglosassoni sono spesso più attraenti (backgammon era il nome tutti i tavoli al XIX ° secolo), il vecchio stile del backgammon è certamente un handicap per la distribuzione del gioco.
OggiSenza gli scritti lasciati da Jollyvet, Charpentier, Soumille, Fallavel, Guiton, Lepeintre e Lelasseux-Lafosse, il backgammon oggi non potrebbe più essere giocato secondo tutte le sue regole, e molte delle sue espressioni specifiche usate nella letteratura francese avrebbero perso la loro senso. Alcuni dilettanti sparsi per il mondo stanno facendo rivivere il backgammon e sperano di dare una rinascita a questo gioco che ha occupato un posto importante nella cultura del gioco francese.
Nel XVII ° secolo, l'espressione corte backgammon era comunemente usato per riferirsi a questioni politiche. Lo testimonia Euverte Jollyvet per insistere sull'importanza del gioco del backgammon nella società di quel tempo:
“[…] Il proverbio che corre, sia tra gli studiosi che tra gli indotti, quando diciamo in ogni tempo, il backgammon della Corte, il backgammon degli affari mondiali, per mostrare le vicissitudini e i cambiamenti della corte e degli affari del mondo. "
- L'eccellente gioco del backgammon , vedova Jean Promé, Parigi, 1656, p. 11 .
La grande popolarità del backgammon e la ricchezza del suo vocabolario sono all'origine di due satire politiche:
Durante la Fronda , una mazarinade intitolata Le Trique-trac de la cour , pubblicata nel 1652, ritrasse con arguzia e insolenza Mazzarino e il suo entourage deviando per ciascuno di essi un'espressione del gioco del backgammon.
Sotto la Rivoluzione francese , fine 1790, gli autori del giornale satirico , Gli Atti degli Apostoli , ritornano allo stesso principio pubblicando, a pagina 14 del capitolo 170, un testo intitolato Backgammon nazionale che fu ristampato in diversi libri nel corso del XIX esimo secolo nelle versioni un po 'diverse.
Trittico da giardino (1652) | Backgammon nazionale (1790) |
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Estratto dalle Mémoires du Cardinal de Retz , nuova edizione incrementata di […] alcuni brani del Cardinal de Retz e altri […] , Jean Frédéric Bernard e Henri du Sauzet, Amsterdam, 1719, t. 4 , pag. 252 . | Estratto dalle Mémoires de M. le comte de Montlosier , Dufey, Paris, 1830, t. 1 , pag. 408 . |
La regina . sono teso. Il re . Non mi piacciono le donne nere. Mazzarino . Ne ho avuto abbastanza, ma non posso passare senza felicità. Il Cancelliere . Anche io ho il mio. Beaufort . Ho evitato la fila nel mio solito modo. La Meilleraye . Ho rischiato troppo. Chavigni . Ho dovuto tacere sul gioco. Parlamento . Siamo sulla buona strada per vincere il round a mani vuote. I genitori del cardinale . Il rumore di questo gioco ci spacca la testa. Il Duca d'Orléans . Non sento niente e ho gli sfortunati dadi. Il fiume . Farò una buona scuola, ma lo avverto. Signor il Principe . A buon mercato, ho sempre indossato. Longueville . Ho raddoppiato, non so cosa fare. La regina d'Inghilterra . Ho perso tutto in questo gioco. Le figlie della regina . Verremo messi se portiamo un grande gioco. Châteauneuf . Mi riprendo il corner con un doppio ace. MM. del Consiglio . Non possiamo non prendercela con noi; perché il nostro gioco è ancora in fase di scoperta. I sostenitori . Il nostro gioco è finito. smeriglio . Dobbiamo inseguire questo sfortunato ostacolo. Servien . Porto il gioco che voglio, perché lancio i dadi. Il Coadiutore . C'è finezza nel mio gioco; ma non c'è felicità. I parigini. Dobbiamo riempire l'angolo borghese. Gli ufficiali degli elettori . Se lo mettiamo dentro lo riempiremo senza difficoltà. M. de Guise . Se esco dal mio angolo, tornerò Jan. M. de Montbazon . Sto andando via ; Non ho legna da abbattere. M me Montbazon . Ho solo un gennaio che non può; ma io sono tutto scoperta. Dame di corte . Ci lasciamo andare così di fretta che ci mettiamo sempre addosso. I cortigiani . Giriamo sempre la rete ma non vinciamo nulla per questo. | Il re fa una scuola ad ogni colpo. La regina ha sempre il dado opposto. I principi hanno rischiato troppo. La nobiltà ha preso l'angolo borghese. Il clero ha fatto il mucchio di miseria. Il Terzo Stato ha preso il suo angolo dal potere. I parlamenti hanno giocato troppo stretto. L'esercito e la marina sono in pessime condizioni. Le milizie nazionali hanno ancora la bandiera. L'Assemblea nazionale ha messo tutto giù. La Fayette batte spesso entrambi gli angoli. La Rochefoucauld ha fatto poco a mani vuote. Il vescovo di Autun fece la capanna del diavolo. I Noailles girano. Necker aveva un brutto vestito. D'Aiguillon e Laborde sono in fila. Lameth , Barnave e Duport finiranno per essere marchiati. Clermont-Tonnerre è stato costretto a passare. Padre Maury ha fatto sei buche senza muoversi. Padre Grégoire ha posato la legna. Dom Gerle aveva un pessimo carmelitano. Robespierre ha avuto il suo bambino jan. Il conte de Mirabeau ne ha avuto abbastanza. Il Duca d'Orleans ha scoperto troppo il suo gioco. La Francia può essere salvata solo con un ritorno di gennaio. |
Durante la Restaurazione , sotto Luigi XVIII , Pierre Marie Michel Lepeintre, nel discorso preliminare del suo trattato Cours complet de backgammon pubblicato da Guillaume a Parigi nel 1818, p. 3-6 , attacca l'ex imperatore Napoleone Bonaparte in esilio sull'Île Sainte-Hélène , accusandolo del sacrificio di milioni di francesi, usurpazione del potere, illegittimità, tirannia e codardia nel confrontare la gestione delle sue campagne con le decisioni di un pessimo giocatore di backgammon. Lepeintre è l'unico autore ad aver incluso idee politiche in un trattato di backgammon.
Di seguito, l'intero testo di Lepeintre Napoleone I er :
Composizione dell'attrezzatura necessaria per giocare a backgammon:
- un grembiule simile a quello del backgammon con la differenza che vengono praticati ventiquattro fori sui bordi del grembiule ai piedi di ciascuna delle ventiquattro frecce. Altri tre fori sono praticati in ogni bordo laterale del ponte. I bordi sono chiamati bande . Le bande dei giocatori hanno ciascuna dodici fori, le bande laterali solo tre; - quindici donne nere e quindici donne bianche; - due dadi e due coni di dadi; - tre gettoni piccoli, di cui uno detto a mani vuote ; - due carte che attraversano i dodici fori delle fasce; - una piccola bandiera chiamata bandiera .Il grembiule porta anche il nome di backgammon . La parola tavolo è stato originariamente utilizzato per riferirsi ad una signora del gioco. Il nome di signora si diffuse nel corso del XVII ° secolo, ma del tavolo è rimasto in diverse espressioni di gioco del backgammon.
Il backgammon fa parte dei giochi da tavolo proprio come il backgammon o il backgammon.
L'assegnazione del colore delle dame e la posizione dei tacchi sono fatte di comune accordo ma possono essere fatte anche per sorteggio.
Ogni giocatore mette le sue regine in tre o quattro pile sul tallone dalla sua parte. Chi ha il tallone alla sua destra muoverà le sue donne in senso orario, chi lo ha alla sua sinistra le muoverà in senso antiorario.
Ogni giocatore mette il proprio buono nel foro della banda laterale, sul lato del tallone, più vicino a lui. Il foro centrale di questa fascia accoglie il padiglione . I tre fori della fascia laterale opposta non vengono utilizzati.
I tre gettoni sono allineati contro la striscia laterale tra i due talloni.
VocabolarioNumerazione delle frecce
Le dodici frecce davanti a ciascun giocatore sono numerate convenzionalmente: T, 1, 2, 3, 4… 11. Altre numerazioni sono esistite per ragioni di comodità editoriale riguardo alla descrizione di esempi di situazioni di gioco.Nomi delle frecce
Alcune frecce, o caselle, hanno ricevuto dei nomi: - scatola T: tacco; - riquadro 5: angolo borghese ; - riquadro 6: talvolta chiamato anche angolo borghese ; - piazza 7: piazza del diavolo ; - box 10: box degli scolari ma anche box del diavolo ; - box 11: area sosta .Partita regolare e partita di ritorno
Le signore eseguono un circuito che le porta dal tallone all'angolo di riposo, proseguendo poi dall'angolo di riposo avversario al suo tallone, prima di uscire. Ogni metà del percorso ha un nome: - gioco ordinario: questa è la direzione di gioco, dal tallone all'angolo di riposo; - gioco di ritorno: è la direzione del gioco di ritorno, dall'angolo di riposo dell'avversario al suo tallone.Avere una scatola, una mezza scatola, una custodia
- avere un quadrato: è avere un minimo di due regine sulla stessa freccia. Una casella occupata in questo modo è invulnerabile; - avere una mezza scatola: è avere una sola regina su una freccia. Mezza scatola è vulnerabile; - Surcase: è una qualsiasi regina aggiunta a un intero quadrato. Una freccia può trasportare fino a tredici overcase.Le due tavole del grembiule da backgammon
Il grembiule da backgammon è composto da due scomparti, il fondo di ciascuno dei quali porta il nome del tavolo: - tavolo petit jans: è quello delle caselle da T a 5; - tavola grand jans: è quella dei riquadri da 6 a 11. PrimatoDue metodi coesistevano per determinare quale dei due giocatori avrebbe avuto il primato:
- quello detto colpo e dadi consisteva nel lanciare i dadi da uno dei due giocatori usando il cono contro la striscia del giocatore avversario. Chi allora aveva il dado più alto più vicino al suo lato di quello più basso iniziava a muovere le sue pedine secondo quel primo tiro di dado. Se veniva tirato un doppietto o se i due dadi erano alla stessa distanza da una striscia, i dadi venivano rilanciati allo stesso modo. Il giocatore che ha così ottenuto il primato non potrebbe mai partire con una doppietta.- l'altro consisteva che ogni giocatore tirasse a turno lo stesso dado, o anche i due dadi, e quello che otteneva il maggior numero di punti aveva il primato e rilanciava i due dadi per la sua prima mossa di gioco. Questo metodo ha permesso a entrambi i giocatori di iniziare con un doppietto.I vecchi dadi tagliati dall'avorio o dall'osso avevano angoli acuti e rotolavano poco. Per favorire il caso, venivano sempre lanciati contro la banda avversaria.
Oggi l'uso di dadi bilanciati con angoli arrotondati permette di evitare questa rumorosa manipolazione ed è sufficiente versare i dadi nel grembiule. Il primato è determinato secondo il secondo metodo, i giocatori lanciano contemporaneamente un dado nella loro tabella di destra.
Ordine indicativo di gioco, lancio dei dadiIl giocatore che lancia i dadi annuncia ad alta voce i dadi giocati, poi sempre ad alta voce i punti che questo risultato gli porta e, infine, gioca le sue pedine in base al risultato del lancio dei dadi. Una volta che una signora viene colpita, non può più cambiare i suoi punti e il suo avversario può mandarlo a scuola per mancanza o eccesso di punti segnati.
Non appena le pedine sono state giocate e prima di giocare il suo turno, l'avversario deve segnare i punti che gli porta il tiro dei dadi. Se lancia i dadi dopo aver contato erroneamente i punti guadagnati dai dadi precedentemente giocati, il giocatore che li ha lanciati può a sua volta mandarlo a scuola .
Il risultato di un lancio di dadi è un doppietto se i due numeri sono uguali e un singolo lancio se sono diversi.
Le singole mosse vengono annunciate con il numero più alto per primo come "6 e 4" o "3 e asso" (1 è sempre detto asso).
I doppietti hanno ciascuno il proprio nome:
- farsetto di assi: bezas (diminutivo di ambesas), bezet; - doppietta di 2: doppia di due; - doppietto di 3: opaco; - farsetto di 4: Carmelitani; - farsetto di 5: quines; - farsetto di 6: anello.Con l'esperienza del gioco, gli annunci ad alta voce non sono più sistematici.
Ogni dado può spostare una regina di un numero di frecce pari al numero di punti che mostra. Affinché il movimento sia possibile, la freccia di arrivo non deve essere bloccata, cioè non deve contenere una regina avversaria.
Se un giocatore decide di spostare una regina per il numero totale mostrato dai dadi, che si dice che giochi tutti di uno , la freccia di arrivo e la (nel caso di doppietta) o almeno uno (nel caso di un singolo colpo) la freccia intermedia non deve essere occupata da una o più dame avversarie.
A differenza del backgammon, un doppietto non si gioca due volte ma solo una volta, come una singola mossa. Con un doppietto, è possibile spostare solo un massimo di due regine ciascuno del valore di un dado. Nel backgammon, nello stesso caso, è possibile spostare fino a quattro regine.
Anche le regole per l' occupazione degli angoli di riposo e quelle per il passaggio delle donne al gioco di ritorno limitano il movimento delle donne.
La regola più alta del gioco del backgammon è che è imperativo giocare i punti portati dai due dadi quando possibile. Se non è possibile tirare entrambi i dadi, se possibile, gioca il più forte, se non il più debole. Se nessuno dei due dadi può essere giocato, devi saltare il tuo turno.
La regola "regina toccata, regina giocata" è necessaria a meno che non si sia annunciato prima: "Io doppiaggio ". Douber è sinonimo nel backgammon, come negli scacchi, di sistemare e può essere utilizzato solo per riposizionare una regina non allineata o spostare leggermente una regina per vedere il colore della freccia in basso.
L'espressione caso falso è usata per indicare che una donna è stata spostata illegalmente. Questo nome deriva dal verbo caser che era inteso nel senso di muovere le pedine secondo i dadi portati. Il verbo tabler è sinonimo di caser. In caso di falso quadrato , l'avversario è in grado di far giocare la regina mal mossa a suo piacimento.
Su un tiro di dadi:
- un dado piatto su una regina va bene; - un dado inclinato (vedi anche dado spezzato ) poggiato su una regina o una banda va bene se accettato di comune accordo. In caso contrario, chi lo vede corretto deve metterci un terzo dado e se questo muore testimone non scivola il dado provato viene convalidato; - è buono un dado in tutto o in parte su un gettone; - un dado che è saltato nell'altro scomparto è buono, purché siano soddisfatte le condizioni di cui sopra; - un dado fuori dal piazzale o su una delle sue strisce è cattivo; - un dado messo su un altro è cattivo.Quando un dado è cattivo, il giocatore deve rilanciare entrambi.
Altre regole:
- se un giocatore lancia i dadi prima della fine del movimento delle pedine dell'altro giocatore, questi dadi sono buoni e il giocatore che non ha finito di piazzare le sue pedine può farlo consapevolmente senza poter essere penalizzato per falsa casa, il suo l'avversario ha già lanciato i dadi; - se un giocatore lancia i dadi e tocca la mano del suo avversario che ha finito di muovere le sue pedine, può considerare la mossa buona o cattiva a suo piacimento.Oggi si dice che un dado si rompe quando è fortemente inclinato. Non è sempre stato così: c'era una regola sulla validità di un dado spezzato in due, e un'altra su quella di un dado inclinato . I dadi potevano rompersi a causa del fatto che erano spesso fatti di osso e che venivano lanciati abbastanza violentemente sulla scacchiera avversaria. Se un dado si rompeva a metà e solo un pezzo mostrava i suoi punti, era una buona mossa.
L'angolo fuori di un giocatore corrisponde alla freccia n . 11. La sua occupazione e liberazione sono condizionate dalle seguenti regole:
- per poter installare più pedine sul suo angolo di riposo, è indispensabile averlo preso in anticipo avendovi collocato due signore contemporaneamente. L'angolo di riposo, così preso, può quindi ricevere sovraccarichi - uno per uno o due per due - durante i colpi successivi; - prendere l'angolo non è obbligatorio se non è l'unico movimento delle donne legalmente possibile; - per poter liberare il proprio angolo di riposo, dopo aver tolto tutte le sovrattasse, è imperativo allontanare da esso le ultime due signore contemporaneamente; - un giocatore può riprendere il suo angolo di riposo dopo averlo liberato; - non è mai autorizzato a prendere l'angolo di riposo dell'avversario; - un angolo di riposo vuoto - del giocatore o dell'avversario - può essere usato come freccia intermedia per spostare una regina della somma dei due dadi.Ci sono due modi per prendere un angolo di riposo:
- naturalmente portandoci direttamente due signore si usano anche le espressioni per effetto e direttamente ; - per potenza , solo se l'avversario non occupa il suo, potendo portare due dame direttamente nell'angolo di riposo dell'avversario. Nello stesso movimento, il giocatore dirige le sue due regine verso l'angolo di riposo dell'avversario, quindi le riporta nel proprio angolo di riposo.Due regole sono legate ai due modi di prendere l'angolo di riposo:
- non è mai autorizzato ad effettuare sovraccarichi nell'angolo di riposo per potenza ma solo per effetto; - se un giocatore può prendere sia il suo angolo di riposo in modo naturale che per forza, deve necessariamente prenderlo in modo naturale.Prendere un angolo di riposo non fa guadagnare punti.
Da un punto di vista tattico , per avere più possibilità di prendere il proprio angolo di riposo, è bene effettuare uno o due sovraccarichi sulle frecce n ° 5 e n ° 6 quando l'angolo avversario è ancora vuoto, ma quando l'avversario ha preso , è meglio non sovrapporre troppo la freccia n . 6. in queste circostanze, queste disposizioni costituiscono sopracasi per utilizzare i sei guidati dai dadi. Queste posizioni vantaggiose per prendere l'angolo di riposo hanno portato i giocatori a dare il nome di angolo borghese alle frecce n o 5 e n o 6.
Un'intera partita di backgammon o round viene giocata in dodici buche. Ogni volta che un giocatore segna una o più buche, muove la sua carta lungo la sua striscia del mazzo. Il primo foro è segnato ai piedi del tallone, il dodicesimo ai piedi dell'angolo di riposo. Quando la carta di uno dei due giocatori ha raggiunto la dodicesima buca, il giro termina e quel giocatore vince.
Per segnare una buca devi segnare dodici punti. Questi punti si guadagnano durante le situazioni di gioco dette jan , ma anche dall'uscita di tutte le regine di un giocatore, e dagli errori nel conteggio dei punti dell'avversario detti scuole .
I punti sono segnati nel grembiule utilizzando i tre gettoni inizialmente posti tra i due talloni contro la fascia laterale. Questa posizione iniziale corrisponde a zero punti.
Marcatura del puntoI punti del backgammon sono sempre pari e si ottengono spostando una fiche come segue:
- 2 punti: all'estremità della freccia n o 1 (spostata verso la freccia n o 2); - 4 punti: all'estremità della freccia n o 3 (spostata verso la freccia n o 4); - 6 punti: sulla punta della freccia n . 5 (contro la fascia centrale); - 8 punti: sulla punta della freccia n . 6 (contro la fascia centrale); - 10 punti: sulla punta della freccia n . 11 (contro la banda laterale); - 12 punti: nella posizione iniziale tra i due talloni.Ad esempio un giocatore ha già sei punte, il gettone è in punta della freccia n ° 5 contro la fascia mediana, se segna 4 punti muove il suo gettone in punta della freccia n ° 11 contro la tela laterale, indicando che ora ha 10 punti. Se poi vince 2 punti, segnerà 1 buca (o 2 in caso di mani vuote ) spostando la sua carta e rimettendo il chip sui talloni. In questo esempio, il giocatore annuncerà facendo quanto appena scritto: "1 (o 2) buca e zero resto", ma se invece di segnare 2 punti ne avesse fatti 4 avrebbe segnato la sua buca(e) e si sarebbe mosso il suo gettone non più alla scacchiera ma alla punta della freccia n o 1 annunciando "1 (o 2) buca e 2 punti rimasti".
La scelta delle posizioni dell'ottavo e del decimo punto è giustificata dalla necessità di lasciare sempre spazio nel mazzo per lanciare i dadi senza rischiare di spostare le fiches.
Ogni volta che un giocatore vince una o più buche, vince una partita. Può vincere una partita singola (1 buca), doppia (2 buche), tripla (3 buche) e così via.
A mani vuoteIl mani vuote è un gettone testimone utilizzato per segnare punti in una situazione particolare.
Quando un giocatore riesce a segnare dodici punti in una o più volte partendo dal tallone, senza che il suo avversario abbia segnato un solo punto contemporaneamente, non avanza di una buca ma di due. Per contare questi dodici punti di fila , a mani vuote è fondamentale.
Il semplice caso in cui un giocatore segna i suoi dodici punti mentre l'altro ha ancora la sua fiche alle calcagna, non pone problemi perché è ovvio che ha segnato i suoi dodici punti senza essere stato interrotto. Quando un giocatore fa punti da solo, si dice che è a mani vuote , quindi se raggiunge così il numero di dodici punti, vince a mani vuote .
Se ora il primo giocatore a segnare, senza aver raggiunto i dodici punti, viene interrotto nella sua serie positiva dal secondo giocatore, quest'ultimo può a sua volta riuscire nella serie di dodici punti e guadagnarsi il diritto di far avanzare la sua carta di due buche. Per ricordare che il secondo giocatore è in grado di avanzare due buche invece di una, segnerà i suoi punti con la sua fiche accompagnata da una fiche aggiuntiva, quella a mani vuote .
Se, successivamente, il primo giocatore dovesse segnare punti e quindi interrompere la potenziale serie di dodici punti del secondo, è necessario tornare alle calcagna a mani vuote. Si dice che il giocatore che perde il gettone testimone sia illeso . Poiché i due giocatori hanno un solo gettone ciascuno, chi vince può far avanzare la sua carta solo di una buca.
Devi spostare la tua carta in avanti di dodici buche per vincere una partita a backgammon.
Aspetta, vattene, alzatiQuando un giocatore vince una partita con il suo tiro di dado, ha la possibilità di scegliere tra:
- Hold , Stay : il giocatore segna i punti rimanenti e azzera i punti dell'avversario posizionando il gettone dell'avversario sulla fascia del tallone ed eventualmente quella a mani vuote. Il gioco prosegue normalmente in modo alternato e l'avversario totalizza i punti acquisiti nell'ultima mossa della partita appena conclusa. L'annuncio della decisione si effettua dichiarando "voglio" o "rimango" ma non è obbligatorio; - vai via , rimanda indietro : il giocatore consegna i tre gettoni alla banda, cedendo così i suoi punti rimanenti, e rimanda le sue regine al tallone, il suo avversario fa lo stesso. L'avversario non può contare i punti guadagnati istantaneamente. L'annuncio della decisione si effettua dichiarando “vado” o “torno” ma non è obbligatorio. Lasciando il giocatore acquisisce il privilegio del primato dei dadi per la mossa successiva.Una dichiarazione fatta prima di intraprendere un'azione per restare o andarsene deve essere seguita. Un'azione intrapresa per restare o andare non è revocabile con una dichiarazione.
Il periodo di gioco che si estende tra due posizionamenti delle dame alle calcagna è chiamato rilievo :
- la prima lettura va dall'inizio del turno al primo ritorno; - le seguenti vanno da un rinvio all'altro; - l'ultima lettura va dall'ultimo rinvio alla fine del turno;C'è un altro tipo di licenziamento che non è legato alla scelta di un giocatore ma all'uscita delle donne .
PadiglioneChiamata anche standard, questa bandierina è l'equivalente del gettone vuoto per l'intero gioco.
All'inizio dell'intera parte, o giro, la bandiera si trova tra i due perni sulla fascia del tallone. Quando un giocatore arriva alla dodicesima buca senza che l'altro abbia segnato una sola buca, vince il round a mani vuote . Si dice che vincere il round a mani vuote sia anche vincere a mani vuote . Se il primo giocatore viene interrotto nella sua serie di dodici buche dal secondo giocatore, non è più in grado di vincere il round a mani vuote. D'altra parte, il secondo giocatore a segnare ora può farlo, e per testimoniarlo afferra la bandierina e la mette nel foro del suo fazzoletto sulla striscia del tallone che è stata appena sganciata da essa. Finché non viene interrotto dalla vittoria di una partita da parte del suo avversario, conserva la bandiera e se riesce a concludere il round con essa, vince con tanto di a mani vuote. Ma se il suo avversario interrompesse la sua serie di dodici buche, allora quell'avversario rimuoverebbe la bandierina e la metterebbe vicino all'apron, il che significherebbe che nessuno dei due giocatori potrebbe vincere il round a mani vuote.
Guadagno del giroIl gioco del backgammon era associato al denaro e la vincita del round era un numero di volte superiore all'importo della puntata inizialmente concordato tra i giocatori e non c'era ritorno. Il fattore moltiplicatore dipendeva dal metodo scelto:
Il più vecchio :
- vincere a mani vuote porta il doppio della puntata; - vincere indenne vale la puntata una volta.Il secondo :
- vincere a mani vuote porta il doppio della puntata; - vincere indenne e l'avversario non avendo raggiunto la settima buca vale 1,5 volte la puntata (l'avversario non ha attraversato il ponte ); - vincere indenne e l'avversario che ha attraversato il ponte vale 1 volta la puntata.L'ultima descritto nel XIX ° secolo:
- vincere a mani vuote senza bandiera vale 4 volte la puntata; - vincere a mani vuote con la bandiera vale 3 volte la puntata; - vincere indenne e l'avversario che non è arrivato alla sesta buca vale il doppio della puntata; - vincere indenne e l'avversario giunto alla sesta buca vale una volta la puntata.Questo metodo interessa di più il gioco perché il giocatore in ritardo può sperare fino alla fine di ridurre i guadagni dell'avversario se non di vincere il round.
Oggi la puntata è di 1 punto e i guadagni di un giocatore vengono conteggiati in un numero di punti secondo il metodo scelto.
Jan raroQuesti jan possono essere eseguiti solo all'inizio di un sondaggio. Ci sono cinque:
Il grembiule è composto da quattro quadranti di sei frecce. Viene effettuato un controllo di riempimento quando almeno due regine dello stesso giocatore sono su ciascuna delle sei frecce di uno di questi quadranti.
Ci sono tre livelli di riempimento:
Il riempimento del quadrante comprendente l'angolo di riposo dell'avversario non è possibile a causa del divieto di occupare il suo angolo di riposo.
Quando un giocatore esegue un jan di riempimento, fa il suo piccolo jan, il suo grande jan o il suo ritorno jan. L'espressione refuel viene utilizzata anche indipendentemente dal fill jan.
Il completamento è obbligatorio quando possibile a pena di scuola e casella falsa .
Con un singolo lancio di dadi, quando un giocatore ha solo mezzo quadrato da coprire per riempire il suo serbatoio, può trovarsi nella situazione di farlo con tre modi diversi, con una regina diretta, con due regine. due frecce diverse, o da una regina giocata tutta d'una, cioè dalla somma dei due dadi. Su un doppietto, è possibile riempire solo con uno o due mezzi, con una regina diretta, o con un diretto e un altro tutto di uno.
Se un giocatore può completare con più di un mezzo, è tenuto a farlo solo da uno di essi, a sua scelta.
Nel caso in cui rimanga da coprire non solo una mezza casella ma due, è possibile riempire solo con un mezzo, riempiendo solo l'ultima delle due regine giocate.
Qualunque sia il carburante, riferisce con i mezzi possibili, al giocatore che lo realizza:
- per singolo, 4 punti; - per doppietta, 6 punti.Quando un giocatore ha riempito, se durante la(e) mossa(e) successiva(e) riesce a mantenere il suo pieno , è obbligato a farlo pena la scuola e una falsa casa . Quando un giocatore non può più tenere un serbatoio pieno , lo rompe . Dovrebbe rompere solo se non ha altro modo di giocare.
C'è solo un modo per mantenere un pieno che paga il giocatore:
- per singolo, 4 punti; - per doppietta, 6 punti.Come sempre, i punti devono essere segnati prima di toccare le donne, altrimenti la scuola sarà interrotta.
Da un punto di vista tattico , la difficoltà di finire un grande jan con lo spazio n . 7 ha portato i giocatori a dargli il nome di spazio del diavolo . Completare un grande jan con la casa n . 10 può anche rivelarsi molto difficile se l'avversario ha punti avanzati, poiché spesso è necessario esporre una regina da sola su una freccia per darsi il massimo delle possibilità di fare la casa sulla prossima mossa. Questa regina solitaria vicino al gioco di ritorno ha un'alta probabilità di essere battuta in modo reale, e l'avversario può segnare una buca o due e andarsene . In questa situazione la scatola n ° 10 è anche chiamata box devil .
Batti le pedine dell'avversarioQuando nel suo lancio di dadi un giocatore ha una delle sue regine che punta su una freccia occupata da una sola regina dell'avversario, batte questa regina.
Una regina può essere battuta direttamente se la sua distanza dalla regina che la batte è uguale al numero di punti di uno dei due dadi, o indirettamente se la distanza è uguale alla somma dei punti portati dai due dadi.
Nel backgammon, una donna battuta rimane al suo posto e chi la picchia non può raggiungerla a causa delle regole per il movimento delle donne . Battere una regina è quindi sempre fatto dal potere.
Una donna può essere picchiata in due modi:
Una regina può quindi essere battuta vera da uno a tre mezzi sullo stesso singolo colpo, una o due volte direttamente e una volta indirettamente, e con uno o due mezzi su un doppietto, una volta direttamente e una volta indirettamente, mentre non può mai essere battuta erroneamente tranne da un mezzo allo stesso tempo.
Una vera regina battuta non può essere battuta falsamente e viceversa, ma allo stesso tempo è possibile battere regine vere e false.
La vera sconfitta di una regina vale per il giocatore:
- per semplice e per mezzo, nella tabella dei grand jan , 2 punti; - per doppietta e per mezzo, nella tabella dei grand jan, 4 punti; - in modo semplice e per mezzo, nella tabella petit jans , 4 punti; - per doppietta e per mezzo, nella tabella petit jans, 6 punti.Battere falsamente una regina fa guadagnare all'avversario:
- per singolo nella tabella dei grand jan, 2 punti; - per doppietta nella tabella dei grand jan, 4 punti; - per singolo nella classifica petit jans, 4 punti; - per doppietta nella tabella petit jans, 6 punti.I punti guadagnati da un giocatore sul suo tiro di dadi vengono conteggiati prima che l'avversario segni quelli che vince per essere battuto per errore, in modo che se chi batte veramente vince una partita e se ne va , terminando così l'affermazione in corso, il suo avversario non può più punti per essere stato battuto ingiustamente.
Da un punto di vista tattico , l'occupazione della freccia n . 10 all'inizio del rilevamento può rivelarsi rischiosa riducendo le possibilità di fare il grand-jan e potendo essere messi in condizione di falciare la dama. l'avversario. La sua posizione vicino al gioco di ritorno, dando più possibilità di battere le signore dell'avversario nel tavolo petit jans, lo rende spesso il box preferito dai principianti nel backgammon nonostante i rischi che ne derivano, il che ha portato i giocatori a dargli il nome di capanna degli scolari . Le circostanze, in particolare quando l'avversario è l'unico ad aver preso il suo angolo di riposo, può rendere l'occupazione di freccia n o 10 favorevoli .
Batti l'angolo dell'avversarioÈ vietato occupare l'angolo del riposo dell'avversario, ma è possibile batterlo.
Per battere l'angolo di riposo dell'avversario, devono essere soddisfatti due prerequisiti:
- devi aver già preso la tua area di sosta; - l'angolo di riposo dell'avversario deve essere vuoto.In queste condizioni, se con un lancio di dadi un giocatore riesce virtualmente a portare due regine nell'angolo dell'avversario, lo batte. Tutte le donne che giacciono direttamente nell'angolo di riposo dell'avversario possono partecipare allo shuffle, con una restrizione per quelle che occupano l'angolo di riposo del giocatore. Per questi, solo i sovrapprezzi possono contribuire.
Battere l'angolo dell'avversario fa guadagnare al giocatore:
- per singolo, 4 punti; - per doppietta, 6 punti.Questi punti si guadagnano con il potere, l'angolo avversario non può mai essere occupato. L'angolo dell'avversario non viene mai battuto in modo errato, e quindi se entrambi gli angoli sono occupati, nessun giocatore ha la possibilità di battere quello dell'avversario.
Jan di ricompensa, gennaio che non può, signora indifesaJan per ricompensa e jan che non può sono due espressioni poco usate.
Reward Jan combina due modi per ottenere punti:
- battere una vera regina dell'avversario; - battere l' angolo dell'avversario.Jan che non può combinare due modi per far segnare punti all'avversario:
- battere erroneamente la regina di un avversario; - non essere in grado di giocare i punti di uno o entrambi i dadi.In quest'ultimo caso, il giocatore non è in grado di giocare una o due regine. Il suo avversario poi vince:
- 2 punti per una donna indifesa ; - 4 punti per due donne impotenti che siano doppie o singole.Se un giocatore dà punti al suo avversario per jan che non può per la regina indifesa, e allo stesso tempo mantiene il suo grande jan, deve segnare i punti di conservazione, questo è chiamato mantenimento per impotenza .
La regola più alta del gioco che richiede di giocare entrambi i dadi e, se può essere giocato solo uno, giocare il più alto deve essere sempre rispettata anche se richiede di rompere un pieno.
Gita per donneQuando un giocatore ha portato tutte le sue pedine nell'ultimo quadrante, è in grado di tirarle fuori dal mazzo. Tuttavia, per quanto riguarda il rientro, devono essere rispettate le regole di riempimento e di conservazione gen.
Due modi per lasciare le signore coesistevano:
- il metodo lento cosiddetto “provinciale”; - il cosiddetto metodo rapido “parigino”.Ha prevalso il metodo rapido. Non differisce da quello utilizzato nel backgammon che rispetta queste regole:
- la fascia del tallone viene quindi considerata come una freccia; - esce una signora che porta avanti la banda; - un numero maggiore di quello necessario per portare la regina più lontana sulla striscia si dice eccedente e permette di estrarre questa regina; - se non è possibile portare fuori una signora, devi giocare all'interno del grembiule.Vale la pena essere il primo giocatore a togliere le sue quindici regine dall'apron:
- 4 punti per singolo; - 6 punti per doppietta.Se all'ultima mossa rimane solo una regina e l'importo di un singolo dado è sufficiente, questo non cambia il punteggio dei punti vinti e il secondo dado viene ignorato.
Una volta segnati i punti, le due giocatrici mettono le donne alle calcagna ma tengono quelle che stanno dalla loro parte. Cambiano quindi il colore delle pedine per giocare una nuova dichiarazione .
Se nessuna buca è stata vinta immediatamente, i punti acquisiti vengono mantenuti da entrambi i giocatori.
Il privilegio di iniziare l'affermazione successiva va sempre a colui che ha eliminato per primo le sue regine.
Il metodo lento , o "provinciale", consisteva nel giocare nel grembiule tutto ciò che era giocabile ed era consentito lasciare le dame più lontane dalla striscia dei tacchi solo se i dadi lo consentivano. Un'eccezione a questa regola era che un giocatore che aveva passato il suo gennaio di ritorno poteva tenerlo tirando fuori le sue pedine soprannumerarie se si trovavano proprio sulla striscia del tallone. Il giocatore potrebbe quindi mantenere per privilegio un massimo di tre volte.
Jans abbandonatoTre modi per segnare punti sono state ritirate durante la prima metà del XVII ° secolo:
Oggi, questi tre jan possono essere giocati facoltativamente previo accordo tra i giocatori prima dell'inizio del round.
Punti per singolo per mezzo |
Punti per doppietta per mezzo |
Numero di mezzi possibili |
Beneficiario | |
---|---|---|---|---|
" GEN RARO " | ||||
Gen di sei tavoli | 4 | n / A | 1 | Giocatore |
Jan di due tavoli | 4 | 6 | 1 | Giocatore |
Jan de mézéas | 4 | 6 | 1 | Giocatore |
Contro gennaio di due tavoli | 4 | 6 | 1 | Avversario |
Contro Jan de Mezéas | 4 | 6 | 1 | Avversario |
" RICOMPENSA GEN " | ||||
Sconfiggi una vera signora situata al tavolo di Grand Jans |
2 | 1, 2 o 3 | Giocatore | |
4 | 1 o 2 | Giocatore | ||
Batti davvero una signora situata nel tavolo dei petit jans |
4 | 1, 2 o 3 | Giocatore | |
6 | 1 o 2 | Giocatore | ||
Batti l'angolo avversario | 4 | 6 | 1 | Giocatore |
" JAN CHE NON PUO' " | ||||
Falsa sconfitta di una signora situata nel tavolo del Grand Jans |
2 | 4 | 1 | Avversario |
Picchiare falsamente una signora situata nel tavolo dei petit jans |
4 | 6 | 1 | Avversario |
Per ogni dado non giocabile (signora indifesa) | 2 | 2 | n / A | Avversario |
" RIEMPIMENTO GEN " | ||||
Fai un piccolo gennaio, un grande gennaio o un ritorno gennaio return | 4 | 1, 2 o 3 | Giocatore | |
6 | 1 o 2 | Giocatore | ||
Mantieni un gen piccolo, un gen grande o un gen di ritorno | 4 | 6 | 1 | Giocatore |
" ALTRO " | ||||
Elimina prima tutte le sue donne | 4 | 6 | n / A | Giocatore |
(n/a = non applicabile)
Un gioco di backgammon si suddivide in periodi o eventi:
- il percorso , o parte intera, è composto da una a più letture ; - una dichiarazione è composta da una o più parti ; - un gioco guadagna un giocatore con più buche ; - si ottiene una buca guadagnando dodici punti ; - il round dura il tempo in cui un giocatore segna dodici buche .Il gioco di ritorno inizia quando uno dei giocatori passa almeno una delle sue regine dalla parte avversaria. Il movimento delle donne è limitato dalle regole del passaggio al gioco di ritorno:
- un giocatore non può passare nessuna regina al ritorno fintanto che il suo avversario ha la possibilità di fare il suo piccolo jan ; - quando l'avversario non può più eseguire il suo piccolo jan ma è ancora in grado di fare il suo grande jan , è vietato posizionare le pedine nel terzo quadrante, i cui passaggi liberi possono comunque essere utilizzati per passare le pedine nell'ultimo quadrante; - quando l'avversario non riesce più a realizzare né il suo piccolo jan né il suo grande jan , è consentito piazzare le sue regine su qualsiasi freccia libera del gioco di ritorno ad eccezione sempre dell'angolo di riposo che non può essere utilizzato, se è vuoto , quello della freccia intermedia da passare.Strategicamente, il gioco di ritorno si svolge in modo diverso dal gioco normale. Gli obiettivi consistono in:
- mantenere il più a lungo possibile un grande jan pur essendo picchiato a falso; - rovinare il gioco dell'avversario rallentando il suo passaggio al gioco di ritorno e segnando per le signore impotenti ; - fare il suo ritorno a gennaio e mantenerlo il più a lungo possibile; - per essere il primo a far fuori le sue signore.È sempre possibile interrompere la partita di ritorno andando via dopo aver vinto una buca con il proprio tiro di dadi. Le signore di ritorno possono battere le signore avversarie in ritardo e viceversa.
Una riga è una serie importante di buchi riusciti senza interruzione nella stessa affermazione. Di solito si parla di una fila da cinque a sei buche di fila.
La sideboard è il pezzo grosso ricercato nel backgammon. È all'origine dell'espressione, ora volgare, da indossare o da indossare .
Il più delle volte si realizza quando un giocatore ha fatto il suo grande jan pur avendo le sue tre signore in soprannumero abbastanza indietro da tenerlo il più a lungo possibile ed essere picchiato, e allo stesso tempo l'avversario non può più fare il suo grande jan lasciando passaggi alle opposte dame in soprannumero .
Per limitare gli effetti di una riga, è importante pianificarla e sacrificare diverse buche per far andare via l'avversario e non perdere il turno sulla riga.
Gli incidenti di gioco sono di due tipi:
- il caso sbagliato o il cattivo movimento delle signore; - scuole o conteggio dei punti negativi.Il trattamento del falso caso e delle scuole è fatto dall'avversario dell'autore degli incidenti. Ciascuno dei giocatori è l'arbitro dell'altro, il che implica un'attenzione costante.
Caso falsoQuando un giocatore fa un movimento illegale delle sue pedine, fa una falsa casa . In generale, un giocatore non ha mai il diritto di puntare su una delle sue regine. Questo declino significa sempre che uno se ne va dopo aver vinto una partita con il proprio tiro di dado. Un giocatore non fa un falso quadrato toccando le regine del suo avversario.
I casi falsi si verificano quando:
A causa della regina colpita, regola giocata dalla regina , non è sempre necessario che una regina sia stata effettivamente spostata perché ci sia un falso quadrato. Devi solo vedere dove può finire.
La regina rilasciata, la regola giocata dalla regina vieta al giocatore di modificare la propria posizione da solo.
Tutti i casi di scatole false sono soggetti a correzione da parte dell'avversario in conformità con le regole di movimento delle donne. L'avversario è solo padrone delle pedine che hanno contribuito alla falsa scatola.
Il trattamento del caso falso dipende dai casi riscontrati:
Le rigide regole che regolano il falso quadrato trovano la loro giustificazione principalmente nel fatto che i punti portati dai dadi non riguardano solo il giocatore che ha lanciato i dadi ma anche il suo avversario.
Nel caso del backgammon, la regola molto liberale riguardante il movimento delle pedine permette di tornare indietro su un movimento di regina fintanto che non si sono tolti i suoi dadi dal mazzo, l'unico vincolo è che si deve giocare d'un chiaro modo. Ciò è reso possibile dall'utilizzo di due coppie di dadi, una per giocatore, e dal fatto che solo il giocatore che ha lanciato i dadi è il giocatore in movimento.
Nel backgammon non è possibile utilizzare due coppie di dadi perché il giocatore che ha lanciato i dadi non è l'unico a sfruttare i numeri che ha portato ed è solo l'avversario che può rilanciare i dadi essendo l'ultimo ad usarli. Quindi non può essere il fatto di alzare i dadi che testimonia la fine del movimento delle dame, ma quello di aver effettivamente terminato questo movimento.
Poiché l'avversario ha generalmente il controllo se prendere o meno in considerazione il falso quadrato, è libero di lasciare che il giocatore colpevole si riprenda, ma se vuole applicare le regole alla lettera, non ci possono essere controversie.
ScuoleChiamiamo scuola qualsiasi errore nel conteggio dei punti vinti in una volta sola. Il giocatore in fallo ha punti seminali corrispondenti alla differenza tra quelli che ha segnato e quelli che avrebbe dovuto segnare. Il suo avversario lo manda a scuola senza che gli venga richiesto di darne il motivo. Ci sono molti casi da manuale, ma quattro sono essenziali:
Per una maggiore chiarezza nel gioco, è preferibile attendere prima di segnare la scuola fino a quando il giocatore in errore non abbia toccato una delle sue regine o lanciato i dadi, a seconda dei casi.
Qualsiasi scuola può essere impugnata da chi l'ha subita secondo una procedura che può prevedere due fasi:
Le scuole devono sempre giovare a chi non le ha commesse senza poterne abusare. A tal fine, quando si ha a che fare con le scuole valgono tre regole:
- non c'è scuola della scuola : non si è mai obbligati a segnare una scuola, si può ignorarla completamente; - è possibile correggere l'errore dell'avversario senza segnare punti scuola; - i punti scuola devono essere segnati nella loro interezza, il giocatore che si è allenato è in grado di costringere il suo avversario a farlo.Le azioni vengono eseguite nel seguente ordine:
Questa cronologia è particolarmente importante per sapere chi è davvero a mani vuote e quando.
Dal 1634 al 1852 furono editate e ripubblicate sette importanti opere sul gioco del backgammon, alcune con correzioni e integrazioni. Dal 1852 nessun trattato comparabile ha visto la luce, a parte piccoli libretti delle regole del gioco che spesso contengono errori e non sono di per sé sufficienti per un corretto apprendimento del backgammon.
Il metodo di Lepeintre per insegnare il backgammon è simile a quello di Soumille. Consiste nel raccontare la storia di un giovane di nome Kermadeuc che, per ottenere la mano dell'amato, impara da un vecchio eremita a giocare a backgammon, il gioco preferito della madre della ragazza. Potendo trascorrere lunghe ore a giocare con la madre, ottiene gentilmente la mano di sua figlia. Gran parte del trattato è la narrazione dell'apprendimento di Kermadeuc.
In numero di due, occupano in gran parte il lavoro svolto da uno o più dei loro predecessori. Gli autori lo sottolineano citando le loro fonti e dichiarano di voler essere utili ai lettori attraverso una migliore organizzazione e correzione degli errori. Forniscono dettagli, una visione del gioco e un vocabolario del loro tempo.
L'autore precisa di aver donato il libro alla “ Comunità della Provvidenza di La Flèche ”, affinché il reddito generato dalle vendite aiuti le suore ad aiutare i poveri e gli orfani.
Edizioni dei trattati bibliografici sui giochi Trictrac :
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Altre fonti:
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