Uno shoot 'em up (scritto anche shoot'em up o contratto come shmup ; letteralmente "sparare a tutti") è un genere di videogioco derivato dal gioco d'azione in cui il giocatore dirige un veicolo o un personaggio per distruggere un gran numero di nemici usando armi sempre più potenti , mentre sali di livello , schivando i proiettili nemici per rimanere in vita.
Lo shoot 'em up stile di gioco varia da carino a grave, fantasia e fantascienza a fatto storico.
Lo sparatutto è dalle sale giochi , con Space Invaders generalmente accreditato con la nascita del genere. Il genere ha raggiunto il massimo della popolarità tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90, principalmente sulle console arcade e di gioco dell'epoca. Quando l'uso della grafica tridimensionale è diventato più comune nei videogiochi, la semplicità e la difficoltà del genere hanno lentamente relegato la sua popolarità a quella di nicchia. Il genere è ancora molto vivo in Giappone.
Gli sparatutto fissi sono talvolta chiamati sparatutto in galleria o sparatutto a schermo singolo . Sono costituiti da una serie di livelli, ognuno su un unico schermo. Lo sfondo non si muove. I nemici da uccidere arrivano da un bordo dello schermo e avanzano più o meno velocemente nella direzione del giocatore, posto dall'altra parte dello schermo, i cui movimenti sono limitati ad un unico asse orizzontale o verticale. Anche la sua capacità di fuoco è ridotta a una direzione: in linea retta. Uno dei primi sparatutto fissi è Space Invaders uscito nel 1978.
Gli shoot 'em up ancora sono criticati su più punti. Manca quindi la varietà delle sfide offerte, che generalmente consistono nel prendere di mira gli alieni evitando i loro colpi con la sua astronave. Richiedono solo l'apprendimento dei modelli di fuoco nemico e la loro memorizzazione per completare i giochi. Tuttavia, sono ancora abbastanza difficili da scoraggiare spesso i nuovi giocatori. Questi primi sparatutto mancano anche di un contesto narrativo come una sceneggiatura o la descrizione di piloti e navi.
Il periodo di massimo splendore del genere è stato dal 1978 al 1981. Alcuni esempi di sparatutto fissi: Galaxian , Galaga , Phoenix , King e Balloon ...
Gli shoot 'em up scrolling ( scrolling ), chiamati in inglese " shoring shooters ", consistono in una serie di livelli che appaiono gradualmente man mano che il giocatore esplora. Lo sfondo non è fisso, ma avanza parallelamente alla nave del giocatore, rivelando nuovi sfondi e nuovi nemici. Lo scorrimento sparatutto può scorrere orizzontalmente o verticalmente. Nella prima il giocatore si trova a sinistra dello schermo e avanza a destra; nella seconda, il giocatore si trova nella parte inferiore dello schermo, si sposta verso l'alto e ha una visuale leggermente dall'alto. Rispetto agli sparatutto fissi, il giocatore può muovere la propria nave in qualsiasi direzione possibile senza ruotare se stessa: la maschera di collisione della nave è sempre rivolta verso il nemico. Il genere propone spesso alle navi diversi tipi di fuoco, detti "principale" e "secondario", che si dispiegano in linea retta e ad angoli di 180 ° e 360 ° , e anche scudi innescati attorno alle navi.
Il primo gioco a inaugurare questo genere è stato Defender , un gioco a scorrimento laterale uscito nel 1980 . Il gioco ha subito molte innovazioni nel corso degli anni, in particolare con l'arrivo dello sparatutto maniacale e schemi di fuoco nemico molto complessi. Lo shoot'em up a scorrimento ancora oggi è il tipo di shoot'em up più rappresentato.
Alcuni esempi di sparatutto a scorrimento: 1942 , Gradius , R-Type ...
Gli sparatutto multidirezionali, detti anche arena shooter , offrono al giocatore completa libertà di movimento e orientamento in ambienti a due dimensioni. I livelli possono stare su un singolo schermo, come in Robotron: 2084 , o essere più grandi e consentire ai giocatori di navigare in aree di gioco più grandi: lo schermo quindi scorre insieme al giocatore. Eccezionalmente in questo genere, il giocatore si trova al centro dello schermo, circondato da un'orda di nemici che arrivano da tutte le parti. I livelli sono collegati distruggendo tutti i nemici nell'area.
Uno dei primi sparatutto multidirezionali Computer Space uscì nel 1971. Ma tale fu democratizzato con l'uscita di Asteroids da Atari nel 1979.
Il tubo degli shooter dà al giocatore un singolo asse di movimento, che si trova attorno ai bordi di un tubo o non viene visualizzato sullo schermo, creando un'illusione di velocità e movimento in avanti. È possibile solo girare intorno al tubo, per distruggere i nemici alloggiati al suo interno. Il gioco che ha dato il via al genere è Tempest , il primo gioco vettoriale a colori pubblicato nel 1981. Lo sparatutto di successo rimane comunque piuttosto marginale.
Alcuni esempi di tiratori a tubo : Gyruss , iS: Sezione interna …
Il binario degli sparatutto ha ampiamente soppiantato il tubo degli sparatutto con l'ascesa dei videogiochi in tre dimensioni. Il loro gameplay è molto restrittivo e incoraggia la ricerca del miglior punteggio possibile. Il punto di vista del giocatore è orientato automaticamente e si muove attraverso il livello come se il giocatore fosse attaccato a una ferrovia. Dall'inizio alla fine, il giocatore è costretto a seguire il percorso imposto dal programma; tuttavia, a volte può influenzare indirettamente il percorso raggiungendo determinati tipi di punteggio. Il giocatore non ha il controllo del proprio avatar. La libertà di movimento è zero, o molto limitata, e si riduce alla capacità di schivare gli attacchi nemici. È possibile mirare con l'arma e talvolta con la telecamera.
Alcuni esempi di tiratori su rotaia : Panzer Dragoon , Rez , Star Wing …
A parte il tipo di movimento o scorrimento, sono comparsi stili di sparatutto molto specifici che trascendono la caratteristica "mobilità" menzionata in precedenza.
Sparatutto maniacaleLo sparatutto maniacale , chiamato anche bullet hell in inglese (letteralmente " inferno di palle ") e danmaku in giapponese (弾 幕, letteralmente " tenda di palle ") è un sottogenere di sparatutto in cui l'intero schermo è spesso quasi completamente riempito di proiettili del fuoco nemico. Questo stile di gioco apparso a metà degli anni '90 può essere visto come l'evoluzione degli sparatutto a scorrimento verticale e orizzontale. Per compensare il limitato spazio di manovra imposto da uno schermo pieno di proiettili, la maschera di collisione della nave controllata dal giocatore è spesso ridotta a pochi pixel (o anche solo uno) situati al centro della nave (area solitamente chiaramente contrassegnata, specialmente quando i proiettili si avvicinano). Nonostante ciò, i giochi di questo tipo sono spesso estremamente difficili e richiedono molto tempo per padroneggiarli.
Gli sparatutto maniacali differiscono dallo standard di gioco su diversi punti. Mentre, in genere, ci sono molti nemici sullo schermo, proiettili veloci, molti bonus che aumentano le caratteristiche della nave e boss con specifici punti deboli, gli sparatutto maniacali sono caratterizzati da un basso numero di nemici che sparano molto più lentamente proiettili, bonus scarsi o nulli che poi aumentano solo la potenza di fuoco, e boss che non hanno particolari debolezze da prendere di mira. In alcuni giochi non ci si aspetta che il giocatore sconfigga i boss ma che sopravviva per un certo tempo, dopo di che viene considerato sconfitto. Spesso, il giocatore spara automaticamente e deve concentrarsi completamente sul passaggio tra le palle.
Il precursore del genere è considerato da di Toaplan Batsugun pubblicato nel 1994 . Da allora lo sparatutto maniacale è andato a gonfie vele. L'azienda Cave ne ha fatto la sua specialità.
Alcuni esempi di sparatutto maniacali : DoDonPachi , GigaWing , Mars Matrix: Hyper Solid Shooting , Touhou Project , Espgaluda …
Spara ai pedoniGli sparatutto pedonali presentano un umanoide con un gameplay sparatutto . Lo scorrimento è spesso verticale (vista dall'alto), molto raramente orizzontale (vista profilo) ed è forzato. I livelli sono infestati da nemici e terminano sempre con un boss .
Alcuni esempi di sparatutto pedonali con scorrimento verticale: Guwange , Elemental Master , Twinkle Tale , Undeadline …
Alcuni rari esempi di sparatutto pedonali con scorrimento orizzontale: Genji Tsushin Agedama , Atomic Runner .
Sparatutto con pistola leggeraIl Light gun shooter è un genere vicino al rail shooter , nel senso che al giocatore viene imposto un percorso precalcolato e una libertà di movimento limitata al campo d'azione dell'arma. Il genere si distingue per l'utilizzo della grafica tridimensionale e quella del cannone ottico necessario per mirare i bersagli che compaiono sullo schermo. La visuale è in prima persona e il giocatore può mettersi al riparo per evitare i colpi dei suoi avversari. I livelli traboccano di nemici che arrivano da ogni dove, spesso in ambienti urbani, giungle, magazzini o case infestate.
Alcuni esempi di Light gun shooter : Time Crisis , Virtua Cop , The House of the Dead …
Carini liIl simpatico 'em up (anche scritto carino' em up ) è un gioco di parole inglese per particolarmente simpatico e colorato shoot 'em up . Il giocatore incarna spesso lo stereotipo dell'eroina giapponese in un vestito rosa e con poteri magici, ma anche personaggi più inaspettati come una piovra o un pinguino. Qui, niente enormi esplosioni, niente navi intergalattiche, niente missili a ricerca. Gli elementi scenici possono assumere colori fiabeschi e i nemici possono sembrare piccoli animali. Tuttavia, la difficoltà presentata da questi giochi non diminuisce. Il simpatico them up rimane soprattutto un prodotto giapponese.
Alcuni esempi di carini : Parodius , Fantasy Zone , Twinkle Star Sprites , The Game Paradise! ...
La nascita degli sparatutto è dovuta a Spacewar! nel 1962, uno dei primissimi giochi per computer. Tuttavia, limitatamente ai laboratori di ricerca, abbiamo dovuto aspettare fino al 1978 per l'arrivo di Space Invaders per aiutare il genere a decollare. Space Invaders si distingue perché il giocatore deve affrontare molti nemici che provengono dalla parte superiore dello schermo. È anche un enorme successo commerciale, causando anche una carenza di parti in Giappone . È stato rapidamente emulato, dando vita a giochi come Space Attack e Super Earth Invasion . In uno stile diverso, Asteroids è nato nel 1979 e onora gli sparatutto multidirezionali. E Galaxian di Namco spinge ulteriormente il genere con diagrammi di nemici più complessi e con una grafica più ricca.
Il gioco Defender di Williams Electronics , ha introdotto nel 1980 lo scrolling ( scorrimento ) negli sparatutto . Così i livelli si estendono orizzontalmente parallelamente all'avanzamento della nave. A differenza della maggior parte dei giochi futuri, questo scorrimento può andare in entrambe le direzioni e segue completamente il giocatore invece di essere imposto. Questo principio sarà imitato in seguito da alcuni giochi, in particolare Choplifter (maggio 1982) e Fantasy Zone (1986). È anche innovativo con l'aspetto delle bombe intelligenti . L'anno successivo, Konami ha introdotto Scramble , uno sparatutto a scorrimento laterale forzato che costringeva il giocatore a spingere sempre in avanti. È anche il primo gioco a offrire più livelli distinti e getterà così le basi per Gradius , un'influenza riconosciuta sin da Konami.
Lo shoot 'em up con scorrimento verticale sviluppano nello stesso periodo. Sebbene alcuni giochi abbiano già un campo stellare che scorre verticalmente sullo sfondo, come Galaxian , il primo vero gioco a scorrimento verticale è Borderline di Sega nel 1981. Lo stesso anno, Gorf di Midway stabilisce il principio dei boss a livello finale, soprattutto con punti deboli da prendere di mira. L'anno successivo, Data East ha rilasciato Zoar , innovando il genere con una nozione di altitudine che consente di avvicinarsi o allontanarsi da terra per evitare i nemici. Stanno emergendo anche altri titoli più oscuri. Tuttavia, tutti questi giochi vengono eclissati alla fine dell'anno quando Xevious (gennaio 1983) sviluppato da Namco , spesso erroneamente considerato il primo sparatutto a scorrimento verticale .
Il 1985 fu un anno innovativo con due giochi principalmente: Tiger-Heli , primo sparatutto sviluppato da Toaplan , che divenne un importante studio nel suo genere nel decennio successivo, e Gradius di Konami . Introducono così il sistema di opzioni, che sono bonus offensivi o difensivi che vengono innestati sulle navi come scudi o colpi aggiuntivi. Gradius offre anche ai giocatori un sistema di gestione delle armi, che può essere acquistato per sostituire quelli più vecchi e meno potenti.
L'anno successivo, pochissima innovazione ludica. Compile presenta il suo primo sparatutto , Zanac , su MSX e Famicom . Negli anni che seguirono, Compile sarebbe diventato uno dei più grandi sviluppatori di sparatutto . Sega sta inoltre rilasciando un gioco piuttosto atipico, Fantasy Zone , ambientato in un mondo infantile e colorato, che utilizza una nuova macchina arcade basata su un sistema a 16 bit. Questo titolo è popolare in Giappone e spinge la mascotte Opa-Opa alla celebrità. Lo stesso anno, Taito ha firmato Darius , il primo gioco di una lunghissima serie di shoot them up e Xain'd Sleena uno sparatutto a scorrimento .
Nel 1987, gli sviluppatori di Irem rilasciarono R-Type , uno sparatutto a scorrimento laterale . Quando è stato rilasciato, è stata una rivoluzione grafica che ha superato tutti i titoli precedenti con una realizzazione pulita e raffinata. Ogni livello ha il suo tema specifico ed è pieno di scoperte in termini di level design . Alla fine dei livelli ci sono dei boss che per la prima volta superano le dimensioni dello schermo. Il gioco si innova anche con un sistema di doppia funzione dei pulsanti in base alla pressione esercitata su di esso. Pertanto, un colpo potente viene attivato tenendo premuto a lungo il pulsante per il fuoco normale. Il successo del gioco farà sì che Irem rilasci numerosi port e diversi sequel.
Nel 1989 uscì Darius 2 , su una macchina arcade , che offriva, oltre a numerose novità grafiche, la possibilità di giocare su due o anche tre schermi allineati nella sua versione giapponese . Darius 2 permette inoltre al giocatore di scegliere due destinazioni alla fine di ogni livello, aprendo così una vasta gamma di possibili percorsi. Alla fine del 1989, SNK rilasciò sulla console Neo-Geo AES e in sala giochi , il Neo-Geo MVS . Grazie alle incredibili prestazioni di questa console dell'epoca, arriva una nuova ondata di sparatutto , con sprite particolarmente dettagliati. Il primo shmup a vedere la luce su questa console è Alpha Mission 2 nel 1991 , con una gestione dei potenziamenti molto specifica .
Poi nel 1992 apparve Aero Fighters ancora su Neo-Geo, e con esso gli inizi di sparatutto maniacale , seguito da Viewpoint , uno sparatutto in 3D isometrico. A quel tempo nella storia degli shmup erano comparsi quasi tutti gli elementi del genere, gli sviluppatori si sono concentrati principalmente sul miglioramento di quanto già fatto: elementi distruttibili nello scenario, schivata gameplay , operazione boss e acquisizione di armi. Tra gli shmup usciti in questo periodo, ricordiamo in particolare:
Tra il 1989 e il 1994, il Mega Drive ha subito un numero significativo di conversioni sparatutto arcade e alcuni giochi originali, in particolare grazie al processore del Mega Drive che gestisce bene gli sprite in grandi numeri, a differenza di quello del Super Nintendo (che ha comunque ha sperimentato conversioni arcade, specialmente nei suoi primi giorni). I giochi Mega Drive più popolari erano, tra gli altri:
Il debutto del genere sulla console Super Nintendo a 16 bit è stato poco favorevole, l' hardware della console si è rivelato insufficiente per gestire correttamente i numerosi sprite sullo schermo . Il primo shoot 'em up su questo mezzo ha mostrato grandi carenze tecniche, da qui il loro interesse piuttosto limitato. Tuttavia, dopo alcuni tentativi, gli sviluppatori hanno imparato a superare queste debolezze con una programmazione amplificata e così, anche il Super Nintendo ha avuto la sua giusta dose di grandi sparatutto .
Due di loro hanno ricevuto elogi critici unanimi:
Anche altri titoli sono stati ben accolti: