Il gioco di ruolo fantasy medievale Dungeons and Dragons consente ai personaggi di viaggiare magicamente attraverso tipi di dimensioni chiamate piani di esistenza , formando una cosmologia comune alle varie ambientazioni di campagna . Questa cosmologia è particolarmente sfruttata nell'ambiente Planescape .
Il nome e l'organizzazione dei progetti sono cambiati nel corso della storia editoriale di Dungeons and Dragons .
Le riprese degli esterni vengono presentate per la prima volta nel luglio 1977 in The Dragon . Gary Gygax afferma che ci sono sedici piani esterni; egli descrive
I piani elementali "di base" (Acqua, Aria, Terra e Fuoco) sono presentati nel 1977 nel Manuale dei Mostri (tradotto nel 1987 ).
I piani di esistenza vengono presentati per la prima volta in modo consolidato nel 1978 nel Manuale dei giocatori (tradotto nel 1987). I piani elementari sono integrati in un insieme chiamato "piani interni", con il piano Materiale primario, il piano Etereo ed i piani Materiale positivo e negativo.
In Dragon n ° 27 (luglio 1979 ), Jeff Swycaffer offre dodici nuovi piani elementali, mescolando i quattro elementi di base, tutti presentati come un complesso poliedrico , rombicubottaedro . L '"equatore" di questo poliedro è formato da facce quadrate;
I “poli” quadrati di questo poliedro rappresentano il Bene (1) e il Male (18). La cintura di facce quadrate tra il polo del Bene e l'equatore sono le qualità di Luce (2), Inizio (3), Fertilità (4) e Piacere) (5). La cintura di facce quadrate tra il polo del Male e l'equatore sono le qualità di Sterility (Barren) (14), Pain (Pain) (15), Obscurity (Dark) (16) e end (finale) (17). Nel numero 32 (Dicembre 1979), Gary Gygax suggerisce di sostituire Umidità e Secchezza con Vapore e Polvere. I piani intermedi dell'equatore sono presentati in modo consolidato sotto il nome di "piani para-elementari" in Deities & Demigods ( 1980 , non tradotto): il piano del ghiaccio ( piano del ghiaccio , dell'aria e dell'acqua), il piano della polvere ( piano di polvere , aria e fuoco), il livello di calore ( piano di calore , fuoco e terra) e il piano di vapore ( piano di vapore , terra e acqua).
Nel 1983 , il modulo EX2 The Land Beyond the Magic Mirror presenta un nuovo mostro, un quasi elementale del fulmine. Nella sua descrizione, Gygax indica che abita il piano materiale positivo e l'aereo aereo. Questa è la prima menzione di un piano quasi elementare.
Nel numero 73 di Dragon (maggio 1983 ), Gygax fa un passo indietro rispetto alla cosmologia dei piani interni descritta in Deities & Demigods , assumendone la piena responsabilità.
“Nota che nel toro, i piani para-elementari (Ghiaccio, Polvere, Vapore, Calore) occupano troppo spazio. Uno studente attento noterà anche che tre di questi piani prendono il nome da una manifestazione materiale, mentre l'ultimo prende il nome da una condizione. […] Non incolpare i nobili autori di quest'opera in cui compare questa descrizione - ne sono l'unico responsabile e ti chiedo scusa.
Tornando all'argomento di questo articolo: un'altra illustrazione di riferimento (figura B, in basso a destra), anch'essa tratta da Deities & Demigods , mostra i piani interni (Materiale, Elementare, Positivo, ecc.). Non è interessante come il piano materiale positivo poggi sul multiverso materiale come se fosse un piatto? Osservate anche come il piano negativo funge da piattino allo stesso?
Se queste strane relazioni ti hanno turbato, caro lettore, metà di quello che hanno disturbato me, è stato doloroso per te. Io, in ogni caso, non ce la facevo più.
Dopo diverse ore di scavi nel bazar, quando ho soprannominato scherzosamente i miei file, ho scoperto i miei appunti sulle planimetrie degli interni. In cima al mucchio c'era un'illustrazione di una struttura tetraedrica proposta dal mio valoroso collega Steve Marsh. […] Guarda, a proposito, i piani para-elementali, cioè Fulmine, Magma, Polvere, Ghiaccio, Vapore e Vaso - tutte sostanze materiali, non condizioni! Le quattro facce sono il piano materiale positivo, materiale negativo e il piano dell'ombra, più l'infinito del piano primario. "
Dopo aver sviluppato questa struttura, Gygax decide (come indica in questo stesso articolo di Dragon ) di cambiare la struttura di un tetraedro in un cubo, le cui sei facce sarebbero i "piani interni" descritti nel Manuale del giocatore : Fuoco (2), Terra (3), Acqua (4), Aria (5), piani materiali positivi (1) e negativi (6). I bordi di questo cubo, dove le facce si incontrano, rappresentano i piani “para-elementare” e “quasi-elementare”:
Questa nuova struttura diventa la struttura predefinita per la prima e la seconda edizione di AD&D , ed è descritta in dettaglio nel Manual of the Planes (1987, non tradotto).
Per la seconda edizione di Advanced Dungeons and Dragons , TSR decide di rimuovere i riferimenti ad angeli e demoni. Non esiste un'edizione del Manual of Planes , ma l'uscita del set della campagna Planescape (1994) che riprende in gran parte questa struttura delle planimetrie interne. Lo stesso vale per The Inner Planes (1998).
Nella terza edizione di Dungeons and Dragons ( 2001 ), i piani para- e quasi elementali scompaiono dal Manuale dei piani ; i piani interni diventano totalmente separati, senza confini comuni. Le creature para-elementari sono quindi descritte come viventi nei due piani che le costituiscono. Tuttavia, v'è una menzione del piano di Radiance nel numero 321 del Dragone ( 2004 . Inoltre, fonti successive del 3 ° edizione generalmente considerare che i piani hanno frontiere comuni, come ad esempio in Sandstorm (2005).
Nella quarta edizione, i piani interni sono sostituiti da un piano chiamato Elemental Chaos , che combina le caratteristiche dei piani interni, il piano Etereo e il Limbo, e che contiene anche l'Abisso. Il Piano dell'Energia Negativa è combinato con il Piano dell'Ombra e Ravenloft per formare l' Ombra .
Il Manuale dei Giocatori della prima edizione distingue tra piani interni , numerati da 1 a 8, e piani esterni (piani esterni) , da 9 a 25. I piani sono solo menzionati, ma non descritti.
Il piano materiale primario, o piano fisico, corrisponde all'universo di gioco “normale”, è un universo infinito (pianeti, stelle, galassie, ecc.); ci possono essere universi paralleli, a discrezione del dungeon master.
I piani interni sono bagnati dal piano Etereo (rep. 8), o meglio, il piano Etereo “circonda e tocca tutti gli altri piani interni e gli infiniti mondi paralleli senza mai farne parte”. I piani interni sono quindi accessibili dal "viaggio etereo": alcune creature sono in grado di diventare eteree, altre possono invocare abilità magiche o psioniche.
Il piano astrale tocca il piano materiale primario così come il "primo livello" di ciascuno dei sedici piani esterni. Possiamo quindi accedere a questi piani tramite "viaggio astrale" (magico o psionico).
In pratica, il gioco considera solo i piani Etereo e Astrale, il primo come una "scorciatoia" (che consente una sorta di teletrasporto), il secondo come possibilità di spiare (viaggiando disincarnato). Questi aerei ospitano pericoli - creature, venti che possono trascinare e perdere personaggi - rendendo i viaggi eterei e astrali potenzialmente fatali. Fu solo nel 1987 , con la pubblicazione del Manual of Planes (MoP), che i vari piani presero realmente forma.
Per cambiare piano puoi usare:
Per intraprendere un viaggio etereo, si può utilizzare:
Per intraprendere un viaggio astrale, si può usare:
La differenza tra i cosiddetti piani interni e i cosiddetti piani esterni riprende la dicotomia tra materialità e spiritualità. I piani interni sono i piani della materia e dell'azione (significato primario della parola energia ), che compongono il mondo materiale e lo fanno evolvere; i piani esterni sono i piani degli ideali (allineamenti) e delle divinità.
Il piano materiale primario , a volte chiamato secondo le edizioni piano materiale o piano primario , è un piano di esistenza simile al nostro universo, in particolare per quanto riguarda le leggi fisiche. La maggior parte dei set della campagna di Dungeons and Dragons sono centrati sul piano del materiale primario, ad eccezione di quelli di Ravenloft e Planescape .
Il piano Primario è l'unico ad essere connesso sia al piano Etereo (che consente l'accesso ai piani interni ) sia al piano astrale (che conduce ai piani esteriori ).
Nella prima e nella seconda edizione c'è un solo piano Primario; questo piano primario può contenere diversi universi paralleli. Nell'ambientazione di campagna di Spelljammer , gli universi paralleli sono rappresentati da sfere di cristallo che galleggiano in un materiale chiamato flogisto; ognuna di queste sfere di cristallo contiene il mondo di un'ambientazione campestre e l'insieme di cristalli e flogisto formano il piano materiale primario. È così possibile spostarsi fisicamente da Abeir-Toril , il mondo dei Forgotten Realms , ad Athas , il mondo di Dark Sun , grazie a una nave spelljammer, il fantastico equivalente di un'astronave.
Poiché l'impostazione della campagna di Spelljammer ha avuto scarso successo, è largamente ignorata in D&D Terza Edizione . In questa edizione, ogni mondo appartiene a un piano materiale diverso ei diversi piani materiali sono separati dal piano astrale.
Il piano astrale tocca il piano materiale primario (ma non gli altri piani interni) così come gli strati superiori (i "primi livelli") dei piani esterni. È uno spazio spazzato da vortici e abitato da potenti creature.
Si possono intraprendere viaggi astrali attraverso la magia (e, nella prima edizione, lo psionismo). Nel caso di una creatura del piano materiale primario, il suo corpo materiale rimane nel piano materiale, ed è il suo corpo astrale che viaggia. Il corpo astrale è collegato al corpo materiale da una corda d'argento, la rottura di questa corda provoca la morte del viaggiatore.
Quando il corpo astrale raggiunge un piano esterno, il suo corpo astrale si materializza lì. Il piano materiale primario non può contenere due corpi dello stesso essere; quindi, se è possibile far viaggiare il corpo astrale lì, non è invece possibile usarlo per muoversi fisicamente.
Piano etereoIl piano etereo tocca i piani interni. Sembra una vasta nebbia in cui galleggiano nuvole multicolori.
Dal confine del piano etereo possiamo vedere il piano che lo delimita (piano materiale o piano elementare). Non possiamo interagire con l'aereo vicino e rimaniamo invisibili ai suoi abitanti. Questa mancanza di interazione rende possibile viaggiare sull'aereo vicino senza preoccuparsi degli ostacoli, ad eccezione del metallo spesso o di un'area di potente magia, mentre si vede ancora dove si sta andando.
Il Piano Etereo è abitato da creature pericolose, che cacciano nel Piano Etereo oppure sorgono nel Piano Materiale Primario per catturare la loro preda. Ci sono ragni eclissanti, bestie foo, chronolys, gingwatzim, gk'lok'loks, terithrans e viola del pensiero. Inoltre, questo aereo viene spazzato via dai cicloni che possono trasportare il viaggiatore e perderlo.
Il Piano Etereo ospita anche semipiani, piani di esistenza a dimensione finita, inclusi il Piano dell'Ombra e il Mezzo Piano del Terrore (parte della campagna di Ravenloft ).
Piano delle ombreIl piano dell'Ombra è una dimensione oscura che coincide e coesiste con il piano Primario . Si trova a cavallo di quest'ultimo più di quanto non faccia il Piano Etereo , quindi un viaggiatore planare può utilizzare il Piano delle Ombre per coprire rapidamente lunghe distanze. Il Piano dell'Ombra è anche molto vicino ad altri piani, quindi con l'incantesimo giusto chiunque può usare quell'aereo per visitare altre realtà.
Il piano delle ombre è un mondo in bianco e nero, il colore è bandito dal suo ambiente. Nonostante la mancanza di luce, varie piante, animali e umanoidi hanno scelto il Piano delle Ombre come loro habitat. Il Piano dell'Ombra è fatto di magia e i pezzi navigano tra i vari altri piani dell'esistenza. Di conseguenza, la creazione di mappe accurate è quasi impossibile, nonostante la presenza di aree statiche.
Appunti:
Particolarità:
Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons and Dragons , i piani interni sono il collante dell'Universo, gli elementi e le energie di cui è composto il piano Materiale .
Costituiti da energia e materia, sono il vero opposto dei piani esterni , che includono un ideale, una filosofia o degli dei.
Possono essere rappresentati sotto forma di un globo. Il polo nord è il piano positivo, il polo sud il piano negativo. E i quattro piani elementari condividono l'equatore.
Il piano positivoÈ il piano dell'energia e della creazione, l'esatto opposto del piano negativo.
Nonostante gli effetti vitali dell'aereo, le creature viventi che rimangono lì troppo a lungo vengono rapidamente irradiate con l'energia vitale e possono esplodere. Gli incantesimi che feriscono o respingono i non morti traggono il loro potere dall'energia di questo piano.
Il piano negativoÈ il piano della stagnazione, dell'entropia, il regno dei non morti. Chi non è protetto su questo piano perde rapidamente la sua energia vitale e muore di stanchezza. I morti viventi e la magia necromantica traggono la loro energia da questo piano.
Piani elementariI quattro piani elementali sono composti ciascuno dai quattro elementi di base: Fuoco (2), Terra (3), Acqua (4) e Aria (5).
I piani para-elementali si formano quando i piani elementali entrano in contatto:
I piani quasi elementari si formano quando i piani elementali che influenzano i piani energetici:
I piani para-e quasi elementari compaiono nella prima e nella seconda edizione del Manuale dei piani , ma non nella terza.
I piani esterni sono anche chiamati piani divini , piani spirituali o piani di allineamento . Questi aerei ospitano diversi tipi di creature: divinità di tutti i tipi, demoni , angeli, diavoli e molti altri. Ogni piano esterno è solitamente la manifestazione fisica di un allineamento morale o etico, e gli esseri che vivono lì spesso assumono l'aspetto che si addice a quello specifico allineamento.
I piani esterni non conoscono limiti spaziali; sono infinite. Molti di loro sono divisi in sottospazi chiamati strati , che sono essi stessi infiniti. Ogni strato di solito rappresenta un aspetto particolare o un tema specifico del piano. Così la geografia di Baator , uno dei piani esterni, ricorda quella dell'Inferno descritta da Dante nella Divina Commedia : la pianta è divisa in nove strati le cui condizioni paesaggistiche e climatiche sono anche dissimili, che è possibile. Ogni strato può anche contenere regni: un regno è la casa di una divinità, o talvolta di più divinità.
La cosmologia standard di Dungeons and Dragons (D&D) contiene diciassette piani esterni. Questi sono strutturati in un anello di sedici piani con i piani di buon allineamento (piani superiori) sopra e i piani di cattivo allineamento (piani inferiori) sotto. I piani di allineamento leali sono a sinistra e i grafici di allineamento caotico sono a destra. Nel mezzo ci sono i piani neutri.
Piani esterni in Dungeons and Dragons | ||||
Monte Celeste | Bytopia | Elysees | La bestia atterra | Arborea |
Arcadia | ↑ Buono ↑ | Ysgard | ||
Mechanus | ← Fedele | Outland | Caotico → | Limbo |
Acheronte | ↓ Cattivo ↓ | Pandemonio | ||
Baator | Geenna | Gaste Grey | Carcères | Abisso |
Un colpo finale è al centro del ring: Outland . È il piano della perfetta neutralità. Al centro di Outland c'è un ago di altezza infinita, in cima al quale si trova la città di Sigil in equilibrio . La maggior parte degli altri nomi elencati nella tabella seguente sono tratti dalla prima edizione del Manuale dei piani . Nell'ambientazione del gioco Planescape , questi nomi alternativi sono descritti come nomi errati usati da bejaunes (senti: quelli che non capiscono niente), o da personaggi del piano materiale e non hanno familiarità con i piani.
Ecco una panoramica dei piani, in senso orario e partendo dall'alto:
Nome | Altri nomi) | Allineamento | Descrizione | Alcuni abitanti notevoli |
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Elysees | il piano del Riposo, i campi benedetti dell'Eliseo | buono neutro | Il piano del bene e della pace. | |
La bestia atterra | le terre selvagge di Beastlands | neutro buono / caotico buono | Il piano della natura idealizzata, selvaggia e abbondante. | |
Arborea | Olimpo, Arvandor, le Radure Olimpiche di Arborea | buono caotico | Il regno delle passioni, dell'abbondanza e dei capricci della natura. |
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Ysgard | Asgard, Gladsheim, domini eroici di Ysgard | caotico buono / caotico neutro | L'eterno campo di battaglia dove i veri eroi dimostrano il loro valore. |
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Limbo | Il vorticoso caos del Limbo | caotico neutro | Un piano anarchico e imprevedibile. |
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Pandemonio | Le profondità spazzate dal vento del pandemonio | caotico neutro / caotico cattivo | Una rete infinita di grotte spazzate da un vento che ti fa impazzire. | |
Abisso | gli strati infiniti dell'Abisso | caotico cattivo | Un numero infinito di terre di assoluta perversità e orrori imprevedibili. |
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Carcères | la Tartare | cattivo caotico / cattivo neutro | Bugiardi, imbroglioni e traditori sono imprigionati qui per espiare i loro peccati. |
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Gaste Grey | Ade | neutro cattivo | Qui tutte le emozioni e la compassione vengono sradicate dall'anima finché rimangono solo disperazione, egoismo e apatia. |
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Geenna | Il Mourne Eternity of Geenna, la Fornace della Perdizione, il Quadruplo Braciere | neutro cattivo / fedele cattivo | Regno vulcanico fatto di intrighi contorti e scogliere vertiginose. |
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Baator | i Nove Inferi di Baator, la Dimora Oscura, il Fuoco Eterno | malvagità leale | Un regno di oppressione, tormento e complotti malvagi. |
|
Acheronte | il campo di battaglia infernale di Acheronte | fedele malvagio / leale neutrale | Un piano di guerra incessante e senza oggetto, dove l'identità è perduta per sempre. | |
Mechanus | Mechanus Cogs Nirvana | leale neutrale | Il piano dell'ordine definitivo, fatto di ingranaggi ben oliati. | |
Arcadia (piano) | i pacifici regni di Arcadia | leale neutrale / leale bene | Un piano tranquillo e ordinato dove tutti vivono in armonia. |
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Celestial Mountain | i sette cieli celesti ascendenti | buono leale | Il piano dei paladini puri di cuore. | |
Bytopia | Il paradiso gemello di Bytopie | buono leale / buono neutro | Il piano dei popoli industriosi; gli gnomi sono di casa qui. |
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Outland | il dominio concordante delle terre esterne | rigorosamente neutrale | Il crocevia di piani. |
La cosmologia è ampiamente rivista nel Manuale dei piani della quarta edizione (2008). La nuova cosmologia include cinque tipi di piani o domini:
Il gioco di ruolo Pathfinder è basato sulla versione 3.5 di Dungeons and Dragons . Per il suo mondo Golarion , usa la cosmologia della versione 3, che chiama il Grande Al di là .