Le divinità dei Forgotten Realms sono gli esseri divini presenti nell'universo dei Forgotten Realms, un mondo immaginario collegato al gioco di ruolo Dungeons and Dragons e fonte di numerose pubblicazioni fantasy .
Nel mondo dei Forgotten Realms, l'esistenza degli dei non è oggetto di dubbi o domande. I sacerdoti sono in comunicazione con il loro dio e da esso derivano i loro poteri. Gli dei intervengono costantemente nella vita dei mortali e spesso sono in conflitto tra loro. Pochi di loro conducono la loro vita senza almeno fare un'offerta a un dio o una dea di tanto in tanto a seconda della loro situazione.
Molti abitanti dei Regni Dimenticati scelgono una divinità protettrice a cui dedicano un'adorazione speciale. La scelta di una divinità, tuttavia, non impedisce a questi pii mortali di continuare a pregare altri dèi secondo i loro bisogni. Aderiscono semplicemente alla filosofia e allo stile di vita che questo dio rappresenta.
Non tutti gli dei nei Forgotten Realms sono uguali. Si classificano in ordine di potere secondo 4 stati: superiore, intermedio, minore e semi-divinità; sapendo che lo status di un dio o di una dea non influisce sul potere del sacerdote che lo venera. Essendo il potere di un dio proporzionale al numero e, dal tempo dei guai (o dell'Avvento), alla fede dei suoi seguaci, lo status di un dio può quindi cambiare a seconda dell'entusiasmo che suscita.
Si ritiene che all'origine dell'universo dei Forgotten Realms ( Abeir-Toril abbreviato in Toril) ci sia un grande creatore: Lord Ao. Questa entità superiore agli dei stessi era rimasta sconosciuta fino al giorno dell'Avvento, quando scacciò gli dei dai piani di mandarli nel mondo dei mortali privati dei loro poteri per punirli, la loro arroganza in generale e la furto delle Tavolette del Destino in particolare. Sembra che Ao abbia creato gli dei per uno scopo preciso e che le eterne guerre di prestigio e di ego tra le divinità lo abbiano stancato.
L'idea più comune è che una volta creato l'universo, Ao non poteva garantire il suo equilibrio da solo, Legge e Caos, Bene e Male, tutto questo non poteva essere governato solo da lui. Ao ha quindi creato divinità, buone e cattive, ciascuna con un ruolo da svolgere nell'universo, ognuna con un aspetto della creazione da preservare e sviluppare per mantenere l'equilibrio delle forze.
Solo gli dei non si sono limitati al loro ruolo, volevano essere più forti, più temuti o più amati degli altri. È iniziata una guerra degli dei per il potere che continua ancora oggi. Con una variabile, però: per decreto di Ao fin dai tempi dei guai, il potere di un dio è direttamente proporzionale alla fede dei suoi seguaci, costringendo i loro padroni a prestar loro attenzione.
L'allineamento definisce la posizione della divinità rispetto all'asse bene / male e all'asse legge / caos.
Loyal Good (LB) | Neutro buono (NB) | Caotico buono (CB) |
Loyal Neutral (LN) | Rigorosamente neutro (N) | Neutro caotico (CN) |
Loyal Bad (LM) | Neutro cattivo (NM) | Caotico cattivo (CM) |
I domini sono i domini degli incantesimi che i sacerdoti della divinità possono scegliere.
L'allineamento è tra parentesi .
Attribuzioni: Elementali dell'Aria, movimento, velocità, creature volanti.
Domini: Aria, Illusione, Viaggio, Inganno
Attribuzioni: odio, tirannia, paura
Aree: distruzione, male, odio, legge, tirannia
Responsabilità: Agricoltura, piante coltivate dall'uomo, agricoltori, giardinieri, estate
Aree: Fauna, Terra, Bene, Protezione, Flora, Rinnovamento
Attribuzioni: omicidi, bugie, intrighi, inganni, illusioni, conflitti, follia
Domini: caos, distruzione, male, illusione, inganno
Attribuzioni: Elementali della Terra, solidità, immutabilità, giuramenti
Domini: Grotte, Terra, Metallo, Tempo
Doveri: elementali dell'acqua, purificazione, umiltà.
Aree: distruzione, oceano, tempesta, viaggio, acqua
Responsabilità: Morte, i morti
Aree: Morte, Fato, Legge, Protezione, Viaggio
Attribuzioni: Elementali del fuoco,
Aree di purificazione del fuoco : Distruzione, Fuoco, Rinnovamento, Sofferenza
Attribuzioni: Primavera, alba, nascita, creatività, vitalità, atletica, rinnovamento, giovinezza, perfezione corporea.
Aree: Buono, Nobiltà, Protezione, Rinnovamento, Forza, Sole, Gloria, Competizione.
Attribuzioni: magia, incantesimi,
domini del web : buono, illusione, conoscenza, magia, runa, incantesimi.
Attribuzioni: conoscenza, invenzione, ispirazione, bardi.
Domini: fascino, conoscenza, fortuna, viaggio, inganno
Attribuzioni: oscurità, notte, distrazione, oblio, segreti nascosti, tunnel, dungeon,
aree esterne
: caverna, oscurità, male, conoscenza
Attribuzioni: bellezza, amore, passione.
Aree: caos, fascino, bene, protezione
Responsabilità: natura selvaggia, druidi
Aree: fauna, flora, protezione, rinnovamento, acqua
Responsabilità: tempeste, devastazione, ribellione, conflagrazione, terremoti, vortici
Aree: caos, distruzione, male, fuoco, tempesta
Responsabilità: guerra, battaglie, guerrieri.
Aree: caos, protezione, forza, guerra
Responsabilità: Giustizia
Aree: Bene, Conoscenza, Legge, Giustizia, Guerra
Responsabilità: Creazione, giungle, Chult , dinosauri
Domini: Balance, Flora, Organizzazione, Protezione, Rettile
Attribuzioni: sciocchezze improvvisate, sfortuna, sfortuna, incidenti
Campi: caos, male, destino, fortuna, inganno
Attribuzioni: artificio, artigianato, costruzione, forgia
Campi: artigianato, terra, fuoco, conoscenza, metallo, organizzazione
Responsabilità: tutori, protezione, protezione
Aree: legge, organizzazione, protezione, forza
Attribuzioni: Resistenza, sofferenza, martirio, perseveranza
Aree: Bene, Guarigione, Legge, Forza, Sofferenza
Responsabilità: foreste, creature della foresta, cacciatori di prede, driadi, autunno
Aree: fauna, buona, flora, viaggi
Attribuzioni: Luna, profezia, stelle, navigazione, navigatori, vagabondi, cercatori, licantropi benevoli e neutrali
Aree: Caos, Buono, Luna, Protezione, Viaggio
Attribuzioni: buona fortuna, abilità, vittoria, avventurieri.
Aree: caos, buona, fortuna, protezione, viaggio
Responsabilità: Oceani, correnti, onde, venti marini
Aree: Caos, Distruzione, Male, Oceano, Acqua, Tempesta
Attribuzioni: freddo, inverno
Aree: aria, male, tempesta, acqua
Responsabilità: maghi, maghi, incantatori in generale
Aree: Illusione, Magia, Conoscenza, Legge, Incantesimi
Responsabilità: Benevolent Dragons, Felldrake, Dragon Knight
Aree: Buono, Drago, Protezione, Forza, Aria
Attribuzioni: Glifi, immagini, letteratura, scribi, cartografia
Campi: Buono, Conoscenza, Protezione, Rune
Responsabilità: luoghi tranquilli, sorgenti, specchi d'acqua, pace, cascate
Aree: famiglia, proprietà, flora, protezione, acqua
Attribuzioni: gioia, felicità, danza, feste, libertà, indipendenza.
Aree: caos, fascino, famiglia, bene, viaggio
Attribuzioni: dolore, agonia, ferite, tormenti, mortificazioni, torture
Aree: male, legge, giustizia, forza, sofferenza
Doveri: cacciatori, stalking, sete di sangue, licantropi malevoli, bestie erranti e mostri.Aree
: fauna, caos, male, luna, forza
Attribuzioni: ladri, furto, ombre.
Domini: oscurità, male, fortuna, inganno
Attribuzioni: Poesia, canto, eloquenza
Campi: Fascino, Bene, Conoscenza, Nobiltà
Responsabilità: viaggi, esplorazioni, mercanti a lunga distanza, roulotte, portali
Aree: aria, caos, portali, protezione, viaggi, commercio
Responsabilità: malattia, veleno
Aree: caos, distruzione, male, sofferenza
Doveri: draghi malevoli, rettili malvagi, avidità,
domini di Chessenta : male, legge, rettili, tirannia
Responsabilità: Dovere, lealtà, obbedienza, paladini
Aree: Bene, Guarigione, Legge, Protezione, Forza
Responsabilità: commercio, valuta, ricchezza
Aree: conoscenza, protezione, viaggi, commercio
Sono spesso divinità regionali, divinità animali o potenti spiriti.
Responsabilità: strategia, organizzazione, tattica
Campi: diritto, nobiltà, organizzazione, guerra
Responsabilità: confronto, esperienza di combattimento, distruzione, saccheggi.
Aree: caos, distruzione, forza, guerra
Responsabilità: tradimento, crudeltà, corruzione politica, individui che abusano della loro forza o potere
Aree: fascino, male, legge, inganno
Responsabilità: Tracking, Rangers of the North
Areas: Fauna, Good, Knowledge, Flora, Travel
Attribuzioni: vendetta, punizione, giustizia poetica.
Aree: destino, legge, giustizia, viaggio
Doveri: Fatalismo, sepoltura rituale, guardiani delle tombe
Aree: Morte, Fato, Legge, Rune, Sofferenza
Doveri: Animali parlanti, Creature non umanoidi
Domini: Fauna, Caos, Bene, Guarigione
Doveri: Famiglia reale, leoni e creature feline, creature benevoli
Aree: Fauna, Bene, Legge, Nobiltà
Attribuzioni: divinazione, destino, verità.
Aree: destino, conoscenza, legge, magia, incantesimi
Attribuzioni: edonismo, felicità dei sensi, luoghi di festa, gatti, sensualità, lussuria
Aree: caos, fascino, buono, viaggio, inganno
Compiti: radure forestali, crescita forestale, Haute-Forêt, foresta invernale
Aree: fauna, proprietà, flora, rinnovamento
Doveri: nobili, diritto di nobiltà, regalità umana.
Aree: conoscenza, legge, nobiltà, organizzazione
Attribuzioni: Ciclo di vita, trasformazione dell'arte, sauri
Domini: Caos, Fascino, Rinnovamento, Rettili
Responsabilità: ghiacciai, regioni polari, abitanti delle regioni artiche
Aree: Fauna, Legge, Oceano, Protezione, Forza
Doveri: tribù barbare di Uthgardt, forza fisica
Aree: Fauna, Caos, Giustizia, Forza, Guerra
Responsabilità: marinai, navi, venti favorevoli, combattimento navale.
Aree: Aria, Caos, Bene, Oceano, Protezione
Doveri: negromanzia, negromanti, lich malvagi,
non morti Aree: morte, male, magia, non morti
Diverse altre specie intelligenti dei Regni hanno il proprio pantheon e i propri dei, tuttavia ciò non impedisce a una razza di adorare gli dei di un'altra specie, purché rispetti i dogmi di questa religione. Gli dei del pantheon faeruno sono anche venerati da dozzine di specie di tutti i tipi.
Tutti gli dei e le dee dei Seldarine risiedono ad Arvandor , questo piano stesso essendo suddiviso in regni dedicati a una o più divinità. Tuttavia, ad Arvandor, i regni di ciascuna divinità sono difficilmente distinti e non esiste un vero confine tra di loro.
Grandi potenzeCome con il Seldarine, l'intero pantheon nano risiede nel Foyer des Dwarves , ogni divinità ha il proprio regno alla sua altezza su questa gigantesca montagna, Moradin e Berronar risiedono insieme in cima. Si può notare che le divinità malvagie del Morndinsamman furono bandite da Moradin a Sinister Hammer , che divenne il piano di residenza delle divinità duergar.
Maggiore potenzaIl Pantheon Halfling, o Figli di Yondalla, occupa i Green Arpents , a volte indicati come Green Fields. Yondalla e le tre divinità intermedie hanno un regno comune lì mentre Brandobaris conduce una vita errante e Urogalan rimane in una grotta sotterranea.
Maggiore potenzaIl pantheon gnomesco, o Lords of the Golden Hills, guidato da Garl Brilledor, risiede interamente nelle Golden Hills , con la notevole eccezione di Urdlen, che scava incessantemente il terreno di Sinister Hammer . Le Golden Hills sono costituite da sette colline, ognuna delle quali è il regno di una delle divinità gnomiche.
Maggiore potenzaIl pantheon degli Orchi risiede a Nishrek , un enorme campo di battaglia. Gruumsh, Ilneval e Bahgtru occupano la Fortezza di Ferro, mentre Luthic e Shargaas si nascondono nelle caverne e Yurtrus rimane su una collina lontana.
Maggiore potenzaIl pantheon dei goblin include gli dei goblinoidi, vale a dire goblin, hobgoblin e bugbear .
Maggiore potenzaL'intero pantheon Drow risiede nelle Fosse Demoniache , ad eccezione di Eilistraee che ha un regno lì ma raramente visita, preferendo vivere ad Arvandor .
Potenza intermediaQueste divinità hanno a che fare solo con una razza specifica di creature. Troviamo in particolare Nobanion e Lurue che sono anche semidei.
Maggiore potenzaQueste divinità sono adorate solo a Mulhorand , Unther e Thay . Questo pantheon è fortemente ispirato alla mitologia egizia .
Maggiore potenzaQuesti sono Baine, Bhaal e Myrkul che hanno giurato di raggiungere la divinità.
Nei tempi antichi, Jergal rappresentava l'annientamento, la morte e i morti. Per molti secoli umani, ha accolto i morti (che i suoi stessi devoti si erano spesso uccisi) nel suo regno oscuro ( Ade o Gaste Grise ). Jergal era rispettato non solo dai mortali, ma anche da altre divinità. Ma nel corso degli anni si è stancato della sua sorte, della routine dei suoi obblighi. Durante questo periodo, Baine, Bhaal e Myrkul fecero un patto di alleanza per assicurarsi il posto di Jergal. Per avere il potere necessario per correre al posto del dio delle calamità, i tre morti uccisero una divinità minore e raccolsero la sua essenza divina e la condivisero tra loro. Nel regno di Jergal, i tre compagni dovettero affrontare innumerevoli orde di non morti. Infine, sono arrivati al "Castle of Bones", la casa di Jergal.