Formato | Serie di libri |
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Autore | Anne McCaffrey |
Genere | Fantasia scientifica |
Nazione | stati Uniti |
The Ballad of Pern o Cycle of Pern è una serie di romanzi di fantascienza di Anne McCaffrey , che raccontano in vari momenti la sopravvivenza dei coloni del pianeta Pern di fronte alla minaccia dei Figli. La natura feudale della società rappresentata si adatta al ciclo nel sottogenere sfocato della fantasia scientifica .
In The Ballad of Pern , cavalieri appositamente selezionati per collaborare con draghi sputafuoco preservano i coloni del mondo di Pern da un organismo vorace e distruttivo sotto forma di filamenti, da cui il nome di "Figlio". Ogni duecentocinquanta anni circa, e ripetutamente per un periodo di circa cinquanta anni, i Figli cadono su Pern sotto la pioggia. Provengono dallo spazio e cadono quando un pianeta con un'orbita molto eccentrica chiamata "Stella Rossa" dal Pernais si avvicina al pianeta.
Pern è un pianeta che assomiglia alla Terra. Non molto ricco di metalli e risorse preziose e lontano dal centro della galassia, fu aperto alla colonizzazione. Il gruppo di coloni inviati a Pern voleva creare lì una società agraria egualitaria senza una significativa industrializzazione. La flora e la fauna pernese comprendono diverse specie di interesse per l'uomo, tra cui le "lucertole del fuoco", creature volanti che ricordano le leggende sui draghi terrestri.
L'arrivo inaspettato dei Figli metterà alla prova la resistenza e l'ingegnosità dei coloni.
Su Pern gli anni vengono chiamati "rivoluzioni" o "cicli".
Il sistema messo in atto a poco a poco è molto simile al sistema feudale.
A forza di adattamento nel corso di migliaia di anni, i coloni pernesi hanno creato una società adattata alla particolarità del pianeta: le piogge di Son. Questa minaccia funge da cemento di una società ben gerarchica.
Organismi da una nuvola di Oort nei confini del sistema Pern, vengono trascinati sulla scia di un planetoide mentre passa attraverso la nuvola e scaricati su Pern quando la Stella Rossa - il planetoide in questione - si sta avvicinando sufficientemente, cioè diciamo circa ogni duecento anni. Le cadute poi si verificano per cinquant'anni. Una volta nell'atmosfera di Pern, i gusci contenenti i Fili si riscaldano e li rilasciano. Quindi cadono sotto forma di filamenti che assomigliano a micorrize primitive. Assorbono tutta la materia organica con cui vengono a contatto e lì si moltiplicano ad altissima velocità. A contatto con la pelle provocano un'intensa sensazione di bruciore e, se la persona sopravvive, provocano cicatrici difficili da rimarginare. Solo l'acqua, il fuoco, il metallo, la pietra e il freddo intenso possono fermarli. Basta un filo sepolto per devastare immense superfici di cultura.
Su Pern, sono le specie essenziali per la sopravvivenza della popolazione. Sono l'unica protezione efficace di Pern contro i Figli. Schiacciando e ingoiando Pietra di Fuoco , questi draghi provocano nel loro secondo stomaco una reazione chimica producendo fosfina che brucia a contatto con l'aria e quindi calcina i Figli in volo. Sono stati creati dai primi coloni modificando geneticamente i “dragoni”, chiamati anche “lucertole del fuoco” (vedi Dawn of the Dragons ).
Caratteristiche fisicheProdotti dell'ingegneria genetica dei primi coloni delle lucertole del fuoco, i draghi divennero il simbolo di Pern.
Sono fisicamente molto alti, con un collo lungo irto di una cresta cornea e una testa ampia con una mascella potente. I loro occhi hanno diverse palpebre e sono sfaccettati, come gli occhi di alcuni insetti. Sono anche leggermente brillanti e il colore è mutevole, le sfumature riflettono l'umore della bestia. Infine, ruotano continuamente, la velocità di rotazione indica l'intensità dell'emozione. Quindi un drago calmo avrà gli occhi blu che ruotano lentamente, un drago spaventato avrà gli occhi gialli e la rabbia darà loro sfumature rosse. Infine, contrariamente a quanto potrebbe suggerire il nome drago o lucertola, i draghi sono creature a sangue caldo e la loro pelle è fatta di cuoio spesso e morbido, non di scaglie.
Riprendendo le caratteristiche delle lucertole del fuoco, i draghi sono ovipari e la loro razza è composta da diversi "sottogruppi" divisi per colore. Così i maschi sono, dal più grande al più piccolo, vestiti di bronzo, marrone o blu e le femmine dorate o verdi. I draghi più piccoli (verdi, blu e marroni) sono i più numerosi. Nei grandi draghi, solo le femmine dorate sono fertili, quelle verdi vengono sterilizzate dall'uso della Pietra del fuoco, che è una fortuna data la loro sessualità attiva e il fatto che un verde fa nascere solo altre. L'accoppiamento avviene di solito tra una femmina d'oro e un maschio di bronzo, l'unico grande e abbastanza resistente da catturare una regina d'oro in volo di accoppiamento. La regina deporrà quindi un numero di uova (da 20 a 60) e le incuberà sulla sabbia calda.
I draghi sono creature amichevoli che legame per la vita a un essere umano durante il Footprint cerimonia . Un drago e il suo cavaliere, chiamato cavaliere drago, possono comunicare telepaticamente e i draghi possono anche parlare tra loro mentalmente. Alcune rare persone su Pern hanno la stimata capacità di parlare a tutti i draghi.
L' improntaQuando le uova si schiudono, ha luogo l'impronta. Il drago neonato sceglie tra i candidati presenti quello (o quello) che diventerà il suo alter ego per il resto della loro vita. Questa cerimonia è molto commovente e molto apprezzata dai Pernai. È anche l'unica volta nella sua vita in cui un drago può ferire un essere umano, principalmente per goffaggine. Al momento dell'Impronta, il drago contatta il "suo" umano e comunica il suo nome, che termina sempre con "th".
L' interstizioI draghi hanno anche un'altra preziosa abilità: possono spostarsi in tutto Pern in brevissimo tempo attraverso l' Interstizio . Questo termine designa un "luogo" vuoto, nero ed estremamente freddo che funge da punto di passaggio obbligatorio per i draghi durante il loro teletrasporto. Per teletrasportarti, hai bisogno di un drago (l'unico in grado di passare attraverso l'Interstizio) e proiettare un'immagine mentale precisa del luogo in cui vuoi andare. I calcoli errati dei giovani cavalieri, noti come Aspiranti , a volte li portano a commettere errori quando si muovono intorno al Gap. Poi si ritrovano incastrati in una montagna o, semplicemente, non escono mai dall'Interstizio.
Durante la lotta contro i Fili, l'Interstizio è molto utile perché, oltre alle schivate, permette grazie al freddo di distruggere i Fili che avrebbero toccato il cavaliere o la sua cavalcatura.
L'Interstizio è anche sinonimo di morte: quando un cavaliere drago muore, il suo drago, incapace di sopportare il dolore della sua perdita, entra nell'Interstizio e non esce più. Allo stesso modo, un cavaliere e il suo drago, a causa della vecchiaia o della debolezza, possono rimanere nel Gap.
Attraverso l'esperienza, alcuni cavalieri del drago hanno scoperto che è possibile per loro muoversi sia nello spazio che nel tempo. Ma questa capacità è osservata da vicino perché il viaggio nel tempo è stancante e provoca una sensazione di disagio nel cavaliere. Inoltre, le possibili conseguenze di anomalie (paradossi temporali) come un incontro tra lui e un cavaliere sono poco conosciute e considerate pericolose.
Il weyr è dove vivono i draghi. Pienamente occupati dall'addestramento dei loro draghi e dalla lotta contro i Figli, i cavalieri draghi scelsero di stabilirsi in luoghi remoti non molto interessanti per la cultura o l'allevamento. La maggior parte dei Weyr si trovano quindi nei crateri di vulcani spenti. Per aumentare la loro efficacia, i weyr si sono organizzati nel corso dei secoli secondo uno schema che si ritrova in ciascuno di essi. Un weyr è quindi composto dai cavalieri draghi, dediti ai loro animali e al loro addestramento, e da una direzione, incaricata di regolare tutti i problemi accessori come l'approvvigionamento di cibo, la loro conservazione e la loro preparazione. Le provviste sono finanziate dalla decima pagata loro dai signori in cambio della protezione dai Figli. Il weyr è guidato da una coppia, il capo e la signora del weyr. Questi sono designati non dai loro pari ma dai draghi. È infatti la compagna della regina drago dominante (vale a dire della più vecchia Dorée) che è la signora del Weyr. Ed è il maestro cavaliere del Bronzo che copre la regina che diventa il leader. In effetti, un cavaliere che tutti vogliono vedere al posto del leader spesso diventa, ma sono ancora i draghi che decidono alla fine.
I combattenti sono organizzati in squadroni, sottogruppi formati da tutti i colori dei draghi tranne quelli dorati, che permettono di distribuire meglio le forze durante le cadute.
Ci sono relativamente pochi grandi forti principali su Pern. Spesso hanno sotto la loro responsabilità forti più piccoli che formano un'entità un po 'come un cantone o un dipartimento, ma meno estesa. In ogni forte, principale o più piccolo, c'è un signore responsabile di garantire l'ordine e la sicurezza per tutti. Considerando la minaccia dei Figli, è molto importante che questa persona sia consapevole delle sue responsabilità nei confronti dei suoi sudditi. La scelta del signore, democratica all'arrivo dei coloni, è diventata nel tempo ereditaria. I forti, a seconda della loro ubicazione o delle loro risorse, hanno sviluppato produzioni particolari, rendendo indispensabile l'instaurazione di un commercio continentale per una buona distribuzione della ricchezza e del sapere.
I laboratori di arti e mestieri sono indipendenti. Sono guidati da un maestro della gilda che decide la politica del suo mestiere. I maestri di gilda hanno lo stesso status dei Lords of the Holds.
La Harpist Guild ha un ruolo importante nella trasmissione della conoscenza. La loro casta è stata creata deliberatamente per compensare la mancanza di mezzi permanenti di registrazione. Trasmettono la conoscenza del passato, in particolare quella relativa alle cadute dei Figli e ai modi per combatterle, attraverso le Ballate dell'Insegnamento. Spesso servono anche come arbitri, cronisti e consiglieri dei signori dei forti.
A livello di lessico compaiono alcuni neologismi, come il klah , una bevanda a base di semi di piante, cesti di brandons , fonte di luce di cui Anne McCaffrey dà poche informazioni, o il fellis , una pianta che sarebbe l'equivalente dell'aspirina. con una funzione anestetica.
Prima di atterrare
1 ° Passage
2 E Passaggio
3 e Passaggio
6 ° passaggio
9 ° passaggio
Con l'accordo di Anne McCaffrey sono stati pubblicati due " libri in cui tu sei l'eroe " e un fumetto in tre parti che adatta i primi romanzi della serie.
Nota: la data che segue il titolo francese è la data della prima pubblicazione in quella lingua.
Un primo videogioco adattamento del romanzo , chiamato Ciclo di Pern , è stato pubblicato da Epyx nel 1983 su Atari 8-bit e Commodore 64 . Il gioco si concentra sulla strategia e la diplomazia, il giocatore deve formare alleanze tra diverse fazioni, ma include anche sequenze di azioni in cui il giocatore viene portato a combattere direttamente i suoi nemici. Un nuovo adattamento è stato rilasciato da Ubisoft nel 2001 su DreamCast e PC con il titolo Dragonriders: Chronicles of Pern . Ispirato al set di The Ballad of Pern , il gioco non riesce a convincere la comunità dei videogiochi. In questione, un traguardo e un gameplay considerati lenti, troppe missioni e considerati di nessun interesse, e uno scenario che probabilmente non riesce a rendere omaggio al magistrale universo da cui proviene.