80 giorni

80 giorni
Sviluppatore Frogware
Editor Focus Home Interactive
Data di rilascio 4 novembre 2005
21 novembre 2005
Genere Gioco di avventura
Modalità di gioco Assolo
piattaforma Pc
Motore 3d
Valutazione PEGI  : 3+ ?

80 Days ( 80 Days ) è un gioco di avventura per PC pubblicato nel 2005, sviluppato da Frogwares . È ispirato al romanzo di Jules Verne , Il giro del mondo in ottanta giorni .

Oliver Lavisheart, il personaggio principale del gioco, si basa sul tempo impiegato da Phileas Fogg per completare il suo giro del mondo, in modo da sapere se è avanti o indietro nel suo viaggio rispetto a lui. Inizia il suo tour mondiale2 ottobre 1899, 27 anni dopo Phileas Fogg.

80 Days non deve essere confuso con il gioco Around the World in 80 Days , pubblicato nel 2004 per Game Boy Advance .

Trama

Mathew Lavisheart, un ingegnere quasi in pensione che fa parte di un club di "inventori compulsivi" chiamato Reform Club , ha recentemente avuto una discussione con il suo collega Barney. Mathew perdendo la pazienza, gli disse che non era difficile fare il giro del mondo in 80 giorni e che era pronto a scommettere. Scommessa trattenuta per la somma di £ 10.000  . È in gioco anche il titolo di Mathew Lavisheart “inventore compulsivo”: per mantenerlo, deve trovare quattro documenti che attestano la sua paternità nei confronti di certe invenzioni. I documenti sono tuttavia sparsi per il mondo.

Invecchiando, Lavisheart non può fare il viaggio da solo. Chiede quindi al nipote Oliver di ritrovare i preziosi documenti al suo posto, viaggiando contemporaneamente per il mondo in meno di 80 giorni. Oliver è un vincitore anche in questo caso: il giovane vuole sfuggire a un matrimonio combinato che i suoi genitori stanno considerando per lui.

Durante la sua avventura, Oliver segue il percorso di Phileas Fogg nel romanzo originale. Tuttavia, ci sono meno scali nelle principali città del mondo. L'avventura di Oliver inizia al Cairo ( Egitto ). Fin dai primi istanti, l'eroe incontra problemi che ostacolano i suoi progressi, un tema ricorrente durante l'avventura. Partì quindi per l'Oriente, fermandosi a Bombay ( India ), poi a Yokohama ( Giappone ) e San Francisco ( Stati Uniti ), dove si trovavano i documenti dello zio, per tornare infine a Londra ( Regno Unito). ). Questo corso può essere raggiunto solo se il giocatore è abbastanza veloce e riesce a uscire dalle tante insidie ​​che fanno perdere tempo come nel romanzo originale. A differenza di Phileas Fogg, Oliver non si ferma nelle città di Suez (sostituita dal Cairo), Calcutta , Hong Kong e New York .

Per raggiungere ogni nuova città, Oliver viaggia in treno , nave e dirigibile . Oliver può inoltre utilizzare altri mezzi di trasporto all'interno della stessa città. Alcuni di questi mezzi di trasporto sono gli stessi del romanzo originale come l' auto e l' elefante (a Bombay), mentre altri sono anacronistici , addirittura immaginari, come il tappeto volante e una specie di scooter costituito da un'unica ruota.

Sistema di gioco

Il gioco è un posto pieno in un gameplay in 3D . I filmati del gioco non sono video, ma animazioni gestite in 3D. Durante il gioco, il giocatore controlla Oliver e lo muove usando le frecce sulla tastiera mentre regola la telecamera con il mouse. La telecamera è costantemente dietro la schiena di Oliver. Per interagire con i personaggi o gli oggetti della decorazione è necessario utilizzare il mouse. Molto spesso, Oliver può utilizzare un mezzo di trasporto, come un tappeto volante, un'auto, un qualche tipo di scooter o vari animali. In questi casi, l'angolo di visuale della telecamera può essere più libero, non essendo più necessariamente fissato nella parte posteriore del personaggio controllato.

Sviluppo

Per questo progetto, Frogwares ritorna nell'universo di Jules Verne già sfruttato con Voyage au centre de la Terre (2003). "Quando abbiamo iniziato Voyage to the Center of the Earth , volevo immediatamente fare qualcosa in giro per il mondo in 80 giorni  ", spiega Waël Amr, presidente di Frogwares nel 2005. L'uscita del gioco coincide volontariamente con l '“anno di Jules Verne” in occasione del centenario della morte dell'autore. Altri videogiochi nell'universo dello scrittore furono rilasciati nello stesso anno, in particolare Voyage to the Heart of the Moon e Return to the Mysterious Island nel campo dei giochi d' avventura .

La sceneggiatura del gioco è stata scritta da Aurélie Ludot. La preparazione per lo sviluppo è accompagnata da diversi viaggi effettuati nelle varie città del gioco. “Siamo andati in ogni città per riprodurli. Siamo andati a Bombay , Kyoto , San Francisco , Il Cairo , abbiamo fatto maratone fotografiche per fare texture, studiare architettura, vedere come la gente dice ciao ” . A livello di sceneggiatura, Frogwares sceglie di non riprendere il personaggio di Phileas Fogg, eroe del romanzo originale, ma di creare un nuovo protagonista. Il motivo è dato da Waël Amr: “Phileas Fogg è descritto da Jules Verne come un satellite che descrive un'orbita attorno alla Terra. Non è qualcuno che inviteresti a cena. Non dice niente, non pensa niente, è una macchina. All'improvviso impazzisce e decide di portare a termine una scommessa, ma intrinsecamente non gli interessa fare il giro del mondo: non gli interessa niente, non gli interessa la cultura, non più delle persone. Decide di salvare una giovane ragazza indiana, ma più per principio da gentiluomo che per gentilezza. È vero che poi si innamora di lei, ma quindi di fatto diventa umano solo nelle ultime quattro pagine del libro. Ma per il resto è un giovane estremamente fastidioso ” .

Con 80 Days l'obiettivo di Frogwares è quello di realizzare "un gioco divertente, che non nasconda di essere anacronistico e decisamente poco serio, un gioco leggero ma abbastanza consistente, ricco di personaggi, dettagli, gag" . Lo studio vuole anche "arrivare con un gameplay innovativo, perché chi dice Il giro del mondo in 80 giorni , dice Race. Per noi fare questo ha significato mettersi in discussione ” . Frogwares abbandona quindi i codici tradizionali del gioco d'avventura e introduce più elementi dal gioco d'azione . "È un modo per andare verso qualcosa di più moderno, più in linea con la nostra storia e con l'evoluzione dei videogiochi" spiega il presidente dello studio nel 2005. Frogwares utilizza per questo il motore di gioco RenderWare optando per il gameplay in 3D . "Il 3D è più rischioso per gli sviluppatori, ma per noi Broken Sword 3 e Schizm 2 hanno aperto strade interessanti", quindi giustifica Waël Amr. Per il gioco vengono creati un centinaio di personaggi 3D Le sessioni di doppiaggio dei personaggi francesi sono supervisionate dal team di Words of Magic negli studi del “Pink brand” a Parigi . Oliver Lavisheart è doppiato da Cédric Dumont.

Prima dell'uscita del gioco, Wael Amr dichiara in un'intervista: "Ci aspettiamo molto da questo gioco perché vorremmo vedere se è possibile una convergenza tra il principio del gioco d'avventura e le tecnologie più recenti" . Allo stesso tempo, il presidente dello studio ha espresso il suo entusiasmo per l'idea di sviluppare un altro gioco adattato da un romanzo di Jules Verne: “La fantasia di Jules Verne è davvero illimitata e offre grande libertà in termini di scenari. Stiamo pensando di adattare altre storie, ma prima dobbiamo valutare le possibilità del mercato ” .

I posteri

Nonostante le sue intenzioni innovative, lo studio è a posteriori deluso dal risultato ottenuto e dall'accoglienza riservata al gioco: “  80 Days è stata una grande delusione. Tutti i giochi che abbiamo realizzato hanno cercato di andare oltre, ma qui siamo andati troppo oltre. Rimane un gioco molto bello con idee davvero divertenti, ma una realizzazione incompleta ” osserva Waël Amr nel 2008, ripensando al suo gioco.

Dopo l'uscita di 80 Days , Frogwares abbandona la produzione di giochi derivati ​​dall'universo di Jules Verne: “  80 Days è il mio ultimo gioco di Jules Verne. Non intendo abusare di una licenza dove non dovrebbe essere. Amo Jules Verne, ma non voglio distorcerlo. Voglio fare giochi sempre migliori, e con Jules Verne sembra un po 'difficile oggi " afferma il presidente dello studio nel 2005. Conferma nel 2007: " Niente più steampunk e la nuova arte, ci concentreremo su Sherlock. Come creatore di videogiochi e direttore artistico, ho adorato creare queste macchine, questa architettura e questo mondo parallelo di macchine a vapore. Ma bisogna riconoscere che i libri principali di Jules Verne sono già stati usati e che la licenza non ha il successo sperato. 80 Days è stata un'esperienza dolorosa. Doloroso perché il processo di creazione 3D è stato lungo e difficile e perché abbiamo commesso l'errore di mescolare i generi mentre commercialmente deludendo le aspettative dei giocatori. Al gioco manca il livello di interazione che avremmo voluto ottenere ” .

80 Days, tuttavia, consente a Frogwares di sviluppare il suo primo gioco 3D in tempo reale, un concetto successivamente mantenuto con La Nuit des Sacrifiés . "Quello che ci eravamo persi con 80 Days , ci siamo riusciti con La notte dei sacrifici  ", considera a posteriori il presidente dello studio.

link esterno

Note e riferimenti

  1. LFP, "  Interview with Waël Amr  " , su Planète Aventure ,30 settembre 2008
  2. Joce, “  Intervista con Wael Amr, fondatore e CEO di Frogwares  ” , su Jeuxvideo.fr ,31 luglio 2005
  3. (in) "  Intervista con Wael AMR of 80 Days  " su GameBoomers ,2005
  4. (EN) Michael Feuerstein, “  Interviste - Waël Amr (Inglese)  ” , su Adventure Treff ,12 agosto 2004
  5. (è) Adriano Bizzoco, “  Intervista: Frogwares  ” , sul pianeta di avventura ,5 gennaio 2005
  6. (in) Jack Allin, "  Interview Frogwares - Wael Amr  " sui giocatori di avventura ,13 gennaio 2007