L' intrattenimento educativo (chiamato anche edutainment , édumusement ( edutainment inglese ) o divertimento educativo ) è la fusione di intrattenimento ed educazione. È una forma di intrattenimento pensata per educare divertendosi. L'educazione al gioco cerca tipicamente di educare o socializzare il suo pubblico avvolgendo le lezioni in qualche forma familiare di intrattenimento: programmi televisivi, videogiochi, film, musica, siti web, programmi multimediali, ecc.
Molto spesso, l'educazione al gioco cerca di fare da tutor in una o più materia specifica o di cambiare il comportamento generando atteggiamenti socioculturali specifici. Viene anche utilizzato per presentare gli alunni in alcune scuole del Regno Unito. L'educazione al gioco di successo è distinguibile in quanto l'apprendimento diventa divertente e gli insegnanti o gli oratori educano il pubblico in modi coinvolgenti e divertenti. E 'una disciplina utilizzata da molto tempo negli asili nido, nei campi diurni e nei giorni festivi consistente nel far apprendere dal gioco. Il suo aggettivo è edutainment o "ludattico", termine creato dall'associazione "ARBRE" all'origine del progetto del Parco Bioscope defunto (Alsazia).
Vari gruppi negli Stati Uniti e nel Regno Unito hanno utilizzato l'educazione al gioco per parlare di problemi sanitari o sociali come la tossicodipendenza , l' immunizzazione , la gravidanza adolescenziale, l'AIDS e il cancro.
Negli Stati Uniti, questo approccio enfatizza il divertimento, spesso a scapito del contenuto educativo. L'idea è che gli americani siano così abituati a spettacoli come cinema e parchi a tema da richiedere esperienze simili alle istituzioni culturali. Un museo è visto principalmente come un'azienda in competizione per i dollari pubblici, piuttosto che come un'istituzione di servizio pubblico per l'istruzione o la conservazione storica.
Al contrario, in Europa, l'approccio favorisce l'istruzione a scapito del divertimento. L'idea è che l'educazione sia una priorità perché è più nobile del divertimento, e anche perché è l'obiettivo desiderato di questi luoghi che sono più spesso su iniziativa delle autorità locali.
Ma oggi assistiamo alla nascita di luoghi di intrattenimento privati che, di fronte alla pressione del "pedagogicamente corretto", cercano di diversificarsi integrando contenuti educativi.
Il nome edumusement è un neologismo proposto dagli appassionati francesi dei parchi di divertimento (ParcsPassion.org, NewsParcs.com) traducendo il termine inglese “edutainment”.
Il nome edutainment è un neologismo proposto da Bob Heyman durante la produzione di documentari per la National Geographic Society.
"Edutainment" viene utilizzato anche in riferimento all'uso di piccoli pezzi di eLearning utilizzati per trasmettere messaggi chiave in modo divertente. Questo può essere utilizzato per affrontare questioni impegnative come l'etica, la diversità e la conformità.
Secondo altre fonti, Peter Catalanotto è stato il primo a usare la parola alla fine degli anni '90 mentre viaggiava per il paese educando i bambini delle scuole alla scrittura e all'illustrazione.
Prima di questo periodo, "Edutainment" era il titolo del quarto album del gruppo hip-hop Boogie Down Productions, pubblicato nel 1990.
Questa espressione è stata abbandonata in francese perché non attestata.
Anche l'educazione attraverso il gioco è un paradigma in crescita nella comunità dei musei scientifici.
I primi esempi francesi sono il Palais de la Découverte e la Cité des sciences et de l'Industrie a Parigi. Negli anni sono apparsi altri musei dell'educazione attraverso il gioco, come la Cité de l'Espace a Tolosa , il centro marittimo nazionale Nausicaá a Boulogne-sur-Mer , Vulcania vicino a Clermont-Ferrand o il Bioscope a Ungersheim in Alsazia.
La sua materializzazione nei parchi di divertimento trae ispirazione dai giochi di memoria e di strategia e dalla Cité des Sciences di Parigi. Attualmente sta vivendo una significativa crescita e materializzazione con l'apertura dei centri ricreativi "Kidzania" (Città del Messico, Tokyo), la mostra scientifica "Cradology", il centro ricreativo " Earth Explorer " (Ostenda, Belgio) e lo "Spyland" virtuale progetto parco (Valence in Francia, Dubai).
Qui, l'educazione attraverso il gioco definisce le serie TV, come 1, Sesame Street , Tiberius , Dora the Explorer e The Teletubbies .
Per i bambini più grandi, gli episodi di sitcom servono anche occasionalmente come supporti di gioco educativi, a volte descritti nel linguaggio commerciale della TV americana come "episodi molto speciali". È stato detto che un episodio della sitcom americana Happy Days ha causato un aumento del 600% delle richieste di tessere della biblioteca negli Stati Uniti .
L' alfabetizzazione del gioco include i campi dell'alfabetizzazione tradizionale e si estende alla cultura dei videogiochi . Attraverso i videogiochi , gli studenti svolgono compiti complessi e sviluppano nuove conoscenze durante la navigazione in un ambiente virtuale. Tuttavia, devono avere una conoscenza preliminare del computer , di Internet e dei sistemi di interfaccia uomo-macchina .
L'alfabetizzazione di gioco è complementare all'alfabetizzazione scolastica, ma è anche diversa e più complessa. L'alfabetizzazione dei videogiochi implica non solo la pratica del gioco , gli studenti dovrebbero anche comprendere la navigazione intertestuale , il confronto e la lettura di paratesti ufficiali e non ufficiali e la contestualizzazione delle informazioni .
Apperley e Walsh propongono un'euristica specifica per aiutare gli insegnanti ad acquisire conoscenze e abilità metalinguistiche nei videogiochi , ma anche per integrare la cultura dei videogiochi nelle classi scolastiche. Questo metodo consente di collegare le attività extrascolastiche alle pratiche scolastiche. Per integrare i videogiochi come oggetto educativo nella didattica, i due autori propongono quattro elementi di videogiochi da studiare in classe: azione, progetto , situazione e sistema .
AzioneL' azione abbraccia sia i personaggi che il mondo virtuale dei videogiochi. Quindi, definisce come i componenti del gioco verranno utilizzati dai giocatori . La questione della scelta è quindi essenziale. Questa euristica aiuta i giocatori a capire come, attraverso il gioco, le azioni implichino scelte come preferenze virtuali o narrative.
Galloway distingue le azioni eseguite dal giocatore da quelle eseguite da hardware e software . Questa distinzione mostra che il giocatore e il gioco possono essere avversari o cooperatori. Questa ambigua “relazione” può essere affrontata anche durante il corso. Gli insegnanti potrebbero incoraggiare gli studenti a sviluppare un approccio critico al loro posizionamento quando si tratta di gioco d'azzardo. Successivamente, la seconda distinzione riguarda le azioni che si svolgono al di fuori del mondo virtuale (ad esempio, premendo un pulsante sul computer). Controller).
DesignIl design comprende la continua interazione tra il lettore di videogiochi e l' hardware del computer . Durante il gioco, i partecipanti portano un disegno che corrisponde alle loro preferenze. Si rivolge principalmente agli avatar e al mondo virtuale . Hanno un impatto sulle possibili azioni nel mondo virtuale e, di conseguenza, sul modo in cui si gioca.
I progetti aiutano gli studenti a comprendere la pratica trasformata, cioè come il gioco sia in perpetuo dinamismo. Successivamente, gli insegnanti possono discutere come regola sistemi , giocatore -a- gioco comportamenti e delle relazioni guidano gioco interattivo e del design.
SituazioneLa situazione abbraccia il contesto del gioco . Le azioni dei videogiochi non possono essere completamente comprese se il contesto o la situazione sono stati ignorati. Il gioco non è solo un evento sullo schermo, si svolge in un luogo specifico da una persona che utilizza specifiche tecnologie digitali . Il concetto di situazione è interessante perché mostra la stretta connessione tra il mondo virtuale e le attività offline.
È necessario capire come le situazioni determinano le competenze nelle alfabetizzazioni degli alunni. I giocatori imparano attraverso altri giocatori. Accumulano capitale . Discutendo con altri attori, si ha un arricchimento del capitale preesistente (ad esempio sociale, culturale) ma anche la possibile creazione di un altro capitale, quello dei videogiochi. Gli insegnanti dovrebbero rendersi conto che gli studenti hanno grandi conoscenze e abilità nella tecnologia . Gli studenti possono metterli in mostra e aumentare il loro capitale. Devono essere in grado di collegare le loro conoscenze alle pratiche scolastiche.
SistemaI giochi rappresentano sistemi che coinvolgono i giocatori attraverso regole , ma definiscono varie azioni, progetti e situazioni. Questi sistemi sono dinamici: riconoscono le azioni dei giocatori e reagiscono per soddisfare queste azioni (principio di interazione ). I giocatori imparano le regole del sistema di gioco e devono accettarle.
Durante la lezione, gli insegnanti possono discutere queste regole con gli studenti. Sottolineano che se gli studenti cambiano anche l'aspetto, l'intero sistema cambia. Gli studenti possono discutere le regole del gioco, l'importanza di queste regole e se desiderano o meno rispondere a queste richieste (discussione critica). Gli insegnanti possono quindi creare un dibattito durante le lezioni.
Il termine paratesto , usato frequentemente nella teoria letteraria, nella cultura dei videogiochi rappresenta sia testi stampati che testi multimodali (ad esempio video tutorial , fanfiction , guide per videogiochi ). I paratesti sono più accessibili dei videogiochi. Tuttavia, rimangono complessi: possono essere difficili da decodificare e comprendere. I paratesti non sono applicabili solo agli studenti in un ambiente extrascolastico poiché richiedono un impegno di decodifica all'interno dell'ambiente scolastico.
I paratesti dei videogiochi dimostrano come la cultura dei videogiochi e l' alfabetizzazione scolastica siano collegate. Se scrivere, leggere e disegnare paratesti possono essere visti come mezzi legittimi, allora i videogiochi possono essere usati, accettati e studiati nelle aule scolastiche. Tuttavia, per giustificare il ruolo della cultura dei videogiochi nelle scuole, gli insegnanti devono stabilire forti legami tra questi paratesti e la scuola di alfabetizzazione .
Le diverse categorie di videogiochiSecondo Chris Crawford (1984), ci sono quattro caratteristiche comuni dei videogiochi:
La motivazione è essenziale, senza di essa non potrebbe aver luogo alcun apprendimento. Thomas Malone e Mark Lepper (1987) sostengono che la motivazione in un contesto di apprendimento è intrinseca. Citano una serie di caratteristiche che possono essere trovate in ambienti intrinsecamente motivanti come:
Il gioco permette quindi di creare contesti in cui è possibile per il discente immergersi con piacere e quindi imparare quasi senza accorgersene. Secondo Lloyd P. Rieber (1998), è rendendo il processo di apprendimento di per sé interessante che si può ottenere la massima motivazione nello studente.
Roger Caillois , Nicole De Grandmond e Gilles Brougère concordano sul fatto che il gioco dovrebbe essere:
Roger Caillois aggiunge la nozione di improduttività, vale a dire che non dovrebbe produrre ricchezza o bene.
Gilles Brougère aggiunge la nozione di frivolezza, il gioco deve essere separato dalla realtà, quindi non ha conseguenze, nessun effetto su di essa.
Punti di forza e limiti Punti di forzaDopo un colloquio con gli insegnanti, emergono diverse idee:
Gli studenti percepiscono il gioco in modo diverso dagli insegnanti:
Nicole de Grandmont ha stabilito una tipologia di giochi a tre assi, distinguendo tra giochi ludici, giochi educativi e giochi educativi:
Il gioco è un'attività volontaria , intrinsecamente motivante comporta un coinvolgimento attivo e talvolta anche fisico da parte dei giocatori. Gli permette di liberare la mente e migliorare la sua capacità di immaginazione e di vivere esperienze.
Alcuni ricercatori come Johan Huizinga (1958) ritengono che il gioco d'azzardo sia un'attività poco seria che esiste al di fuori della realtà. Ma altri, come Philip Meggs (1992), pensano che alcuni giochi consentano lo sviluppo di abilità nelle aree di lettura, conteggio, ecc.
Una delle tendenze attuali nell'educazione al gioco è la sua inclusione in altre forme di media, tra cui la radio, la stampa e Internet. La soap opera radiofonica britannica "The Archers" ha sistematicamente educato per decenni il suo pubblico sulle questioni agricole; Allo stesso modo, la soap opera radiofonica tanzaniana "Twende na Wakati" ("Let's Go With The Moments") è stata originariamente scritta per promuovere la pianificazione familiare .