La teoria LNS (in inglese GNS Theory (in) ) è una teoria sulla pratica del gioco di ruolo da tavolo inventata dall'autore di giochi di ruolo indipendente americano Ron Edwards .
Questa teoria, che si concentra sullo studio delle relazioni tra i giocatori attorno al tavolo da gioco, classifica le "aspettative creative" (agenda creativa) dei giocatori in ludismo, narrativismo e simulazionismo ("LNS"; in inglese gamismo , narrativismo , simulazionismo che dà "GNS ").
I registi hanno cercato molto presto di conoscere le motivazioni dei loro giocatori per adattare i giochi. Così nel 1980, sei anni dopo l'uscita del primo gioco di ruolo, Jeffrey A. Johnson propone un modello con due assi: il "realismo" ( realismo ) e un asse "obiettivi" ( obiettivi ) . Le quattro estremità degli assi danno quindi quattro modi di giocare "estremi", che fa coincidere con gli archetipi proposti da Glenn F. Blacow in un precedente articolo:
Secondo Johnson, ogni campagna può essere collocata su questo grafico, e l '“ideale” è avere una campagna vicina al centro, in quanto permette di adattarsi al maggior numero di giocatori. Possiamo confrontare questo modello con il modello LNS con la corrispondenza realismo ↔ simulazione e obiettivi ↔ narratività.
I modelli tripartiti sono apparsi nel 1997 nella comunità rgfa, in particolare con il modello proposto da Mary Kuhner e riassunto da John Kim. Questo modello, a volte chiamato LDS presume che un game master prenda le sue decisioni in base a interessi ludici, drammatici o simulativi. Per questo motivo, le preferenze del giocatore, lo stile del gamemaster e persino i sistemi di regole possono essere classificati in orientati al gioco, orientati al dramma o orientati alla simulazione, o da qualche parte tra questi estremi. Allo stesso tempo, nello stesso gruppo, Irina offre al mondo - storia - sfida la tricotomia.
World /\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ Story ---------------- ChallengeBrian Gleichman suggerisce gamist - simulazione - dramma e Roger Bonzer preferisce dramma - modellazione - regole formali . Shazemar offre un personaggio - mondo - storia - modello quadrato di gioco .
Character _____________ World | | | | | | | | |____________| Story GameIl gioco è già considerato nel suo aspetto di dinamiche sociali.
Nel suo articolo System Does Matter (il sistema è importante), Ron Edwards rivede il modello tripartito cambiando il significato di ogni categoria, ma questa rimane una tipologia dei partecipanti. Con GNS e altri aspetti della teoria del gioco di ruolo, Ron Edwards lascia la tipologia dei giocatori per concentrarsi sugli obiettivi e sulle decisioni dei partecipanti come gruppo. Queste "premesse" sono chiamate "ludismo", "narrativismo" e "simulazionismo". Successivamente, queste premesse saranno rispettivamente sottotitolate Step on Up! , Narrativism: Story Now and The right to Dream e il termine premessa verrà abbandonato per quello di agenda creativa (aspettativa / processo creativo) dall'articolo Step on Up! . Secondo questa teoria, un gioco ben progettato supporta con le sue regole l'aspettativa creativa del gruppo . Un gruppo che non sia chiaro sui propri obiettivi rischierebbe, senza necessariamente subirli, disfunzioni, che vanno dal diminuito piacere di gioco alle discussioni tra i partecipanti . Tuttavia, questa teoria è stata parte di una riflessione più ampia e strutturata dal 2003 in poi.
Tra il 1999 e il 2005, la teoria LNS è stata ampiamente discussa sul forum The Forge e nei tre articoli specializzati. Il lavoro collettivo che emerge da queste discussioni si chiama Big Model , successivamente riassunto e incorporato in un glossario provvisorio dei termini tecnici utilizzati su The Forge. Le aspettative creative sono quindi viste come governanti la coerenza tra i diversi livelli del gioco: il contratto sociale, l'esplorazione, le tecniche e l'effimero.
Di Settembre 2005 a Marzo 2006Ben Lehman pubblica sul suo blog An Introduction to Forge Theory . Questo periodo coincide con la chiusura del forum di discussione teorica di The Forge, egli stesso ritiene che questo saggio riassuma definitivamente il Big Model , che non impedirà ai suoi creatori di continuare a sviluppare la teoria dei giocatori oltre.
La formulazione originale della teoria LNS è ora considerata obsoleta dallo stesso Ron Edwards. Questo articolo presenta quindi le aspettative creative come parte integrante del Big Model , che era ancora l'atteggiamento di Ron Edwards almeno nel 2010.
Il gioco di ruolo riguarda prima di tutto le persone che discutono attorno a un tavolo. Questo è l'oggetto della teoria LNS. La teoria LNS non riguarda i personaggi o la finzione all'interno del gioco: è un gioco fantasy medievale? È un gioco violento? Ci sono molti combattimenti? -, ma le interazioni tra i giocatori e le attività delle persone reali sedute attorno a un tavolo.
Quando osserviamo i partecipanti a un gioco di ruolo possiamo chiederci quali sono i loro obiettivi. Perché stanno giocando? Perché stanno giocando in questo modo? Cosa ne ricavano? A lungo termine, è possibile rispondere a queste domande in tre modi che si escludono a vicenda:
Quello che vogliono dire, da quale punto di vista vogliono distinguersi, dove esattamente vogliono credere a se stessi, tutto dipende dalla persona in quel particolare momento.
Nel tempo, vale a dire sul totale di molte situazioni di gioco, il gioco soddisferà le aspettative creative dei giocatori o non riuscirà a soddisfarle. Avranno il loro dibattito? Si distingueranno o si mimetizzeranno? Ci crederanno? Come nella maggior parte dei fenomeni che si sviluppano ed emergono in questo modo, il successo dipende, ma non è limitato a, la struttura utilizzata per risolvere le situazioni. Nessuna risoluzione individuale di una situazione può rivelare
In particolare, limitare le nostre osservazioni al contenuto di gioco di una singola situazione ci impedirà sicuramente di percepire ciò che i giocatori traggono realmente dal gioco.
Quello che dice l'LNS è che quando parliamo di giochi di ruolo, in realtà stiamo parlando di attività umane molto diverse che si nascondono sotto la stessa apparenza (giocatori attorno a un tavolo che interpretano il ruolo di personaggi immaginari) e le stesse tecniche (lancio di dadi, distribuzione dei diritti sulla narrativa, ecc.) e lo stesso vocabolario.
Ogni elemento di questa struttura è compreso nella precedente:
[contratto sociale [esplorazione [aspettative creative → tecniche istantanee].]Nel diagramma sopra, la freccia indica il passaggio dall'idea al concreto, l'attuazione delle intenzioni, l'atto di giocare.
Alcuni termini sono ambigui. In particolare, la teoria non è mai interessata alle regole del gioco. Il termine "sistema" designa generalmente il modo in cui la situazione è fatta evolvere, ed è piuttosto responsabilità delle convenzioni di intervento: chi afferma cosa, chi decide come e come. Le tecniche sono concrete, osservabili, metodi di gioco, le regole sono testi scritti che possono spiegare qualsiasi livello del modello (dal contratto sociale alle istantanee).
Possiamo descrivere le aspettative creative come segue.
“ Avanti! - Rispetto per la sfida. "
La giocosità è un'attività in cui ciascuno dei partecipanti dimostra di essere in grado di correre dei rischi, stabilire tattiche, guidare ed essere fortunato. Il partecipante è riconosciuto e stimato se riesce in questi compiti. Questa attività è paragonabile a giochi da tavolo , sport o corse automobilistiche .
“ Storia adesso! - La storia adesso. "
Il narrativismo è un'attività in cui i partecipanti sviluppano una storia significativa. Il partecipante è riconosciuto e stimato per aver contribuito alla storia in modo memorabile. Questa attività è paragonabile al teatro , alla poesia , all'improvvisazione musicale ( slam ) e ai laboratori di scrittura collettiva (ma non al lavoro di negri letterari ).
“ Il diritto di sognare! Negazione costruttiva! - Il diritto di sognare o negazione costruttiva. "
Il simulazionismo è un'attività in cui i partecipanti celebrano un luogo diverso, un tempo diverso o un mondo diverso. Il partecipante è riconosciuto e stimato per aver contribuito all'impressione della realtà, sia che si tratti della ripetizione di dettagli canonici che dell'elaborazione del travestimento. Questa attività è paragonabile a rievocazioni storiche , modellismo o fan club , in particolare fan di fiction come Star Wars o Star Trek ; tuttavia,
“È la precisa imitazione di altre personalità, culture e filosofie diverse dalla nostra che interessa il gioco di ruolo simulazionista. […] Si noti che il simulazionismo rifiuta tutte le radici letterarie: è quindi escluso voler imitare il comportamento e gli atteggiamenti dei personaggi di film o serie. "
Questa concezione è quindi strettamente associata all'immersione, all'interpretazione in profondità del personaggio (immersionismo).
C'è spesso confusione sul significato del termine "simulazionismo": si potrebbe credere che si tratti di giochi che hanno regole per gestire, simulare, delle situazioni. In questo senso, i giochi di ruolo sono stati storicamente simulazionisti, ereditati dal gioco di guerra - tuttavia, un gioco può ragionevolmente "rivendicare l'eredità della LNS" solo se è stato rilasciato dopo il 1997 ... quindi citare i giochi "simulazionisti" di la precisione dei loro meccanismi ( GURPS , Steve Jackson , 1986 ) e del loro universo ( RuneQuest , Greg Stafford , 1978 ).
Ma il vero significato di "simulazionismo" nella teoria LNS è:
“Non lasciare che le informazioni del metagame influenzino le decisioni nell'avventura (come: se un personaggio è un PG; che è più importante dello sfondo dell'avventura ) ; o chi sono i giocatori). Pertanto, il simulazionismo rifiuta i metodi del tipo bonus sui tiri dei dadi quando il GM trova un'azione interessante, o del tipo "punti karma" che consente ai giocatori di alterare lo scenario dell'avventura. Invece, quello che accade deve essere basato esclusivamente su ciò che accadrebbe nel mondo di gioco, come una realtà alternativa. "
Per quanto riguarda la creazione di avventure:
"Il GM dovrebbe preparare gli script hook per incoraggiare i PG a intraprendere l'avventura pianificata. [...] Tuttavia, il principio centrale del simulazionismo impedisce che questi metodi vengano usati. [...] Nega qualsiasi padronanza del gioco. MJ on la trama [, lui] si riduce a supervisionare il set.
[…]
In un gioco simulazionista, l'onere di eseguire il gioco grava maggiormente sulle spalle dei giocatori. Senza situazioni organizzate per costringere i PG ad entrare in azione, i giocatori devono essere più proattivi.
[…]
È essenziale non giudicare il gioco di ruolo simulazionista [in termini di qualità delle trame] come se fosse un romanzo o un'opera teatrale, ma piuttosto come un'esperienza in sé. "
Inoltre, il regista non cerca di bilanciare il gioco.
Per quanto riguarda la risoluzione delle azioni, il gamemaster rispetta scrupolosamente i lanci dei dadi. Non promuove un'azione di successo solo perché distrae o è eroica.
Questo significato non deve essere confuso con l' omonimo movimento artistico .
La categorizzazione LNS assume il suo pieno significato come strumento:
Infatti, se le diverse persone nel gruppo di gioco hanno aspettative creative diverse senza rendersene conto, ognuna proverà a impegnarsi in un'attività diversa, credendo di giocare allo stesso gioco degli altri, il che causa sofferenza e frustrazione. Sapere quale attività comune sta intraprendendo il gruppo ti consente di adattare le tue aspettative ed evitare divergenze.
Concentrandosi sulla risposta a un tipo di aspettativa creativa, il progettista di giochi di ruolo può sperare di creare un gioco che sia coeso ed efficace.
Durante le discussioni sulle aspettative creative, emergono spesso una serie di reazioni che mostrano che la persona è confusa e non parla effettivamente di aspettative creative, il che può portare a malintesi:
La teoria LNS ha alimentato una moltitudine di dibattiti e ha consentito molte riflessioni sulla teoria del gioco di ruolo. Tuttavia, come tutti i modelli, ha i suoi limiti, anche errori profondi secondo alcuni teorici che prediligono altre teorie; il suo creatore lo considera addirittura obsoleto come sopra indicato. Considera la definizione dei tre modi di giocare come un'apertura a infinite discussioni sul loro esatto significato e incomprensioni ( " apre ogni sorta di letture orribili e difensive " ) . Ron Edwards preferisce fare riferimento a un contratto sociale che definisce:
Quindi, per lui, l'importante è che i giocatori siano consapevoli delle loro aspettative creative, senza che sia necessario classificarli.
Altri modelli sono apparsi in seguito, come la teoria dei livelli di immersione multipli, creata a grandezza naturale, o il modello integrativo / dissipativo.
Alcuni distinguono tra giocatori che difendono, invocano gli interessi dei loro personaggi (advocacy) e giocatori che considerano i personaggi come "pedine" che devono "risolvere la scena"; e per quanto riguarda le regole, si distinguono le regole che attuano il personaggio per modificare la narrazione ("posizionamento", punto di contatto tra la finzione e le regole) e quelle che consentono di modificare la narrazione senza giustificazione interna alla narrazione (non intradiegetica).