L'ombra della bestia III

L'ombra della bestia III L'ombra della bestia III Logo.png
Sviluppatore Software Riflessi
Editor Psignosi
Compositore Tim wright
lee wright
Inizio del progetto ottobre 1990
Data di rilascio 1992
Genere Azione-avventura , piattaforme
Modalità di gioco Un giocatore
piattaforma amica
Lingua inglese
Valutazione CERS  : M ?
PEGI  : 18 ?
L'ombra della bestia

Shadow of the Beast III è un videogioco di azione-avventura sviluppato da Reflections e pubblicato da Psygnosis nel 1992 su Amiga .

L'episodio finale della trilogia fantasy L' ombra della bestia , il gioco racconta la battaglia finale di Aarbron, l'uomo maledetto, contro Maletoth, il signore delle bestie. L'eroe, che ha quasi ripreso il suo aspetto umano, deve trovare quattro artefatti magici per eliminare definitivamente il suo nemico. Il suo viaggio lo porta in quattro località: Zeakros Forest, Fort Dourmoor, Bidhur Caves e Nosthomak. Il giocatore attraversa gli ambienti nella vista di profilo. Per progredire, deve risolvere una serie di enigmi manipolando oggetti ed evitare le trappole mortali tesegli dalle creature di Maletoth.

Storia e gameplay

In questa puntata, Aarbron riacquista la sua forma umana, ma deve sconfiggere Maletoth una volta per tutte per diventare completamente umano. Shadow of the Beast III ha quattro fasi separate invece di una vasta area. Il gioco pone meno enfasi sugli elementi d'azione così importanti nei primi due capitoli, piuttosto che preferire un approccio più cerebrale.

Sistema di gioco

Team di sviluppo

Sviluppo

Shadow of the Beast III ha iniziato lo sviluppo nell'ottobre 1990 ed è stato sviluppato in due anni. La grafica di Shadow of the Beast III è stata realizzata da Martin Edmondson su un Amiga 3000 utilizzando DPaint IV . Shadow of the Best III è stato sviluppato su un Personal Computer a 25  MHz con PDS 2. Uno ha intervistato Mark Jones, artista grafico di Shadow of the Beast III, per ottenere informazioni sul suo sviluppo in un'intervista pre-lancio. Edmondson nota che il punto originale di Shadow of the Beast III era la sua grafica, sostenendo che manterrà l'aspetto caratteristico dell'originale con cambiamenti significativi. Edmonson afferma che "Beast I era un capolavoro grafico e alcune persone trovavano Beast II troppo difficile... In Shadow of the Beast III i nostri obiettivi sono mantenere, conservare i puzzle di Beast II e renderli più difficili. facili. Questo lo renderà molto più accessibile. La struttura di gioco non lineare ha reso più semplice la progettazione grafica, Edmondson afferma che "per me è molto più facile iniziare a disegnare una foresta piuttosto che creare gradualmente un ambiente forestale in cui puoi camminare.

Uno degli aspetti più difficili dello sviluppo di Shadow of the Beast III è stato il Parallax Scroll  ; Edmondson confronta i metodi di scorrimento di Beast I e II, dicendo che “in Beast I abbiamo scelto il modo più ovvio e semplice per farlo, ma il problema era che non potevi avere mostri in primo piano allo stesso tempo. Dovevano essere molto contanti e lontani dalle parti interessanti della mappa... per Beast II l' abbiamo sistemato in modo da poter avere mostri attorno a scale e pezzi da costruzione ma lo sfondo ne soffriva e fondamentalmente una silhouette". La tecnica di scorrimento parallasse sviluppata per Shadow of the Beast III consente ai mostri di essere nei punti di interesse senza sacrificare l'aspetto, ma Edmondson sottolinea che è "molto impegnativo per la CPU" e che quindi ci sono voluti "mesi e mesi solo per farlo funzionare" . Un'altra complicazione nello sviluppo dello scorrimento parallasse di Shadow of the Beast III è che gli Amiga nordamericani funzionano a 60  MHz mentre gli Amiga europei funzionano a 50  MHz , il che ha causato problemi grafici sull'Amiga NA durante i test. La grafica in Shadow of the Beast III utilizza il multiplexing orizzontale e verticale degli sprite e le interruzioni di colore orizzontali e verticali.

Produzione

Il pacco non conteneva una maglietta; invece, è stato incluso un logo del gioco. Una versione di Sega Genesis è stata considerata e persino sviluppata a un certo punto, con Matt Furniss come autore principale.

La musica per Shadow of the beast II e Shadow of the beast III è stata composta e prodotta da Tim Wright . Questi titoli includevano una colonna sonora più ampia e utilizzavano campioni etnici presi da altre fonti dallo stesso sintetizzatore Korg M1 che era presente da David Whittaker per il gioco originale. Shadow of the beast III conteneva un totale di 24 tracce con strumentazioni etniche, ma questa volta con l'aggiunta di un suono più sintetico.

accoglienza

Computer Gaming World ha dato a Shadow of the Beast III una recensione mista. La rivista ha notato che la grafica era "molto buona" e la musica era "eccellente", ma questo ha criticato che la difficoltà dei puzzle era piuttosto alta, che il gioco aveva tempi di caricamento molto lenti e che il gioco poteva essere installato solo su un disco rigido a causa della protezione dalla copia. Concluse dicendo; "Sono cresciuto stanco dei giochi arcade che puniscono il giocatore invece di premiarlo per i suoi sforzi".

link esterno

Note e riferimenti

  1. (in) "  Shadow of the Beast III Pre-Release Interview  " , The One , n o  41,febbraio 1992, pag.  32-34
  2. (in) Furniss, "  Shadow of the Beast III  " su sega-16.com ,8 febbraio 2010(consultato il 23 giugno 2021 ) , p.  2
  3. David Whittaker, Tim & Lee Wright - Shadow Of The Beast - The Soundtracks (CDr) ( leggi online )
  4. (in) Miller Chuck, "  Psygnosis' Shadow of the Beast III  " , Computer Gaming World ,marzo 1993, pag.  66