Autore | Ulrich Kiesow |
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Editor | Ulisses Spiele |
The Black Eye ( " Das Schwarze Auge " o DSA) è un gioco di ruolo fantasy medievale tedesco creato da Ulrich Kiesow nel 1984 . Fuori dalla Germania - in Francia, Italia, Paesi Bassi, ecc. -, il gioco è meglio conosciuto per la sua prima edizione, perché è l'unico che è stato commercializzato in questi paesi.
In questa prima versione, le regole sono divise in "regole di avvio" e "regole avanzate". Il primo, molto semplice, basato essenzialmente su cinque caratteristiche, consente una facile introduzione al gioco di ruolo. Le regole avanzate aggiungono un sistema di abilità e, nonostante alcune incongruenze, specificano le regole di base. L'universo è ancora in gran parte dipendente dall'influenza di Dungeons and Dragons e dai cliché specifici del fantasy medievale.
Il sistema di gioco e il suo universo poi sviluppato considerevolmente attraverso successive edizioni: 2 ° edizione nel 1988 , 3 ° edizione nel 1993 , 4 ° edizione nel 2001 e 5 ° edizione nel 2015 . Le edizioni da 2 a 4 non sono state adattate in francese e la maggior parte di queste pubblicazioni è accessibile solo ai paesi di lingua tedesca; la terza edizione è stata parzialmente adattata in olandese; nel 2003 la quarta edizione è stata tradotta in inglese. La traduzione in francese e inglese della 5 ° edizione sono previste per 2016 . The Black Eye è stato anche oggetto di adattamenti nei videogiochi e in molti romanzi in tedesco e inglese. Il crowdfunding della versione francese viene lanciato inaprile 2016.
In questo universo, l'occhio nero rappresenta una sfera magica inamovibile che consente di vedere cosa sta accadendo in qualsiasi luogo, in qualsiasi momento.
Nel 1977, Werner Fuchs aprì un negozio a Düsseldorf , Fantastic Shop , che vendeva fumetti e giochi da tavolo; è anche lettore della raccolta di fantascienza dell'editore Droemer Knaur . Ha iniziato a giocare a Dungeons and Dragons con suo cognato, Ulrich Kiesow, nel 1982; quindi consiglia a Droemer Knaur di interessarsi a quest'area. Quando, nell'inverno del 1982, apprese che la TSR , l'editore di D&D , voleva rilasciare una versione tedesca, si offrì di aiutare. Fuchs, Kiesow e Hans Joachim Alpers traducono la gamma D&D , ma non hanno i mezzi per soddisfare i requisiti TSR; quindi negoziano con Droemer Knaur e Schmidt Spiele.
Nel Novembre 1983, l'editore Schmidt Spiele chiede a questo team di creare un gioco di ruolo Aprile 1984. Partendo da zero, disegnano la mappa dell'Aventuria su un angolo del tavolo del soggiorno - il nome della capitale dell'impero, Gareth, deriva dal nome di un quartiere di Düsseldorf, Garath - ed escono per il salotto del gioco Spielmesse dal 1984 un gioco sotto forma di due libretti di 60 pagine. Il team di vendita di Schmidt Spiele decide che il nome Aventurian non è molto vendibile e rinomina il gioco The Black Eye , un nome che è completamente assente dal gioco ma porta un mistero. Grazie a un'intensa promozione, la scatola di base, Das Schwarze Auge - Abenteuer Basisspiel , ha venduto 100.000 copie nel primo anno.
Le vendite sono spettacolari, ma il gioco soffre di un'immagine ingenua: regole semplici, anche qualificate come semplicistiche in un'epoca in cui i sistemi di gioco di ruolo sono complessi, nomi che suonano "infantili" (come "Adventuria"), necessità di pronunciare "formule magiche" "ad alta voce, la presenza di una maschera di plastica nella scatola ... Tuttavia, la visione medievale del trio tedesco si avvicina alle saghe degli eroi nordici e contrasta con gli standard americani, e il gioco riesce a s ancorare in Germania.
Dal 1988 Ulrich Kiesow si occupò da solo dello sviluppo del gioco e nel 1992 uscì il primo videogioco derivato, Die Schicksalsklinge .
Kiesow muore gennaio 1997. In quell'anno, Fuchs e Alpers acquistarono i diritti di esercizio da Schmidt Spiele.
Nel 2002, la 4 ° edizione vende 20 000 copie.
Il gioco si svolge in un universo fantasy medievale-fantastico , sul pianeta " Dere ", e più in particolare nel continente chiamato "Aventuria". Le espansioni Weapons Masters raffigurano il mondo di Tharoune , basato su un mito della terra cava in cui gli eroi si confrontano con una società aliena militarista che vive sotto la superficie. Un altro continente è stato descritto più recentemente: Myranor , soprannominato in Aventuria la "Terra dell'oro". Questo progetto, previsto da Ulrich Kiesow dall'inizio degli anni '90 , non ha visto la luce fino al 2000 : è il lontano continente di origine degli umani dell'Aventuria, popolato da uomini gatto, uomini lupi e molte altre creature ... È molto meno dettagliato di Adventuria, gli autori lasciano deliberatamente molto all'immaginazione dei giocatori. Gli altri continenti, Uthuria e Riesland, rimangono molto misteriosi e sono discussi solo in poche pagine nei box Das Land degli Schwarzen Auges e Die Welt degli Schwarzen Auges .
Ispirato ai suoi predecessori, e in particolare Dungeons and Dragons , il gioco ha sedotto per la sua mancanza di pretese, accontentandosi di infondere un tocco teutonico alle idee più comuni nel genere fantasy medievale: goblin , draghi , tesori, ecc. L'universo si è poi sviluppato ampiamente nel corso dei vent'anni successivi, coltivando in particolare un maggiore realismo nella descrizione dei costumi, della psicologia e dei valori dei diversi gruppi sociali (ad esempio sviluppando le implicazioni sociali e le politiche del clero del pantheon. dei dodici dei, o anche sviluppando i tratti sociologici e culturali di ogni popolo, dando così credibilità e profondità psicologica ai personaggi non recitativi ). Le regole tendono anche a limitare il potere della magia ea preferire manifestazioni più "realistiche": non è "miracoloso" e il suo campo di applicazione è limitato. Quindi sembra una sorta di sostituto della tecnologia. Gli autori di The Black Eye definiscono questo tocco generale come fantasia realistica .
La prima edizione è stata pubblicata in Germania , Francia , Italia e Paesi Bassi . Utilizza un sistema di gioco di classi e livelli . Le regole di base, descritte nel libro delle regole incluse nella Iniziazione alla Adventure Game box , sono estremamente semplici: la maggior parte dei parametri sono determinati per classe e livello; possono essere utilizzati fino al 5 ° livello del personaggio. Le regole estese, descritte nel Regolamento di The Adventure Game Expansion Box II , introducono un sistema di abilità e molte regole opzionali.
Un personaggio, chiamato "eroe" nelle regole, è definito da cinque caratteristiche , chiamate "qualità": coraggio, intelligenza, carisma, abilità, forza. Il valore di ogni caratteristica è determinato dal risultato del tiro di un dado a sei facce a cui aggiungiamo 7 (cioè, nel lessico del gioco di ruolo: 1d6 + 7); un personaggio può portare un peso pari alla sua forza × 100 once (1 oncia avventuriana pesa 25 g ). Il giocatore può scegliere tra cinque classi di eroi: avventuriero, guerriero, nano, elfo, mago. Tutti gli eroi possono essere avventurieri; gli altri tipi sono accessibili solo in determinate condizioni di qualità (ad esempio, un guerriero deve avere almeno 12 in coraggio e forza). Il tipo di personaggio determina il numero iniziale di "punti energia vitale" (da 20, per i maghi, a 35, per i nani; per confronto, una spada infligge 1d6 + 4 punti di danno); questo numero diminuisce quando il personaggio viene ferito o avvelenato. Nel corso delle avventure, l'eroe accumula "punti avventura" che gli consentono di cambiare livello: il personaggio guadagna quindi un punto in una qualità, un punto in "attacco" o "parata", 1d6 "punti vita Oppure, per gli elfi e maghi, 1d6 punti ferita o "punti energia astrale".
Le regole estese offrono quattro tipi aggiuntivi di eroi, tra cui scegliere al momento della creazione o come evoluzione di un personaggio Avventuriero o Nano: Cavaliere, Druido, Sacerdote, Elfo dei boschi. Aggiungono una sesta qualità: la resistenza, che rappresenta la resistenza alla fatica e alla malattia (maggiore di 20, è possibile la guarigione spontanea; ed è accelerata se la resistenza è maggiore di 25). Il punteggio iniziale è uguale alla somma della forza e dell'energia vitale; diminuisce durante gli sforzi: corsa, nuoto, combattimento, ecc. Le regole estese introducono anche la nozione di " attitudini ", che corrispondono ad attività molto specifiche, come andare a cavallo (attitudine "cavalcare") o nascondersi (attitudine "camouflage"). Le abilità variano da 0 a 18. Quando si guadagna un livello, il giocatore ha 10 punti per aumentare le abilità; il costo dell'aumento dipende dal tipo di eroe (il guerriero dovrebbe cavalcare meglio del mago) e dal livello già raggiunto per l'abilità considerata.
Risoluzione delle azioniLa durata delle azioni è conteggiata in "partite": una partita dura cinque minuti e corrisponde alla durata media di un combattimento (ogni assalto dura circa due secondi). Le azioni vengono risolte testando una qualità o abilità, con un modificatore positivo se l'azione è difficile o negativa se è facile; l'azione ha successo se: 1d20 + modificatore <qualità o abilità.
In combattimento, i personaggi agiscono in ordine decrescente di coraggio; ognuno inizia con una capacità di attacco di 10 e una capacità di parata di 8, modificata dall'abilità del combattente e dall'arma utilizzata. Se l'attaccante supera il test di attacco e il difensore fallisce il test di parata, il difensore viene colpito e perde tanti punti ferita quanti sono i punti di impatto dell'arma, meno il grado di protezione. Armatura (esempio: la cotta di maglia ha un fattore di protezione 4); se l'attaccante segna 1 o 2 sui dadi, esegue un “colpo da maestro” (danno massimo, non assorbito dall'armatura); per ogni parata riuscita, i protagonisti tirano i dadi per scoprire se la loro arma non si rompe (l'arma ha un "fattore di rottura").
Le regole estese descrivono i processi di volo, schivata di proiettili, combattimento a cavallo, infezione di ferite, carica (successione di attacchi dello stesso combattente); affinano le regole del combattimento senza armi e sostituiscono la nozione di "colpo da maestro" con quella di "buon attacco" (l'attaccante gioca di nuovo 1d6 e deve fare meno di un valore a seconda del suo punteggio di attacco) e "Buona parata" (fai cinque punti inferiori al punteggio di parata con il d20): un buon attacco che non viene parato da una buona parata indica un impatto grave o critico (rigiocare 1d20 e consultare il risultato su una tabella dedicata); un risultato di 20 in attacco o parata può provocare goffaggine. Le regole estese offrono regole per il combattimento con le miniature, che consentono di gestire i movimenti in modo più fine, con ad esempio la possibilità di respingere un avversario.
MagiaElfi e maghi possono praticare la magia usando i "punti energia astrali" (25 per gli elfi, 30 per i maghi). Il giocatore deve usare la sua memoria e conservare le sue formule per pronunciarle durante il gioco: per esempio, deve pronunciare, senza l'ausilio della memoria, la frase “Balsamon - Guarigione” affinché il suo personaggio lanci l'incantesimo di guarigione. Il personaggio perde il numero di punti energia astrali corrispondenti all'incantesimo.
I maghi hanno una bacchetta magica : questo bastone lungo 1,6 m sembra un club. Quando il suo livello aumenta, il mago può tentare di incantare la sua bacchetta e dargli un potere; Per farlo, deve superare un tiro combinato di intelligenza e carisma (2d20 sotto la somma delle due qualità, possibilmente con un bonus) e perdere permanentemente un certo numero di punti energia astrali, che vengono trasferiti alla bacchetta. Ci sono cinque livelli di incantesimo. Il primo incantesimo risparmia due punti di energia astrale quando il mago lancia incantesimi; il secondo incantesimo lo trasforma in una torcia inesauribile; il terzo in corda che si avvolge intorno ai supporti quando viene lanciata; il quarto e il quinto, che si uniscono, trasformano la bacchetta in una grande spada di fuoco controllata dal pensiero, o una salamandra in cui la mente del mago può proiettarsi.
Le regole estese introducono nuovi incantesimi. Dal 5 ° livello, non è più necessario regolare la formula. Queste regole introducono anche incantesimi per Druidi, Elfi Silvani. La magia dei sacerdoti si basa sulle meraviglie, che sono manifestazioni divine con effetti simili a quelli di un incantesimo; l'equivalente dei punti di energia astrale è espresso in "punti di karma ".
Le regole avanzate sono state pubblicate in Francia nel 1989 con il titolo Advanced Rules - Masters of arms 1 & 2 (titoli originali: DSA-Professional - Schwertmeister Set I e DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister ). Destinate a personaggi di livello 15 o superiore, queste nuove regole dovevano essere più moderne e più complesse; erano noti per il loro sistema di localizzazione dei danni e per il loro originale sistema magico basato sulle rune .
PersonaggioLe caratteristiche sono identiche a quelle delle regole base (coraggio, intelligenza, carisma, abilità e forza), ma dipendono poco dal caso: si basano su 1d6, poi il giocatore distribuisce 49 punti, con un minimo di 8 e un massimo di 20 per ciascuno. L'attacco e la parata valgono 10 e 8, come per le regole base; alla creazione, il giocatore ha 15 punti da dividere tra i due, senza superare 18 in attacco e 17 in parata.
Gli eroi che non praticano la magia iniziano con 85 punti di energia vitale. I Magi distribuiscono 120 punti tra energia vitale ed energia astrale; elfi e druidi hanno 100 punti. Il punteggio di energia vitale è aumentato di 1d6 ad ogni livello senza ulteriori progressi dal 21 ° livello. In caso di infortunio o malattia, un personaggio perde conoscenza quando il suo punteggio di Energia vitale scende a meno 5; muore quando questo punteggio raggiunge lo 0. I punti di energia vitale vengono completamente recuperati dopo 30 giorni di riposo.
Il meccanismo di cambio di livello rimane invariato ad eccezione dell'energia astrale (vedi sotto). Al di là del 21 ° piano, la progressione dei vari valori è fatto solo ogni 5 livelli; tuttavia, ad ogni cambio di livello, il giocatore può diminuire una qualità di un punto per aumentarne un altro.
Risoluzione delle azioniLe caratteristiche sono verificate come nelle regole base (tiro di 1d20), ma ogni tiro fa guadagnare punti avventura (risultato dei dadi diviso 2), assegnati anche in base al contributo all'azione, all'interpretazione del ruolo e agli infortuni ricevuti , ma non mostri uccisi.
Le regole del combattimento rispecchiano il carattere marziale del mondo di Tharoune, dominato dai maestri d'armi, e danno un respiro epico rimuovendo i tempi morti: il danno viene calcolato solo dopo una serie di colpi, e non importa che il personaggio che ne subisca 5 assalti di fila, sia morti nel 1 ° o 5 ° assalto. Il principio del confronto rimane lo stesso: inizia il personaggio più coraggioso; in caso di parità, la decisione va ai dadi; in caso di parità, non c'è combattimento. Finché un attaccante riesce nei tiri per colpire, continua i suoi assalti; l'altro personaggio può solo parare. Un "attacco del maestro" (il risultato non modificato di un dado è 1) può essere parato solo da una "parata del maestro" (1 o 2 sul tiro di dado senza modificatore). Il difensore prende l'iniziativa quando il tiro per colpire del suo avversario fallisce, o quando riesce in una parata master senza che l'attacco sia un attacco master. Un attaccante che fallisce un attacco subisce una penalità alla sua prima parata (risultato dei dadi moltiplicato per due), tranne quando il suo avversario è riuscito in una parata principale.
Quando un attacco colpisce, il giocatore indica due parti del corpo che sono state lasciate scoperte e l'attaccante sceglie una delle due. Le parti del corpo sono numerate su una silhouette. Ogni volta che viene colpita una parte pari (testa e, per una persona destrorsa, braccio destro e gamba sinistra), il personaggio subisce una penalità di 1 all'attacco; se è un numero dispari (torso, altri membri), il personaggio subisce una penalità alla parata. L'armatura diminuisce i punti di impatto dedotti dall'energia vitale, protegge alcune parti del corpo e riduce la penalità per attaccare o parare subita quando un arto è ferito (tipicamente, la penalità dovuta al primo infortunio viene ignorata). Più un'armatura è protettiva, più ostacola il personaggio: il punteggio di attacco o parata si riduce a seconda della protezione dell'armatura. Quando i tiri per colpire e per la parata sono uguali, l'arma con il "fattore di rottura" più alto (cioè il più debole) si rompe con un risultato di 1 o 2 con 1d6; l'arma rimasta intatta vede poi il suo fattore di rottura aumentare di 1.
Le regole descrivono anche le opzioni di finta (attacco senza danni, che consente di aumentare le possibilità di successo dell'attacco successivo), schivata (difesa più difficile, che permette di riprendere l'iniziativa se ha successo, ma che lascia scoperte tre aree fallimento) e combattimento multi-giocatore.
MagiaIl potere dei Nuovi Dei nel mondo di Tharoune rende impossibile lì tutta la magia "classica". Lì, la magia è legata alle pietre runiche, che sono frammenti dell'antico sole interiore, Glost. Tre pietre sono usate per creare un incantesimo; dopo più di cinque ore di concentrazione, il personaggio posiziona le pietre in cima a un triangolo: il primo angolo rappresenta il portatore (il vettore dell'incantesimo), il secondo il percorso (modo di agire dell'incantesimo) e il terzo il obiettivo; il personaggio poi associa mentalmente una parola segreta a questo incantesimo.
Per attivare un incantesimo, il personaggio deve pronunciare la parola segreta e superare tre prove: coraggio, intelligenza, carisma; in caso di fallimento, il personaggio potrà riprovare 24 ore dopo; in caso di successo, il potere dell'incantesimo viene rilasciato e diventa inutilizzabile per 110 giorni. L'incantesimo trae la sua energia dalle pietre runiche; il personaggio quindi non spende se stesso, a meno che non voglia "ricaricare" l'incantesimo e rilanciarlo entro il minuto successivo: a seconda delle rune e della loro posizione, deve quindi utilizzare un certo numero di punti energia astrali oppure, se non c'è più energia vitale rimasta. Gli eroi possono recuperare energia astrale solo salendo di livello: guadagnano quindi un numero di punti pari al livello raggiunto; dal 21 ° , tutti i personaggi hanno una pietra runica, anche i non-maghi ricevono punti energia astrale ad ogni cambio di livello.
Esempi di incantesimi che utilizzano le stesse rune disposte in modi diversi:
Francese | Tedesco | italiano | ||
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Scatola | Consegnato | Scatola | Consegnato | |
Iniziazione ai giochi di avventura ( 1985 ) | Il libro delle regole | Das Schwarze Auge - Abenteuer Basis-Spiel ( 1984 ) | Das Buch der Regeln | Uno sguardo nel buio I ( 1986 ) |
Il libro delle avventure | Das Buch der Abenteuer | |||
Gli accessori del maestro ( 1985 ) | Eroi, mostri e forze oscure | Die Werkzeuge des Meisters ( 1984 ) | Helden, mostro, dunkle Mächte | |
Extension to Adventure Game ( 1986 ) | Il libro delle regole II | Abenteuer Ausbau-Spiel Zusatzausrüstung für alle Abenteuer ( 1985 ) | Das Buch der Regeln 2 | Uno sguardo nel buio II ( 1989 ) |
Adventuria (1986) | Avventuroso (1985) | |||
Havena, capitale dell'avventuria ( 1986 ) | Havena - Die große Stadt für Fantasy-Rollenspiele ( 1985 ) | |||
Regole avanzate - Scherma Master 1 ( 1988 ) | DSA-Professional - Schwertmeister Set I | |||
Regole avanzate - Scherma Master 2 ( 1989 ) | DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister |
Francese | Tedesco | italiano | Data (cal. Imper.) | Regione |
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09. The Cyclops Archipelago ( 1986 ; copione solista) | Das Geheimnis der Zyklopen ( 1985 ) | 4 ore | Netha, Fertilia, Arcipelago dei Ciclopi | |
01. L'Auberge du Sanglier Noir ( 1984 ) | Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler (1984) | La Locanda “Al Cinghiale” | 1 ora | Rochetaillade (Impero) |
13. Il boia di Thalussa ( 1987 ) | Der Streuner soll sterben (1985) | 11 di mattina. | Kushan, Thalussa (deserto del Khom) | |
17. Le Chemin Maudit (1987; sceneggiatura solista) | Auf dem Weg ohne Gnade (1985) | 6 h | Khom Desert | |
10. Into the Devil's Claws (1986) | In den Fängen des Dämons (1985) | 12 PM | Wornuk (Impero) | |
18. Gli schiavi di Al'Anfa (1986) | Verschollen in Al'Anfa (1985) | 8 ore | Al'Anfa, Monsoon Mountains | |
22. La Faucille Noire (1989; copione solista) | Die Schwarze Sichel (1985) | 11 di mattina. | Ducato di pascolo (Weiden) , falce nera | |
03. The Caliph's Daughter (1985; sceneggiatura solista) | Nedime, die Tochter des Kalifen (1984) | La Figlia del Califfo | 2 ore | Gori (deserto di Khom) |
06. Il fiume del disastro (1984) | Der Strom des Verderbens (1984) | 9 del mattino. | Ferdok, il Grande Fiume (Impero) | |
19. La foresta dei ragni (1989) | Im Spinnenwald (1986) | 6 h | Thorval, Terra delle Orche | |
02. La foresta senza ritorno (1984) | Der Wald ohne Wiederkehr (1984) | La Foresta senza Ritorno | 1 ora | Nostria e Andergast |
14. Geroglifici dell'orrore (scenario solista) | Borbarads Fluch | 11 di mattina. | Deserto di Gori | |
08. The Ice Magician (1986) | Unter dem Nordlicht (1984) | Nella Fredda Luce del Nord | 2 ore | Nivese |
12. La nave delle anime perdute (1986) | Das Schiff der Verlorenen Seelen (1984) | 1 ora | In alto mare, al largo del Borelande | |
11. The Gate of the Worlds (1986) | Durch das Tor der Welten (1984) | 7:00 | Khom Desert, poi Myranor | |
23. Black Rage ( 1989 ) | Seuche an Bord (1987) | 7:00 | Havena (Impero) | |
16. La regina delle Amazzoni (1987) | Die Göttin der Amazonen (1985) | 5 ore | Kurkum, provincia di Beilunk (Arania) | |
04. The Seven Magic Cups (1985; sequel di Ship of Lost Souls ) | Die sieben magischen Kelche (1984) | I Sette Calici Fatati | 1 ora | H'Rabaal, giungle meridionali (Al'Anfa) |
05. The Source of Death (1985; copione solista) | Der Quell des Todes (1984) | Ore 10 | Maraskan | |
15. Les Spectre des Marais (1986; include The Swamp of Anguish; sceneggiatura solista) | Der Zug durch das Nebelmoor (1985) | 7:00 | Ducato di pascolo (Weiden) , Lago di Neufœil, Paludi di nebbia | |
24. Terrore su Ranak (1986) | Das Grauen von Ranak (1986) | 8 ore | Brabak (Al'Anfa) | |
20. The Purple Tower (1987) | Der Purpurturm (1987) | 8 ore | Terra delle Orche | |
07. The Felons Tournament (1986) | Die Verschwörung von Gareth (1985) | 11 di mattina. | Gareth (Impero) | |
21. The Ork Treasure (1987) | Der Orkenhort (1987) | 12 PM | Terra delle Orche |
La seconda edizione è apparsa in Germania nel 1988 , poco dopo il fallimento commerciale del Masters at Arms ; la scatola di base era intitolata Die Helden des Schwarzen Auges . Questa seconda edizione non è stata tradotta in francese; d'altra parte, la prima edizione è stata ristampata in Francia con il titolo "Les Héros de l'Œil noir", con la copertina di questa seconda edizione, che ha mantenuto una certa confusione (ancora maggiore se si considera il gioco della compagnia pubblicato in 1993: The Heroes of the Black Eye ).
La seconda edizione aggiunge diverse nuove funzionalità: cinque difetti (superstizione, vertigine, agorafobia, necrofobia, avarizia), nuovo sistema di abilità (talenti) basato su un meccanismo di 3 test di attributi, valori di combattimento (attacco e parata) a seconda del abilità e variando in base alla maestria di ciascuna arma (simula l'esperienza di un eroe nel maneggiare ogni arma). Queste sono le regole che sono state utilizzate per i videogiochi della “Northern Trilogy”.
La scatola Die Magie di Schwarzen Auges descrive le regole per la magia, che sono simili a quelle per le abilità; il successo quindi non è più automatico e la padronanza di ogni formula dipende dall'esperienza e dalla specializzazione. Appaiono circa un centinaio di nuove formule, divise per aree di magia (formule 11 × 11 in tutto). Stanno emergendo nuovi tipi di personaggi (l'elfo del ghiaccio, il burlone, la strega ...). Il gioco ausiliario Die Götter des Schwarzen Auges sviluppa le regole seguite dai sacerdoti, incluso il sistema dei piccoli miracoli (preghiere brevi o preghiere eiaculatorie). La prima grande guida al mondo di The Black Eye , Das Land des Schwarzen Auges (letteralmente "La terra dell'occhio nero") descrive le grandi città dell'Aventuria, i regimi politici e la gerarchia dipendente dall'imperatore. D ' Aventurie, Hal. Emergono diverse descrizioni dettagliate delle diverse regioni; un box è dedicato alla città di Al'Anfa.
Tedesco |
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Die Helden des Schwarzen Auges ( 1988 ) |
Die Magie des Schwarzen Auges ( 1989 ) |
Die Kreaturen des Schwarzen Auges (1989) |
Die Götter des Schwarzen Auges (1989) |
Tedesco | Commento |
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Der Wolf von Winhall ( 1988 ) | |
Più di 1000 Oger (1988) | Avventura storica, con un impatto diretto sull'universo di The Black Eye |
Die Seelen der Magier (1988) | Avventura storica, con un impatto diretto sull'universo di The Black Eye |
Elfenblut (1988) | |
Die Kanäle von Grangor (1988) | |
Schatten über Travias Haus (1988) | |
Gaukelspiel (1988) | Continuazione del torneo dei criminali |
Im Zeichen der Kröte (1988) | A seguito di Stranger Ranak - 2 ° rata della tetralogia dei mari del sud |
Die Insel der Risso (1988) | A seguito di Stranger Ranak - 3 ° capitolo della tetralogia dei mari del sud |
Liebliche Prinzessin Yasmina ( 1989 ) | Avventura da solista; tradotto in francese nel 2017 in occasione della traduzione della V5 |
Das große Donnersturmrennen (1989) | |
Wie Sand in Rastullahs Hand (1989) | |
Der Bund der Schwarzen Schlange (1989) | A seguire Stranger Ranak - 4 ° episodio della tetralogia dei mari del sud |
Menschenjagd (1989) | |
Im Traumlabyrinth (1989) | |
Das Grabmal von Brig-Lo ( 1990 ) | |
Folge dem Drachenhals (1990) | |
Auf der Spur des Wolfes (1990) | |
Stromaufwärts (1990) | |
Xeledons Rache (1990) | |
Wie der Wind der Wüste ( 1991 ) | |
Inseln im Nebel (1991) | |
Staub und Sterne (1991) | Avventura storica, con un impatto diretto sull'universo di The Black Eye |
Die Attentäter (1991) | Avventura storica, con un impatto diretto sull'universo di The Black Eye |
Die Tage des Namenlosen (1991) | |
Der Zorn des Bären ( 1992 ) | |
Das Schiff in der Flasche (1992) | |
Der Götze der Mohas (1992) | |
Die Stadt des toten Herrschers (1992) | |
Ein Stab aus Ulmenholz (1992) |
Le regole per la terza edizione sono state pubblicate nel 1993 nel libro Abenteuer Basis Spiel ("Regole di base del gioco d'avventura"). Approfondisce diversi punti della seconda edizione: specializzazione nel maneggiare determinate armi (e bonus per attaccare e parare quando si usa l'arma), introduzione di un sistema di fallimento critico e successo (un doppio 0 è sempre un fallimento, un doppio 20 sempre un successo), aggiunta di due attributi (destrezza e intuizione) e due difetti (curiosità e irritabilità); Sette caratteristiche positive e sette caratteristiche negative ora definiscono un personaggio:
Due nuovi libri approfondiscono la magia, i rituali e la religione: nel 1994, la scatola di Götter, Magier und Geweihte è un passo importante per i personaggi esperti di magia. Il Codex Cantiones contiene circa 200 formule classificate per specializzazione; il libro Arkana Mysteria descrive in dettaglio tutti gli aspetti della magia (corporazioni, demonologia, elementalismo, analisi della magia, viaggio nel tempo o nel limbo , fusione di più formule in una sola, metodi di inversione delle formule, grimori della magia in Avventuria, alchimia, ecc.) . Queste molte prospettive hanno a loro volta sollevato nuove domande, che saranno oggetto di un libro complementare per la magia, Salamandaris Compendium , e un altro per la religione, Kirche, Kulte und Ordenkrieger . Stanno emergendo diversi box dedicati a una regione oa un popolo, particolarmente dedicati a elfi e nani.
Tedesco | olandese | Commento |
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Abenteuer-Basis-Spiel - Die Helden des Schwarzen Auges ( 1993 ) | Inleiding op het Avontuur | Regole di base |
Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos ( 1996 ) | Fauna e flora dell'Aventuria | |
Dunkle Städte, lichte Wälder (1993) | Nani ed elfi dell'Aventuria | |
Götter, Magier und Geweihte ( 1995 ) | Dei e magia | |
Kaiser Retos Waffenkammer (1995; 2 ° ed. 1998 ) | Armi e armature | |
Kirche, Kulte, Ordenskrieger ( 2000 ) | ||
Lanze, Helm e Federkiel (1996) | Equipaggiamento dell'avventuriero | |
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab ( 1992 ) | Incontrato Mantel, Zwaard e Toverstaf | Come vive un avventuroso |
Von Brabak nach Grangor (1998) | Mappa dell'Aventuria meridionale |
La quarta edizione di The Black Eye corrisponde all'edizione inglese The Dark Eye . Una pre-versione era stata testata con le regole di Myranor, nel 2000; una volta ben collaudato, il regolamento è stato ufficialmente rilasciato come quarta edizione per l'Aventuria. Questa edizione presenta una grande modularità e elimina i meccanismi più antichi, in particolare le nozioni di classe del personaggio e di evoluzione per livelli (che sono ancora indicative, per stimare la potenza complessiva del personaggio e per definire il costo di attivazione. Nuovo talento) ; introduce una nuova qualità: la costituzione; i personaggi sono ora suddivisi per etnia, cultura e professione (che non determina l'ulteriore sviluppo del personaggio).
Poiché non esiste un'edizione francese, i termini utilizzati nei paragrafi seguenti sono stati tradotti dall'edizione inglese e dal sito tedesco: potrebbero esserci incongruenze con la versione francese della prima edizione o con una possibile traduzione successiva. Le regole inglesi furono ovviamente tradotte dai tedeschi che usarono l'inglese americano (cfr. L'uso del termine "impiegare", o "ascia" invece di "ascia" per denotare l'ascia).
Un personaggio è definito da
La creazione avviene spendendo "punti generazione"; ogni giocatore ha 110 punti, poi sceglie la sua gente, la sua cultura, la sua professione; alcuni popoli, culture o professioni forniscono vantaggi e punti di generazione dei costi: ad esempio 20 punti per essere un guerriero o un mago, 25 per essere un elfo, 10 per essere un Thorvalian, ecc. I punti rimanenti vengono spesi in attributi secondo il principio "un punto di generazione per punto attributo"; non è possibile spendere più di 100 punti in attributi; i punteggi devono essere compatibili con la professione: ad esempio, il guerriero deve avere almeno 13 in costituzione, 12 in coraggio, agilità e forza e 7 in status sociale. Le persone, la cultura e la professione aumentano o diminuiscono gli attributi; alcuni popoli o culture limitano la scelta della professione; gli elfi hanno spesso due professioni specifiche. Il sistema di generazione include un sistema di vantaggi e difetti : i vantaggi (nobiltà, fortuna, ecc.) Costano i punti di generazione, mentre i difetti (arroganza, fobia, ecc.) Li danno, senza permettere di guadagnare più di 50 punti.
Una volta spesi tutti i punti generazione, il giocatore dispone di punti generazione specifici per acquistare talenti: (intelligenza + intuizione) × 20 punti, utilizzati secondo una scala che varia a seconda del talento e del livello acquistato; un talento non può superare il livello 3 alla creazione. Elfi e maghi hanno (intelligenza + intuizione) × 5 punti generazione per acquistare incantesimi e possono convertire fino alla metà dei loro punti talento in incantesimi.
Il personaggio ottiene i soldi per acquistare il suo materiale: (stato sociale × stato sociale × stato sociale) sotto.
Le regole contengono archetipi che semplificano la creazione dei personaggi.
SaluteLa vitalità si riferisce alla salute: diminuisce quando il personaggio è ferito, malato o avvelenato; se la vitalità scende al di sotto di 0, il personaggio perde conoscenza e muore entro pochi minuti se non riceve la guarigione; se ha un punteggio negativo inferiore alla sua costituzione, muore sul colpo. La resistenza si riferisce all'effetto del dolore e della mancanza di respiro (affaticamento a breve termine): una diminuzione di questo valore ostacola il personaggio, ma è reversibile con un semplice riposo (un personaggio riguadagna 3d6 punti di resistenza per turno di gioco, cioè ogni cinque minuti). Il danno subito durante il combattimento senz'armi viene completamente detratto dalla resistenza e metà sottratto dalla vitalità.
Una regola opzionale gestisce la fatica a lungo termine: un personaggio che svolge compiti estenuanti (come la camminata forzata ) accumula “punti fatica” ( Esaurimento ); quando raggiunge un numero di punti pari alla sua costituzione, accumula "punti di esaurimento" ( Sovraccarico ). Ogni punto di esaurimento è equivalente a un “punto di congestione” aggiuntivo e costituisce una penalità per qualsiasi azione fisica; inoltre, la sua costituzione diminuisce di un punto. Quando il numero di punti di esaurimento raggiunge il punteggio di costituzione iniziale, il personaggio crolla. Un personaggio recupera un punto di esaurimento per ora di riposo (due per ora di sonno); recuperata la stanchezza, recupera due punti di fatica per ora di riposo (quattro per ora di sonno).
Le regole opzionali riguardano il calo delle abilità quando la salute peggiora. Ad esempio, se un colpo infligge un danno maggiore della costituzione del personaggio, questo subisce un infortunio che ne diminuisce le capacità e lascerà sequele e una cicatrice, anche dopo la guarigione totale. Se la resistenza diminuisce a un terzo del suo valore iniziale, il personaggio accumula un punto di fatica; se scende a 0, il personaggio subisce 1d6 punti di fatica.
Risoluzione delle azioniAlcune situazioni generali richiedono le risorse del personaggio, ma non il suo know-how: vengono risolte da un test di attributo; per esempio, una prova di coraggio per non farsi prendere dal panico, una prova di forza per sollevare una mazza, un test di intelligenza per ricordare un evento o un test di costituzione per resistere a una malattia o un veleno. Un test di attributo ha esito positivo se: 1d20 ≤ attributo + modificatore.
Alcune situazioni specifiche coinvolgono più attributi e l'esperienza del personaggio: vengono risolte da un test di talento, dove un talento è un elenco di tre attributi e i punti talento sono esperienza. Un test di talento ha esito positivo quando tutti e tre i test di attributo hanno esito positivo. I punti talento sono usati per modificare il risultato del tiro di dado: se un test di attributo fallisce, il giocatore può spendere punti talento per migliorare il suo risultato e quindi superare il suo test; se il giocatore ha un numero di punti talento negativo, si applica una penalità. I test possono essere abbinati a un modificatore di difficoltà, che si aggiunge ai punti talento e va da +7 (estremamente facile) a -25 (quasi impossibile, anche per una persona allenata ed equipaggiata). Il numero di punti talento non spesi misura la qualità del successo o dell'avanzamento di un'attività complessa ( Open test ): per ogni prova vengono accumulati i punti talento residui; il trequartista avendo determinato i punti totali da raggiungere per portare a termine il compito, questo conteggio permette di stimare il tempo necessario per completare il lavoro. In caso di scontro tra personaggi (duello o prova contestata ), quello con il maggior numero di punti talento rimanenti vince il duello.
I titoli in grassetto corrispondono alle caselle fondamentali del sistema di quarta edizione.
Tedesco | inglese | Commento |
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Das Schwarze Auge ( 2001 ) | The Dark Eye ( 2004 ) | |
Schwerter und Helden (2001) | ||
Zauberei und Hexenwerk ( 2003 ) | ||
Götter und Dämonen (2003) | ||
Geographia Aventurica (2003) ( ISBN 3-89064-291-8 ) |
The World of Aventuria ( 2009 ) ( ISBN 1-932564-06-3 ) |
|
Abenteuer Aventurien ( 2000 ) | ||
Aventurisches Arsenal ( 2004 ) | ||
Liber Cantiones (2004) | ||
Meisterschirm (2004) | Schermo del maestro | |
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) | ||
Zoo-Botanica Aventurica (2004) | ||
Il segreto della Torre Blu / L'ora delle streghe ( 2005 ) | Due scenari |
Durante il RatCon 2013 tenutosi dal31 agostoil 1 ° settembre Ulisses Spiel ha annunciato la quinta edizione del l'occhio nero in tedesco; questa versione era prevista per14 ottobre 2014, ma è stato rinviato a maggio 2015 , presumibilmente a causa dell'addio del direttore editoriale Mario Truant. L'editore ha deciso di fare un progetto partecipativo: i giocatori sono invitati a dare la loro opinione su cosa tenere, cosa modificare.
I principi di base delle regole dovrebbero essere mantenuti, ma con semplificazioni:
La versione beta delle regole è stata rilasciata il 10 maggio 2014e download gratuito; i giocatori sono invitati a fare le loro osservazioni fino alottobre 2014, data in cui inizierà la finalizzazione del prodotto. È anche possibile acquistare una versione stampata della versione beta per circa quindici euro.
Il libro delle regole del 5 ° edizione è stata prevista per ilMaggio 2015, e finalmente è apparso su 31 luglio.
Il 14 settembre 2015, l'editore francese Black Book Éditions annuncia che rilascerà una “nuova edizione francese” de L'Œil noir . Il progetto è in collaborazione con l'editore associativo Scriptarium e Aventurie.com il sito, e la campagna di crowdfunding è stata lanciata su11 aprile 2016e il progetto è stato finanziato in 37 minuti. Il rilascio era originariamente previsto per l'autunno 2016 ma è stato poi posticipato all'autunno 2018, una scadenza che non è stata rispettata. La 5a edizione è stata finalmente pubblicata da Black Book Editions nel primo trimestre 2020.
Il 24 luglio 2015, Ulisses Spiele annuncia che pubblicherà una versione inglese di questa edizione all'inizio del 2016, in collaborazione con Timothy Brown ; sarà curato da Paizo Publishing . L'abbonamento viene lanciato su Kickstarter in data5 maggio 2016ed è stato finanziato lo stesso giorno. La versione inglese dell'Almanac of Aventurie ( The Dark Eye: Aventuria Almanac ) riceve i soldi di Ennie per la migliore ambientazione della campagna al Gen Con 2017.
Le regole sono pubblicate, come il Dungeons and Dragons DRS (System Reference Document) , sotto forma di una pagina web.
Tedesco | inglese | Francese | Commento |
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Regelwerk ( 2015 ) | Regole fondamentali | Il gioco di ruolo d'avventura (2020) | Regole di base |
Aventurisches Bestiarium ( 2015 ) | Bestiario di Aventuria | Bestiario avventuroso (2020) | Mostri e animali dell'avventuria |
Schnellstartregeln ( 2015 ) | Avvio veloce | Quickstart (gratuito) | |
Almanacco dell'Aventurischer ( 2016 ) | Almanacco dell'Aventuria | Presentazione del continente (geografia, storia, scienza, PNG, alcuni mostri emblematici, ...) | |
Die Streitenden Königreiche ( 2016 ) | I regni in guerra | Supplemento geografico: Nostrie e Andergast | |
Aventurisches Kompendium ( 2016 ) | Aventurian Compendium | Regole aggiuntive per "laici" (non incantatori) | |
Aventurische Rüstkammer (2016) | Armeria dell'Aventuria | Equipaggiamento dell'avventuriero | |
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Die Siebenwindküste ( 2017 ) | Supplemento geografico: La costa dei sette venti e Albernia | ||
Aventurisches Götterwirken (2017) | Regole aggiuntive per sacerdoti, nuovi dei, nuove tradizioni, ... | ||
Aventurisches Bestiarium II (2017) | Mostri e animali dell'avventuria |
La finestra di accessori Master ( 1 ° ed.) Contenuto figurine di cartone; per questa versione sono state prodotte anche statuette in peltro. Il fondatore Ral Partha prende il posto di Hobby Products GmbH per la produzione di dati relativi al 4 ° edizione.
Nel 2011 , alla convention di Colonia è stato mostrato un trailer di 15 minuti. Questo è un progetto cinematografico diretto da Thomas Wolff e Jie Lin, prodotto da Legendary Units e distribuito da KSM . Nel 2017, il sito web ufficiale del film non contiene più contenuti specifici e punta al sito web del distributore.
Il primo editore, Schmidt Spiele, ha utilizzato il marchio per vendere giochi estranei ad Adventuria, come il gioco da tavolo Die Schlacht der Dinosaurier (1993) (letteralmente la lotta dei dinosauri).
Successivamente sono stati rilasciati altri giochi, legati al gioco di ruolo:
Un altro gioco, Orkensturm , è in lavorazione.
Nel 1994 , Fantasy Productions ha creato un gioco di carte collezionabili chiamato Dark Force - Duel en Aventurie.