Gioco di ruolo generico

Un gioco di ruolo generico è un insieme di regole di gioco per giochi di ruolo che possono essere adattati a diversi modi di giocare: mondi di gioco diversi, stili diversi, atmosfere di gioco.

Universo e atmosfera

Le atmosfere di gioco sono generalmente classificate in base al tipo di universo e al tipo di storia generata dai giochi:

Secondo la dottrina "il sistema è importante" (il sistema conta ) , il sistema di regole promuove un modo di giocare, un'atmosfera ed è adatto a un tipo di festa. Al contrario, un sistema generico tenta di consentire di giocare in diversi modi con lo stesso corpo di regole.

Storico

Il primo gioco di ruolo, Dungeons and Dragons ( TSR , 1974 ), era basato su due universi di gioco, Faucongris (Greyhawk) e Blackmoor  (en) , ma le regole stesse non descrivono alcun mondo. Il gioco può quindi essere adattato a diversi universi - i curatori ufficiali, TSR poi Wizards of the Coast , hanno non si priva di esso ( i Forgotten Realms , Dragonlance , Planescape , Spelljammer , Ravenloft , Scuro Sun ...) - ma ancora in il dominio della fantasia medievale . Le regole consentono interazioni con Boot Hill ( Western , 1975 ) e Gamma World  (in) ( fantascienza , 1978 ). Come scrisse Gary Gygax nel 1979  :

“Le regole avanzate di Dungeons and Dragons sono più di una struttura in cui ogni dungeon master costruirà il proprio ambiente; soprattutto, rappresentano una cornice per tutti i "mondi" possibili e immaginabili. […]
Tornando alla struttura delle Regole Avanzate di Dungeons and Dragons , l'obiettivo è creare un “universo” in cui possano essere collocate campagne simili e mondi paralleli. Grazie ad una certa uniformità di sistemi e "leggi", i giocatori potranno passare da una campagna all'altra conoscendo i principi elementari che governano il nuovo "mezzo", perché tutti questi ambienti avranno in comune certe leggi (ma non necessariamente lo stesso). "

Dungeons and Dragons non è chiaramente un gioco generico, ma la preoccupazione per la trasversalità è apparsa nel primo decennio del gioco di ruolo.

Il primo sistema progettato specificamente per essere multi-mondo è Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980 ), derivato da RuneQuest ( 1978 ), dove ci si può evolvere in medievale-fantastico ( RuneQuest 1978, Stormbringer 1981 ), storico ( Vikings 1985 , La Voie du sabre 1987 ), fantasy steampunk ( Hawkmoon 1985 ) o horror contemporaneo ( The Call of Cthulhu , 1981 ). Questo desiderio di applicare lo stesso corpus di regole a universi e atmosfere così diversi darà vita a una battuta dei giocatori negli anni 2010: "prendi Cthulhu e adattati" .

Nello stesso anno, il 1980, la Iron Crown Enterprises pubblicò Rolemaster , un sistema di regole senza universo, inizialmente inteso a fornire regole aggiuntive a "qualsiasi gioco di ruolo fantasy medievale" (leggi: Dungeons and Dragons ). Il sistema viene poi esteso allo steampunk con Shadow World ( 1989 ), al tipo di opera spaziale di fantascienza con Spacemaster  (in) ( 1985 ) e al cyberpunk con Cyberspace ( 1989 ).

Nel 1983 , Palladium Books ha pubblicato Palladium Fantasy Role-Playing Game , un gioco di ruolo fantasy medievale. Il sistema Palladium viene quindi adattato a quasi tutti gli altri giochi della gamma e copre horror e fantasy contemporanei ( Beyond the Supernatural 1987 , Nightbane 1995 ), supereroi ( Heroes Unlimited , 1984 ), spionaggio moderno ( Ninja & Superspies , 1988 ), post-apocalittico ( After the Bomb 1986 , Dead Reign 2008 ), space opera mecha ( Robotech , 1986 ). Il gioco di punta della gamma, Rifts ( 1995 ), è un gioco di fantascienza post-apocalittico che si apre su tutti gli altri universi della gamma, il megaverso , consentendo viaggi transdimensionali.

Nel 1984 , la rivista Jeux et Stratégie pubblicò un gioco di ruolo "  multiversale  ", Mega . Il gioco ha un universo dedicato e quindi non è generico; tuttavia, i giocatori possono essere portati ad evolversi su mondi con vari stadi di evoluzione sociale, tecnologica e magica, il che rende possibile adattarlo a qualsiasi tipo di universo.

Nello stesso anno, l'editore Pacesetter ha pubblicato Chill , un gioco horror e fantasy contemporaneo. Il sistema di gioco, chiamato ATS ( Action Table System ) è stato successivamente utilizzato per tutti i giochi dell'editore: Star Ace (fantascienza) e Time master (viaggio nel tempo), pubblicati lo stesso anno, e Sandman (universo onirico) nel 1985. il catalogo è stato successivamente acquistato da 54 ° 40 'Orphyte  (en) nel 1991 poi il marchio è stato acquisito da Goblinoid Games . Pubblicano il sistema con il nome di Pacesetter System e lo rifiutano per nuovi universi: Rotworld (zombie apocalypse, 2011), Majus e Cryptworld (contemporary fantastic, 2013).

Nel 1986 , Steve Jackson Games (SJG) ha avviato un progetto più globale chiamato GURPS (per Generic Universal RolePlaying System , letteralmente: " Generic Universal RolePlaying System "). Al sistema di gioco GURPS, costituito da un regolamento di base, ci sono molti supplementi che consentono l'adattamento a mondi diversi. Per il gioco di ruolo di base e il sistema Palladium, abbiamo un sistema che "attende" gli adattamenti agli universi generalmente autorizzati; con GURPS , abbiamo un progetto che sin dall'inizio sviluppa molti universi.

Nel 1988 , Pierre Rosenthal ha pubblicato SimulacreS , un sistema di iniziazione generico, con diversi universi diversi.

Successivamente, diversi editori prendono il sistema di uno o più dei loro giochi per aprirlo e renderlo generico:

Ma il progetto più grande è senza dubbio il d20 System  : nel 2000 , Wizards of the Coast ha deciso di pubblicare il sistema di Dungeons and Dragons 3 rd  edition sotto una licenza free play (Open Game License, OGL) , con un adattamento moderno ( d20 Modern ) . Il sistema è adottato da molti editor che lo adattano a molti universi. Il sistema stesso è derivato per creare altri sistemi generici, come MasterCraft di Crafty Games ( 2010 , dopo Spycraft , 2002 ), dK System ( 2006 ) di John Doe edizioni o Forgotten Chronicles (2009) di Black Book Edition, disponibile in diverse versioni ( fantasy e contemporanea, quest'ultima contenente versioni New York Gigant, Cyberpunk, Vigilante City, Galactic Chronicles).

Tra i sistemi generici più recenti fino ad oggi, citiamo FATE (2010, Void Star Games then Evil Hat Productions, pubblicato in francese da 500 nuances de geek, un derivato di Fudge ), FU ( 2011 ), Hitos ( 2015 ), Revolution d100 (non derivato da Basic Role-Playing pubblicato da Alephtar Games nel 2017 ) e Genesys , un derivato del Narrative Dice System di Star Wars ( Fantasy Flight Games , in uscita nel 2017).

Tipi di giochi di ruolo generici

Esistono quindi quattro tipologie di giochi generici a seconda dello spirito che ne ha presieduto la creazione:

Inoltre, ci sono tre tipi principali di regole:

Distinguiamo qui il volume delle regole - il numero di pagine - dal numero di regole: l'aggiunta di una classe non crea di per sé una nuova regola, nel senso che non c'è un nuovo meccanismo, ma aumenta la quantità di testo. La differenza tra regole modulari e incrementali è sfocata e si basa principalmente sulla quantità di regole generate; Possiamo ricordare che nel caso di un gioco modulare, la descrizione di un universo può accontentarsi di menzionare i moduli utilizzati e non ha bisogno di stabilire nuove regole.

Nota che l'inclusione di tecnologie futuristiche o poteri straordinari - magia, poteri psichici, mutazioni - spesso si traduce in un aumento del volume delle regole. Una soluzione elegante consiste nell'avere effetti generici di cui solo la “colorazione” (il nome e l'effetto visivo) cambiano a seconda dell'universo; ad esempio, un potere di volo può essere identico in termini di regole - velocità, portata, manovrabilità - sia che sia ottenuto attraverso un incantesimo di magia, dall'equipaggiamento dello zaino o che sia un potere speciale; un effetto di bruciatura a distanza può essere utilizzato allo stesso modo che si tratti di un incantesimo fulmine, una palla di fuoco, un potere psichico o un laser. Questo è l'approccio adottato ad esempio da Savage Worlds . Il sistema d6 , invece, permette la creazione di una caratteristica specifica dell'universo, permettendo di manipolare il potere (ad esempio la Forza nell'universo di Star Wars ), i poteri essendo gestiti come abilità classiche. Hero System , nel frattempo, offre poteri generici personalizzabili dall'insieme di vantaggi / svantaggi e che possono essere adattati a tutti i concetti; per esempio, il potere di controllo mentale può essere attribuito a una pistola, i vantaggi e le limitazioni che determinano la portata e il numero di cariche, il che crea una "pistola ipnotica", e anche un effetto "normale" è un potere - un pugnale ha il "corpo a corpo potere di attacco letale.

Dobbiamo anche menzionare il gioco "azionato dall'Apocalisse" ( alimentato dall'Apocalisse , PBTA). Questi giochi derivano dal gioco Apocalypse World ma se ne riprendono i principi sono generalmente molto diversi tra loro e incompatibili tra loro. Le "azioni" ( mosse ) sono regole che riproducono particolari elementi di ogni universo; se le azioni sono tutte sullo stesso schema - tira 2d6 e applica le conseguenze mescolando successi e complicazioni a seconda del risultato - sono diverse da partita a partita. Apocalypse World non è quindi un gioco generico ma stabilisce principi generici applicati in ciascuno dei giochi pbtA.

Qual è lo scopo dei giochi di ruolo generici?

Prendiamo due casi estremi: un regista che fa il gioco esclusivamente in un universo che ha un gioco di ruolo dedicato, e un regista che fa il gioco in vari universi che lui stesso sviluppa.

Nel primo caso, il modo più semplice è usare il gioco di ruolo dedicato: usa RuneQuest per giocare a Glorantha , usa Dungeons and Dragons per giocare nei Forgotten Realms , usa Pathfinder per giocare a Golarion , Shadowrun , the World of darkness , … Il regista beneficia così delle produzioni della gamma - e spesso di produzioni amatoriali, a volte di qualità, di una comunità di fan - senza dover fornire alcuno sforzo di adattamento aggiuntivo.

Nel secondo caso, il trequartista ha interesse ad avere un sistema di regole unico, che limiti le regole da memorizzare e permetta anche di capitalizzare l'esperienza, uno dei problemi della creazione di scenari è quello di misurarne la potenza opporsi ai personaggi del giocatore; un generico gioco di ruolo mostra qui tutto il suo interesse. I giochi generici hanno anche produzioni amatoriali che possono assumere la forma di adattamento di universi autorizzati (film, romanzi) o anche universi originali.

Ma un sistema generico può anche "sedurre" il regista: la necessità di avere regole adattabili e modulari è un vincolo per il creatore del gioco, e il risultato può essere giudicato in alcuni casi "elegante". Per "elegante" si può intendere "logico" o anche "semplice", cioè facile da memorizzare o da implementare, oppure corrispondente ai gusti e ai punti di vista del leader. Il trequartista può quindi voler utilizzare un sistema generico invece di un sistema dedicato se ritiene che lo sforzo di trasporre le regole sia giustificato dalla fluidità o dal piacere durante la sessione; in un certo senso, è lo sforzo di preparazione contro lo sforzo durante la sessione.

Per le stesse ragioni, un leader raramente padroneggiato può preferire un sistema generico. Pertanto, lo "sforzo di revisione" è ridotto per quanto riguarda le regole. D'altra parte, questo riduce l'offerta disponibile di "scenari già pronti", giochi generici che raramente hanno una gamma eccessiva di prodotti, e quindi richiede una maggiore preparazione dello script (scrittura originale o adattamento di uno script scritto per un altro sistema).

Perché è qui che la scarpa pizzica in generale. Alcuni sistemi generici sono suddivisi in intervalli specifici e quindi hanno il monitoraggio, ma questo è raramente il caso. GURPS per esempio ha una moltitudine di supplementi per questo o quel tipo di universo, ma nessuno scenario; il Megaversal System è disponibile in una moltitudine di giochi e altrettanti universi, ma ancora una volta con scenari rari; il sistema d6 ha una gamma molto ampia, Star Wars e alcune gamme sottosviluppate, come Métabarons  (en) .

Inoltre, certi modi di giocare, certe atmosfere, richiedono regole calibrate per l'esperienza di gioco. Il principio "il sistema è importante" assume tutto il suo significato e alcuni ritengono che un gioco di ruolo non possa essere generico, o meglio che un generico il gioco di ruolo sarà necessariamente insoddisfacente.

Note e riferimenti

  1. Gary Gygax , Master Guide: Advanced Dungeons and Dragons rules ["Dungeon Master's Guide"] Transecom , 1987 1979 "Prefazione", p.  3
  2. Onyx revisione del Eroe Sistema 5 °  edizione della pagina Grog
  3. Rassegna di gassosi dal Eroe Sistema 5 °  edizione della pagina Grog

Vedi anche

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