Magic: The Gathering
Autore | Richard Garfield |
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Editor | I maghi della costa |
Data 1 ° edizione | 1993 |
Tema | fantasy-medievale |
Giocatori) | 2 e altro |
Età | dai 13 anni |
Durata annunciata | ca. 50 minuti |
capacità fisica ![]() |
riflessione decisione![]() |
generatore di possibilità ![]() |
Informazioni. compl. e perfetto ![]() |
Magic: The Gathering ( Magic: The Gathering in inglese) è un gioco di carte da giocare e da collezione inventato da Richard Garfield nel 1993 . È spesso citato come il gioco di riferimento nel mondo dei giochi di carte.
Questo gioco creato da Richard Garfield differisce dai giochi di carte tradizionali in quanto ci sono oltre 20.000 carte diverse con le quali ogni giocatore deve costruire il proprio mazzo di carte, chiamato mazzo . Nascono regolarmente nuove edizioni, con nuove regole. Il gioco quindi rimane lo stesso, ma è in continua evoluzione.
Ogni carta ha varie capacità (azioni possibili, potere, vincoli). Le carte sono classificate tra quattro tipi di rarità (mitica rara, rara, non comune o unco per "non comune", comune). Le carte sono vendute, per tema ( mazzi precostruiti ), in tasche di quindici carte semi-casuali (booster), o in edizioni speciali (Duel Decks, Event Decks…).
Il gioco vede due o più giocatori competere l'uno contro l'altro, ognuno con un mazzo di almeno 60 carte (40 carte in alcune varianti raggruppate sotto il nome "limitato"). Alcune varianti consentono di associare più giocatori: “l'imperatore” che è giocato da sei; il "troll a due teste" che permette di giocare a quattro, due contro due.
L'editore, Wizards of the Coast , pubblica nuove edizioni ogni anno per arricchire il gioco attraverso nuove meccaniche. Esistono anche edizioni destinate solo a giochi "divertenti", vietati nei tornei e dagli effetti insoliti.
I tornei regionali, nazionali e globali hanno premi e sono supportati da una rete di negozi partner.
Dall'uscita di Magic The Gathering Arena nel 2019, la maggior parte dei tornei si svolge ora online. Questo passaggio dalla cosiddetta carta da tavolo , al digitale o online ha accelerato durante la pandemia di COVID-19 , costringendo i tornei a essere giocati a distanza. Wizards of the Coast sta ora cercando di portare il suo gioco nell'era dell'Esport .
Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita e mescola il proprio mazzo, che poi costituisce il proprio grimorio. L'obiettivo è perdere il tuo avversario, di solito riducendo i suoi punti ferita a zero. Puoi anche vincere se il tuo avversario deve pescare una carta quando non ha più carte nel suo grimorio o se ha dieci segnalini veleno (conta che certe carte mettano sui giocatori). Inoltre, alcune carte possono indicare che un giocatore vince o perde la partita se soddisfa le sue condizioni. Ogni giocatore inizia il gioco con una mano di sette carte (tranne in alcune varianti).
Di norma, una partita si gioca in due turni vincenti. Tranne la variante, ci sono due categorie principali di carte: terre e magie. Le terre forniscono il mana (energia magica) necessario per lanciare gli incantesimi. In genere è necessario ingaggiare (ruotare di 90°) le terre per farle produrre mana. Se il mana prodotto non viene utilizzato, scompare alla fine di ogni sottofase o fase del turno. Puoi giocare solo una terra in ciascuno dei tuoi turni. Gli incantesimi rappresentano rituali, istanti, incantesimi, creature, artefatti o planeswalker evocati dal giocatore. La stragrande maggioranza delle magie ha un costo di mana, che determina quanto mana serve per lanciarle (alcune magie molto rare non hanno costo di mana, che è diverso da un costo di mana di 0, non puoi lanciarle normalmente ma offrono altri modi per usarli).
Magic: The Gathering ha un numero molto elevato di regole, poiché ogni set include regole aggiuntive che spesso influenzano solo le carte di quel set. Inoltre, il rilascio di nuove mappe potrebbe costringere i progettisti a modificare le vecchie regole. Tuttavia, la conoscenza delle regole di base è sufficiente per iniziare e gestire la stragrande maggioranza delle situazioni di gioco, le regole complete consentono di gestire situazioni di gioco più complesse, e contengono anche regole che riguardano solo carte di determinate estensioni. La grande quantità di carte, così come le numerose regole, rendono questo gioco uno dei più complessi.
Le carte di Magic: The Gathering rientrano in cinque principali categorie di colori rappresentate dal mana. Ognuno di questi colori ha due alleati e due nemici naturali:
bianca Magia di uguaglianza, ordine, civiltà, rettitudine, giustizia, fede, purezza. Questa magia è legata all'elemento della luce. Le creature tipiche associate alla magia bianca sono cavalieri, angeli, soldati, chierici e spiriti. Il mago bianco piazza molte creature deboli, in modo da superare in numero le creature avversarie. Gli incantesimi bianchi guadagnano punti vita, distruggono permanenti e potenziano tutte le creature del mago. La terra base, fonte di mana bianco, è la pianura. Gli alleati naturali del bianco sono il blu (affinità per il progresso) e il verde (affinità per la conservazione della purezza e della vita). I suoi nemici naturali sono il rosso (caos e distruzione indiscriminata) e il nero (male e oscurità). Blu Magia della conoscenza, dell'illusione, dell'immaginazione, dei sogni, della ragione, dell'ingegno e del controllo. Questa magia è legata agli elementi dell'acqua e dell'aria. Le creature tipiche associate alla magia blu sono maghi, sfingi, tritoni, creature acquatiche e pirotecnici. Il mago blu posa una piccola creatura, difficile da bloccare. Le magie blu impediscono il lancio di magie, pescano carte, concedono il controllo sulle creature che l'avversario ha posato e fanno tornare i permanenti nelle mani dei loro proprietari. La terra base, fonte di mana blu, è l'isola. Gli alleati naturali del blu sono il nero (affinità per il machiavellismo) e il bianco (affinità per la costruzione e la civiltà). I nemici naturali del blu sono il rosso (forza bruta ed elementi di fuoco) e il verde (natura indomita e incontrollabile). Nero Magia della morte, machiavellismo, corruzione, sporcizia, crudeltà e avidità. Questa magia è intimamente legata all'elemento dell'oscurità. Le tipiche creature legate alla magia nera sono zombi, demoni, topi, vampiri, scheletri. The Dark Mage pone creature che possono facilmente tornare una volta morte. Gli incantesimi neri faranno rivivere le creature, uccideranno creature, sacrificheranno le proprie creature o punti vita per ottenere benefici e rimuoveranno le carte dalla mano dell'avversario. La terra base, fonte di mana nero, è la palude. Gli alleati naturali del nero sono il rosso (affinità per la crudeltà e il caos) e il blu (affinità per il machiavellismo). I nemici naturali del nero sono il verde (vita) e il bianco (bene, giustizia e luce). Rosso Magia dell'emozione, del caos, della passione, della distruzione, dell'irruenza, della brutalità e della rabbia. Questa magia è associata agli elementi del fuoco e del fulmine. Le creature tipiche associate alla magia rossa sono goblin, draghi, giganti, barbari ed elementali. Il mago rosso depone rapidamente creature che infliggeranno molti danni agli avversari. Gli incantesimi rossi infliggono danni all'avversario e alle creature, distruggono terre e artefatti. La terra base, fonte di mana rosso, è la montagna. Gli alleati naturali del rosso sono il verde (affinità per la forza selvaggia e indomita) e il nero (affinità per la crudeltà e il caos). I nemici naturali del rosso sono il bianco (ordine e civiltà) e il blu (l'intelligenza è usata al posto della forza). verde Magia della vita, della natura, della crescita, dell'istinto, dell'armonia, dell'aspetto selvaggio e indomito, della flora e della fauna terrestre. Questa magia è legata all'elemento terra. Le creature tipiche associate alla magia verde sono elfi, idre, lupi e druidi. Il mago verde pone creature molto potenti ma anche molto costose in mana. Gli incantesimi verdi ti consentono di avere più mana, rafforzare le creature, distruggere artefatti e incantesimi. La terra base, fonte di mana verde, è la Foresta. Gli alleati naturali del verde sono il bianco (affinità per la purezza e la conservazione) e il rosso (affinità per la forza selvaggia e indomita). I nemici naturali del verde sono il blu (tecnologia e mondo artificiale) e il nero (corruzione e distruzione della vita).Questa distribuzione dei poteri tra i colori può cambiare nel tempo. Ad esempio, la distruzione di manufatti e incantesimi era inizialmente riservata al colore bianco; ora il verde è efficace anche in questo ruolo.
Lo stesso vale per alcuni tipi di creature. Ad esempio, fin dagli inizi di Magic, troviamo creature di tipo nano (creature strettamente legate ai domini della terra e del fuoco) all'interno del colore rosso, un colore noto per il suo rifiuto dei valori specifici del bianco e del blu. Tuttavia, i nani sullo sfondo di Magic incarnano anche una civiltà con il suo ordine e la sua rettitudine, valori comunque specifici del bianco, e hanno tra le loro fila artefici e ingegneri che sviluppano una tecnologia, un valore specifico del colore blu, che altri popoli legati al rosso sono spesso ignorati. Andando ancora oltre, i nani sono in perenne guerra nelle loro montagne contro goblin, orchi e barbari selvaggi che tuttavia condividono praticamente tutti i loro stessi colori. I colori della magia non formano un gruppo unito ed omogeneo che sarebbe esso stesso in conflitto sistematico con i colori antagonisti. Anche all'interno di ciascuno dei colori, a volte ci sono profonde differenze. Non esiste quindi un incantesimo che da solo assuma tutte le caratteristiche che definiscono un colore: ogni incantesimo in Magic è solo una sfaccettatura di un dato colore. Nel caso di artefatti o incantesimi multicolori, queste distinzioni possono essere anche più complicate.
Tuttavia, ci sono spesso carte in un seme che gli permettono di aumentare il potere di coloro che appartengono ai suoi colori amici, o specificamente minacciano i suoi colori nemici.
Per quanto riguarda il colore degli incantesimi, possiamo contare altri quattro "tipi di magia":
Incolore Le carte che non hanno un seme sono incolori questo non costituisce un seme secondo le regole, ad esempio una carta che chiede di scegliere un colore non permette di scegliere incolore. La maggior parte delle terre e degli artefatti sono incolori. Inoltre, anche alcune carte non terra e non artefatto sono incolori. Tuttavia, le carte incolori possono avere abilità che richiedono il pagamento di mana colorato. C'è una terra incolore, la brughiera. Il mana della brughiera è diverso dal mana incolore perché non può essere sostituito da un qualsiasi mana. Le creature con Deficienza (creature incolori che richiedono brughiere) sono solitamente Eldrazi. Lo scopo di queste carte è solitamente esiliare quante più carte possibile all'avversario, con abilità come ingerire (non appena la carta infligge danno al giocatore avversario esilia la prima carta dal suo grimorio) e d' impedire all'avversario di blocco. Esistono anche magie con carenza , in genere esiliano le carte avversarie, rendono le creature non bloccabili o ne modificano le statistiche. La maggior parte di questi incantesimi ha effetto solo su creature con carenza . Le brughiere sono più spesso collegate alle isole. Multicolore Le carte multicolori hanno diversi colori contemporaneamente. Sono stati a lungo caratterizzati dal loro sfondo dorato. Una carta multicolore è considerata dalle regole come di ciascuno dei suoi colori. Ad esempio, una magia che distrugge una creatura bersaglio non nera non sarà in grado di bersagliare una creatura sia nera che di un altro colore. Ibrido Apparse nel 2005, queste carte includono i costi di mana ibrido nel loro costo di mana. Tali costi possono essere pagati in diversi modi, specificati nei simboli ibridi. Inizialmente, i simboli ibridi erano costituiti da due simboli di colore diverso: è possibile pagare tali costi con qualsiasi tipo di mana presente nel simbolo; queste carte ibride sono multicolori, ciascuna con colori che costituiscono i simboli ibridi. Successivamente sono comparsi i simboli di mana che rappresentano i costi che possono essere pagati con un mana di un certo colore o con due mana incolori. Phyrexia Un simbolo di mana di Phyrexia è rappresentato da un simbolo di Phyrexia nero (un piano del Multiverso, sullo sfondo del gioco; rappresentato da una Phi maiuscola) su uno sfondo di uno dei colori di Magic (che corrisponde al colore dell'incantesimo.) . Rappresenta un costo che può essere pagato sia con un mana del colore del simbolo, sia pagando due punti vita. Questo non costituisce un colore, a livello delle regole.Le affinità tra i colori non impediscono di associare tra loro tutti i colori. Ad esempio, ci sono incantesimi multicolori per tutte le combinazioni di colori, specialmente nell'espansione Ravnica .
"Incantesimo" e "permanente" non sono tipi di carte secondo le regole.
Sorte Ad eccezione della variante e delle terre, tutte le carte vengono giocate come una magia. Una volta che la magia è risolta (se la magia può avere un effetto) una carta istantaneo o stregoneria finirà nel cimitero, e qualsiasi altra carta finirà sul campo di battaglia (in gioco), come permanente. Permanente Un permanente è una carta che una volta giocata rimane permanentemente sul campo di battaglia, fino a quando qualche magia, effetto o regola non la fa uscire dal gioco: per esempio, una creatura che ha ricevuto un danno maggiore o uguale alla sua costituzione, o un planeswalker che non ha più un contatore fedeltà. Terre, creature, planeswalker, incantesimi e artefatti sono altre carte permanenti. Terra Una terra è una carta permanente, che non viene giocata come magia. La maggior parte delle volte, nel gioco, produce mana quando si tappa. Puoi giocare solo una terra per turno e solo durante il tuo turno. I terreni più conosciuti sono quelli detti “di base” (pianura, isola, palude, montagna, bosco, ma anche brughiera). Queste sono le uniche carte di Magic con un numero illimitato in un mazzo (ad eccezione delle loro versioni innevate che sono apparse solo in alcune edizioni e carte rare in cui è specificamente indicato il contrario). In effetti, le altre carte sono limitate a quattro copie per partita (ma nei tornei alcune carte potrebbero essere vietate o limitate a una singola copia). Creatura Una creatura è una carta con due numeri che ne indicano la "forza" e la "costituzione". La forza rappresenta il danno che la creatura può infliggere in combattimento. La resistenza è la quantità di danno necessaria per infliggerla in un turno per distruggerla. Una creatura chiamata "4/3" (pronunciata "quattro tre"), ad esempio, può infliggere 4 danni e deve subire un minimo di tre danni per essere distrutta. Queste caratteristiche fanno sì che le creature attacchino l'avversario o uno dei loro planeswalker nel turno del loro proprietario. Ti permettono anche di proteggerti dalle creature nemiche bloccandole quando attaccano. Le creature possono attaccare l'avversario o i suoi planeswalker durante la fase di combattimento. Possono essere bloccati dalle creature dell'avversario. Se una creatura attaccante non è bloccata, infligge danno all'entità che sta attaccando (giocatore o planeswalker) pari alla sua forza. Sebbene quasi tutte le creature possano attaccare, non tutte sono progettate per: alcune hanno potenza zero, altre hanno l'abilità "Difensore" che impedisce alla creatura di attaccare. Altri ancora sono particolarmente interessanti per i loro effetti sia statici (continui), o innescati in determinate condizioni, o attivabili, che mettono in gioco.Ci sono anche alcune creature le cui abilità le rendono generalmente usate nel gioco.altre aree. Normalmente una creatura non può attaccare nel turno in cui entra in gioco e alcune delle sue abilità non possono essere giocate fino al turno successivo del suo controllore. Inoltre, una creatura che ha attaccato deve essere TAPpata (a meno che non abbia "Vigilanza"), e quindi non può bloccare nel turno successivo. Incanto È una carta che come permanente ha vari effetti che possono essere attivati dal proprietario o da una condizione o statica, influenzando continuamente il gioco. Alcuni incantesimi sono chiamati aure e si attaccano a un oggetto (di solito un permanente) oa un giocatore per avere effetti su quell'oggetto. Esiste una categoria di incantesimi chiamata "Incantesimi del mondo". Qualsiasi altro Incantesimo del Mondo messo in gioco, anche diverso dal primo, distrugge quello che era già in gioco. Effimero Un istantaneo è un incantesimo solitamente giocato dalla mano in quasi ogni momento del gioco, incluso durante il turno dell'avversario. Un istantaneo non può essere un permanente (un permanente istantaneo è una creatura con lampo ) Rituale Un rituale è simile a un istante, ma è giocabile solo durante il proprio turno in una fase principale. Artefatto Carta più spesso incolore. I manufatti rappresentano spesso macchine o oggetti che potrebbero essere stati fabbricati. Alcuni manufatti sono attrezzature. Si giocano come gli altri artefatti, ma possono essere assegnati a una creatura, di solito per darle un bonus. Planeswalker o Planeswalker Questo tipo di carta è apparso per la prima volta con il blocco Lorwyn nel 2007. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un numero specifico di segnalini fedeltà, stampato in basso a destra sulla carta. Di solito ha tre abilità che richiedono un costo di attivazione pagato rimuovendo o aggiungendo segnalini fedeltà al planeswalker. Queste abilità vengono giocate ogni volta che il loro controllore può eseguire una stregoneria e solo una può essere attivata per turno per planeswalker. Come i giocatori, i planeswalker possono essere attaccati dalle creature, quindi quando si dichiarano gli attaccanti, dovrebbe essere specificato quali creature stanno attaccando l'avversario e quali stanno attaccando un planeswalker (più planeswalker possono essere attaccati da creature diverse). Ogni danno inflitto a un planeswalker rimuove un segnalino fedeltà da esso. Inoltre, se un planeswalker non ha più un segnalino fedeltà, viene messo nel cimitero. I Planeswalker sono permanenti leggendari e sono quindi soggetti alla regola delle leggende (vedi sotto). Alcuni planeswalker hanno il posizionamento di un emblema come "abilità". Questo emblema è posto nella zona di comando e non può essere distrutto, preso di mira o esiliato. Quando è presente, lo rimane fino alla fine del gioco. Nessuna interazione con lui è possibile. tribale Questo tipo ti consente di assegnare un sottotipo di creatura a carte non creatura. Non esiste una carta che abbia solo il tipo tribale. Anche se questo tipo non funziona come gli altri, è considerato dalle regole come un tipo di carta a sé stante (es. "Tribal Instant: Goblin"). Questo tipo appare solo in un numero molto limitato di estensioni. Cospirazione Questo tipo di carta esiste solo nella variante di gioco "Draft Conspiracy". Piano Questo tipo di carta esiste solo nella variante di gioco "Planechase". Fenomeno Questo tipo di carta esiste solo nella variante di gioco "Planechase". Avanguardia Questo tipo di carta esiste solo nella variante di gioco "Vanguard". Macchinazione Questo tipo di carta esiste solo nella variante di gioco "Archenemy".Nota che le carte più vecchie avevano tipi come interruzione o fonte di mana quando venivano stampate. Queste carte hanno ricevuto un Errata e ora sono considerate istantanee. Va anche notato che le regole si sono evolute molto per una migliore logica di gioco, quindi sono rare le vecchie carte che non sono state errate. È probabile che una carta abbia diversi tipi. La combinazione più comune, e quella che appare in quasi tutte le espansioni, è una creatura artefatto. Il blocco "Mirrodin" (rilasciato nel 2003-2004) ha introdotto le terre artefatto, il blocco "Temporal Spiral" ha introdotto brevemente le creature incantesimo e le creature di terra (sebbene dall'inizio del gioco alcune carte ti permettessero di trasformare le terre in creature di terra). Il blocco "Theros" contiene molte carte creatura incantesimo. Inoltre, le carte tribali hanno tutte un diverso tipo di carta.
Tipi di carte eccessiveCi sono alcuni supertipi. Questi supertipi sono stampati accanto al tipo di carta. Se il tipo o il sottotipo di un oggetto cambia, i suoi supertipi vengono sempre mantenuti. Inoltre, se un oggetto acquisisce un supertipo, mantiene i suoi vecchi supertipi (in genere non è così se un oggetto acquisisce un tipo o un sottotipo). Ecco i supertipi esistenti nel gioco:
Di base Questo supertipo si applica a determinati terreni. Una terra con il supertipo "base" è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base, anche se ha un tipo di terra base. Il supertipo "base" non è stato stampato sulle carte delle espansioni precedenti all'Ottava Edizione (2003). Le seguenti carte di queste espansioni sono terre base e hanno ricevuto un Erratum: Foresta, Isola, Montagna, Pianura, Palude, Foresta Innevata, Isola Innevata, Montagna Innevata, Pianura Innevata e Palude Innevata. Un mazzo può contenere un numero qualsiasi di copie della stessa terra base (mentre può contenere solo quattro o più copie di una carta che non sia una terra base nel formato chiamato "Costruito") Nevoso / nevoso Questo supertipo interagisce con altre carte. Prima dell'espansione Ice Breath (2006), questo supertipo si applicava solo alle terre base ed era chiamato "nevoso". Le terre innevate possono essere terre base, e quindi possono essere trovate in un numero qualsiasi di copie in un singolo mazzo nel cosiddetto formato "costruito". Leggendario Questo supertipo è più spesso presente sulle carte permanenti. Questo supertipo caratterizza molto spesso i permanenti potenti in relazione alla storia sottostante di un problema. Questi possono essere personaggi (creature), luoghi (terre), oggetti (artefatti) o incantesimi. I permanenti leggendari sono caratterizzati da una regola specifica che afferma che due permanenti leggendari con lo stesso nome controllati dallo stesso giocatore non possono essere presenti contemporaneamente sul campo di battaglia. Quindi, quando due (o più) permanenti Leggendari con lo stesso nome sono sul campo di battaglia controllati dallo stesso giocatore, quel giocatore ne sceglie uno e l'altro (o gli altri) viene messo nel cimitero del suo proprietario. Questa "regola delle leggende" è chiamata azione basata sullo stato. The Legends Edition (1994), Kamigawa Block (2004) e Dominaria Edition (2018) si distinguono per l'abbondanza di permanenti leggendari; tra i più famosi ci sono Kokusho the Evening Star, Isamaur, Chien de Konda o Jitte d'Umezawa. La regola delle leggende ha subito diversi cambiamenti. Una prima nel 2004 all'uscita del blocco Kamigawa e un'ultima nel 2013 all'uscita di Magic 2014. Ci sono anche rituali e istanti leggendari. Possono essere lanciati solo se il loro controllore controlla una creatura leggendaria o un planeswalker leggendario. Del mondo "Du monde" è un supertipo permanente. A differenza della regola delle leggende, che tiene conto solo dei permanenti controllati dallo stesso giocatore, e che richiede che i permanenti abbiano lo stesso nome e che permette di scegliere quale restare, la "regola del mondo" dice che se un mondo l'incantesimo entra nel campo di battaglia, tutti gli altri incantesimi del mondo vanno al cimitero. Non è necessario che i permanenti "mondo" abbiano lo stesso nome: solo due permanenti "mondo" devono essere sul campo di battaglia affinché il più vecchio venga messo nel cimitero del proprietario. Si tratta di un meccanismo che risale all'edizione Legends , riutilizzato in alcune vecchie espansioni. Probabilmente l'incantesimo più famoso del mondo è Nether Void. Continua Supertipo che esiste solo sulle carte macchinazioni variante "Archenemy". Sottotipi di carteLe carte possono anche avere i cosiddetti sottotipi, oltre ai loro tipi. I sottotipi sono tutti associati a uno o più tipi. Ecco tutti i sottotipi e i loro effetti specifici:
Sottotipi di creatureChiamati anche tipi di creatura, sono molto numerosi e non hanno regole associate. Ad esempio, un uccello non ha necessariamente l'abilità "volo". Una creatura può avere più sottotipi. Molte delle carte hanno subito degli errata sui tipi di creatura, quindi c'è una buona probabilità che il tipo indicato su una carta di un'espansione precedente non sia il tipo di creatura corretto. Ad esempio, la carta Ali Baba ha il tipo Ali Baba, mentre il suo tipo è stato successivamente cambiato in "umano e mascalzone".
Sottotipi di incantesimi tribaliSono gli stessi dei sottotipi di creatura.
Sottotipi di artefattoSono poco frequenti. A parte i tipi di terra base, che garantiscono la capacità di produrre il mana corrispondente (una pianura produce mana bianco, un'isola produce mana blu...), non hanno regole associate. Gli altri sottotipi di terra sono: Desert, Gate, Lair, Site, Mine, Power Plant, Tower e Urza.
Sottotipi di incantesimiI Planeswalker hanno un tipo di Planeswalker che ti permette di creare più versioni dello stesso Planeswalker. Ad esempio, Jace è un tipo di planeswalker e molte carte planeswalker hanno quel tipo. Alcuni effetti si concentrano sui tipi di planeswalker.
Qualsiasi luogo in cui una carta può trovarsi in un gioco è un'area . Così il tavolo da gioco è diviso in diverse zone.
Ogni giocatore ha la propria copia della mano, del grimorio e del cimitero (oltre alla riserva). Le altre aree sono condivise da tutti i giocatori. Inoltre, le mani e le librerie sono aree nascoste, il che significa che non tutti i giocatori possono guardare le carte in esse contenute (ogni giocatore può guardare la propria mano).
Quando un permanente viene sacrificato o distrutto, lascia il campo di battaglia e va al cimitero.
Coinvolgi e disimpegna Assumere un a tempo indeterminato significa ruotarlo di 90°. Stappare un permanente significa raddrizzarlo. Esilio Esiliare una carta significa metterla nella zona di esilio. Se la carta esiliata è una magia in pila, non avrà alcun effetto. Lancia un incantesimo Questo implica scegliere una carta magia solitamente dalla tua mano, metterla in pila e scegliere i possibili bersagli della magia, e pagare il costo della magia. Puoi lanciare una magia solo se la pila è vuota, eccetto per le magie istantanee e le magie con lampo . Prima dell'edizione di Magic 2010 , veniva usato il termine "Gioca un incantesimo", ma in modo che non ci fosse confusione tra "Metti in gioco" e "Gioca un incantesimo" (ad esempio, alcuni giocatori principianti non capivano che "mettere in gioco" in gioco” Phage l'Intoccabile con un suonatore di flauto elfo stava perdendo la partita), l'espressione cambiò. Quando la pila non è vuota e nessun giocatore vuole o può giocare altre magie (o abilità), allora l'ultima magia (o abilità) aggiunta alla pila si risolve:I turni di ogni giocatore si susseguono e il giocatore di turno viene chiamato “giocatore attivo”. Un tour è suddiviso in 5 fasi, alcune suddivise in tappe, come segue:
Fase di avvioSottofase di STAP : molti permanenti possono essere utilizzati solo una volta per turno e devono essere "tappati" (ruotati di 90° a destra) man mano che vengono utilizzati, per mostrare che non sono più utilizzabili per l'uso. Durante la sottofase di STAP, il giocatore attivo deve STAPpare (tornare in posizione verticale) tutti i permanenti che controlla. Nessun giocatore può giocare nulla durante questo passaggio.
Fase di Mantenimento : alcune abilità si innescano all'inizio di questa fase. Consente ai giocatori di giocare istantanei e abilità attivate prima della sottofase di acquisizione.
Fase di pesca: il giocatore attivo pesca una carta, quindi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
Prima fase principaleSolo durante una fase principale, e se la pila è vuota, il giocatore attivo può giocare una terra (è vietato giocare più di una terra per turno). Lo stesso vale per gli incantesimi permanenti e stregoneria. Le carte effimere e le abilità attivate possono essere giocate in qualsiasi momento, da qualsiasi giocatore.
Fase di combattimentoFase di inizio del combattimento : i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
Fase di dichiarazione degli attaccanti : il giocatore attivo dichiara le creature attaccanti e designa quale giocatore o planeswalker sta attaccando, quindi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
Fase di dichiarazione dei bloccanti : il giocatore in difesa dichiara come sta bloccando, quindi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
Sottofase di danno da combattimento : durante questa sottofase, le creature assegnano e poi infliggono il loro danno da combattimento. Se almeno una creatura attaccante o bloccante ha attacco improvviso o doppio attacco (due abilità che le creature possono avere), solo le creature con attacco improvviso o doppio attacco infliggono danno, e anche le creature che devono essere messe nel cimitero lo sono. Quindi, invece di passare alla sottofase di fine combattimento, c'è una nuova sottofase di danno da combattimento in cui le creature che non sono state distrutte e che non hanno inflitto danno, così come le creature con doppio attacco, infliggono danno. In sintesi, le creature con attacco improvviso infliggeranno danno prima delle creature normali e le creature con doppio attacco infliggeranno danno due volte. Le creature che devono essere messe nel cimitero lo sono, quindi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
Fase di fine combattimento : i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. Al termine di questa sottofase, tutte le creature e i planeswalker vengono rimossi dal combattimento.
Seconda fase principale: identica alla prima Fase finaleSottofase di fine turno : le abilità innescate "all'inizio della fine del turno" vengono impilate, quindi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
Fase di cancellazione : se la mano del giocatore attivo contiene più carte della sua dimensione massima della mano (normalmente sette), deve scartare fino a quando non ha solo un numero di carte pari alla dimensione massima della sua mano. Il danno di tutti i permanenti viene rimosso e gli effetti "fino alla fine del turno" e "questo turno" cessano. Con alcune eccezioni, nessun giocatore può giocare nulla durante questo passaggio.
Quindi il giocatore successivo inizia il proprio turno.
Prima di Magic 2010 , al termine di ogni fase, se un giocatore aveva mana inutilizzato nella sua riserva, la riserva si svuotava e perdeva altrettanti punti vita: questo meccanismo era chiamato "mana burn". Da Magic 2010 , la riserva viene svuotata sia alla fine di ogni fase, ma anche alla fine di ogni passaggio. In cambio, lo svuotamento di queste riserve non provoca più danni (le “bruciature di mana” non esistono più).
Molte carte hanno abilità che possono favorire la carta rispetto ad altre o, più raramente, svantaggiarla. Alcune abilità possono cambiare il corso del gioco, altre, più comuni, sono spesso ripetute su un gran numero di carte e vengono quindi sostituite da una parola chiave. Queste sono chiamate abilità chiave. Attualmente ci sono (luglio 2019) 135 abilità chiave, ma solo una ventina sono molto comuni e possono essere trovate in tutte le estensioni.
Elenco delle competenze chiave più comuni Velocità Una creatura con rapidità può attaccare nel turno in cui entra nel campo di battaglia e tutte le sue abilità attivate possono essere attivate. (Esempio: Goblin Infuriato). Contatto letale Se una fonte (di solito una creatura) con tocco letale infligge danno (i) a una creatura, quella creatura viene distrutta (Esempio: Iguanar Velenoso). Difesa talismanica Un permanente con difesa talismanica non può essere bersaglio di magie o abilità controllate da avversari del suo controllore (Esempio: Ascetic Troll). Difensore Una creatura con difensore non può attaccare. Le creature con Difensore hanno spesso il tipo di creatura Muro. Inoltre, prima dell'espansione Warriors of Kamigawa (2004), l'abilità difensiva non esisteva e c'era una regola che impediva ai muri di attaccare. Incantare L'abilità delle aure che permette loro di attaccarsi a un oggetto oa un giocatore. Attrezzatura L'abilità dell'equipaggiamento che permette loro di essere attaccati a una creatura. Veloce La carta può essere giocata ogni volta che può essere giocato un istantaneo (Esempio: Celestial Crusader). Invisibile Una creatura con furtività può essere bloccata solo da una creatura con costituzione inferiore alla propria. Indistruttibile Un permanente indistruttibile non può essere distrutto. D'altra parte, può essere messo nel cimitero per altri motivi (sacrificio, regola delle leggende, resistenza zero ...) o inviato in un'altra zona (esilio, mano del suo proprietario). Iniziativa Una creatura con attacco improvviso riceve il danno inflitto prima delle creature senza attacco improvviso o doppio attacco, quando si risolve il danno. Doppia iniziativa Una creatura con doppio attacco infligge danno da combattimento due volte: una volta contemporaneamente alle creature con attacco improvviso (vedi sopra) e una seconda volta contemporaneamente ad altre creature (Esempio: Crusader Mirran) . Collegamento della vita Se una fonte con legame vitale infligge danno, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita (Esempio: Slayer Angel). Minaccia Una creatura con minaccia può essere bloccata solo da due o più creature. Questa abilità appare come tale dall'edizione Magic: Origins. calpestare Se una creatura con travolgere assegna abbastanza danno da combattimento ai suoi bloccanti per distruggerli, il suo controllore può far sì che assegni il resto del suo danno al giocatore in difesa o al planeswalker attaccato (Esempio: Darksteel Colossus). Scopo Una creatura con gittata può bloccare le creature con l'abilità "volare". (Esempio: Arcieri di Ezuri). Protezione Un permanente con protezione da una qualità (il più delle volte un colore) non può essere preso di mira da magie o abilità con quella qualità, subire danni da fonti con quella qualità, essere incantato o equipaggiato da aure/equipaggiamento che hanno quella qualità. Se il permanente è una creatura, non può essere bloccato da creature con quella qualità. abilità Ogniqualvolta il suo controllore lancia una magia non creatura, una creatura con abilità prende + 1 / + 1 fino alla fine del turno. Vigilanza Attaccare non fa TAPpare una creatura con cautela. (Esempio: Zephyr Falcon). Volo Una creatura con volare può essere bloccata solo con creature che hanno volare o gittata (Esempio: Angelo di Serra). Carenza Una creatura con carenza è incolore nonostante il colore del mana richiesto per giocarla (spesso brughiera). (Esempio: Interminabile) Ingestione Ogniqualvolta una creatura con ingestione infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta dal suo grimorio. (Esempio: intruso di nebbia) sommossa Una creatura con sommossa entra in gioco con rapidità o con un segnalino +1/+1. (bestia devastante)Le seguenti abilità non sono più sempre presenti sulle carte più recenti, ma compaiono su molte carte.
Attraversando la terra Questo è un termine generico che raggruppa l'attraversamento di terre aventi una certa qualità (in generale, un sottotipo, come nell'attraversamento di isole, attraversamento di foreste...). Una creatura attaccante con l'attraversamento di terre di una certa qualità non può essere bloccata se il giocatore in difesa controlla terre di quella qualità. Paura Una creatura con paura non può essere bloccata se non da creature nere o creature artefatto. Sindone Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità. A differenza della difesa talismanica, il permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dal suo controllore. Raccolta differenziata Puoi scartare una carta con il riciclaggio per pescare una carta.Man mano che le nuove carte vengono modificate e le regole vengono modificate di conseguenza, il testo di alcune carte deve essere modificato periodicamente. Il testo Oracle di una carta è il testo di riferimento, valido durante una partita. Ogni carta dovrebbe essere giocata come se avesse stampato il testo dell'Oracolo.
Il sito The Gatherer fornisce informazioni sull'ultima versione ufficiale di Magic cards: The Gathering.
Wizards of the Coast per lo più ha rilasciato le sue mappe sotto forma di "set di base" e "set di espansione". Le edizioni dei set di base contengono carte ricorrenti e spesso modificate che servono come base del gioco. I set di espansione espandono il gioco aggiungendo nuove carte ai set di base.
Da Ice Age e fino a The Battle for Zendikar , le edizioni sono normalmente raggruppati in blocchi (o cicli) di tre edizioni: una grande " versione stand alone " edizione di oltre 300 carte, seguito da due piccole espansioni di meno di 200 carte, che mantengono i temi introdotti nella grande edizione “stand alone”. L'edizione “stand alone” di ogni blocco appare nell'autunno di ogni anno, le successive due piccole edizioni all'inizio dell'anno e nella primavera dell'anno successivo.
Tuttavia, dall'uscita di Lorwyn , le date di uscita delle edizioni sono state leggermente modificate. Per il 2008, infatti, sono stati previsti due blocchi di ampliamento “stand alone” ciascuno seguito da un unico piccolo ampliamento. A partire dall'autunno 2015, i blocchi che escono sono composti ciascuno da due soli set e non viene più offerta automaticamente una nuova edizione base ogni anno. Ogni anno vede poi l'uscita di due blocchi, composti in linea di massima da un'edizione “stand alone” e da un'edizione ridotta ciascuno.
Il 12 giugno 2017Wizards of the Coast annuncia un nuovo cambio di modello, d'ora in poi il concetto di due blocchi scompare a favore del modello noto come “tre + uno”. Verranno rilasciati tre set ogni anno, che possono svolgersi o meno sullo stesso livello ma avranno le proprie meccaniche e atmosfere, il quarto set ad essere rilasciato non è altro che un'edizione di base annuale. Questo nuovo cambiamento deriva dalle difficoltà incontrate dalle piccole estensioni, in particolare nel formato Draft. Inoltre, la scomparsa dell'edizione base ha reso difficile ripubblicare le vecchie mappe nei nuovi blocchi perché le mappe che Wizards of the Coast voleva ripubblicare non sempre corrispondevano all'umore del blocco.
Esiste dal rilascio di Ixalan , il29 settembre 2017, 76 diverse edizioni “normali” più diciotto edizioni base, ovvero 26 blocchi (sei blocchi di due edizioni di cui una incompleta, e diciannove blocchi di tre edizioni); a questo vanno aggiunte le edizioni Arabian Nights , Antiquities , Legends , The Dark , Fallen Empires , Terres Natales che esistevano prima del concetto di blocco. Ci sono anche molte ristampe speciali (Duel Decks, Renaissance editions, Pegasus, From the Vault...) e carte promozionali al di fuori delle edizioni (anche se Wizards of the Coast ha deciso di non farne più, perché la rarità di queste carte), così come le edizioni dedicate a una particolare variante, come Planechase , Archenemy , Commander e Conspiracy tra le altre, e persino le tre edizioni parodia Unglued , Unhinged e Unstable .
Le carte seguenti sono leggendarie, visto il loro potere spropositato nel gioco e il loro valore di mercato molto alto (circa qualche migliaio di euro per il Black Lotus ). Questi sono gli “spoiler” (mappe degenerate) più famosi del gioco, che chiamiamo p. 9 per " Potere Nove ". Queste nove carte sono bandite da tutti i formati di torneo tranne il Tipo 1 in cui sono limitate a una singola copia per mazzo:
In altre carte molto apprezzate, possiamo anche citare:
Altre carte famose come Juzam Djinn o The Abyss mantengono un importante valore finanziario nonostante la disaffezione dei giocatori dei tornei. Anche le carte Planeswalker sono molto popolari, tra cui "Jace, lo scultore dello spirito", il cui punteggio particolare è di circa 100 e 1000 euro in premium (vedi sotto).
Dall'edizione L'Héritage d'Urza infebbraio 1999, una piccola parte delle carte fornite nelle buste sono lucide, a differenza dei loro classici alter-ego, che sono noiosi. Si chiamano carte Premium (o “ foil ”). In origine, una stella cadente era presente anche nella parte inferiore delle carte premium, che è stata successivamente eliminata. Queste carte hanno generalmente un valore monetario più alto (più o meno moltiplicato per due) a causa della loro maggiore rarità, ma non hanno alcun valore aggiunto dal punto di vista ludico (l'unica eccezione è la carta tecnica Super Secret rilasciata in Unhinged , che ha un effetto sulle carte premium, ma che non è giocabile nei tornei).
Nei tornei può essere vietato utilizzare carte premium e non premium nello stesso mazzo, perché le prime tendono ad arricciarsi e si distinguono dalle carte classiche.
Inoltre alcune carte avevano diritto ad una tiratura estremamente ridotta, come il Campione del Mondo 1996, che esiste solo in un unico esemplare al mondo e che, come suggerisce il nome, è stato regalato al Campione del Mondo di Magia dell'anno 1996 (carta venduta nel 2004 dal suo proprietario ad un collezionista privato per 15.000 euro). Altre carte sono state create in occasioni molto speciali (una di queste carte richiedeva la mano del giocatore di fronte, disegnata appositamente per il matrimonio di Richard Garfield e un'altra, Splendid Genesis, una carta verde che rappresenta una mano adulta il cui mignolo è tenuto dalla mano di un bambino , era infatti l'annuncio di nascita della figlia), e sono quindi estremamente rari.
Il gioco Magic: The Gathering si svolge in un mondo di fantasia di fantasia chiamato il "multiverso". Il Multiverso è composto da un'infinità di mondi chiamati "piani", che si evolvono in un nulla chiamato "Eternità Cieche". In linea di principio, solo alcuni grandi maghi chiamati " planeswalker " o " planeswalker " (letteralmente "camminatori dei piani") possono spostarsi da un piano all'altro, il che non è privo di pericoli per il viaggiatore. Ecco un elenco di alcuni piani di esempio:
Nell'espansione Arabian Night , così come in Portal: Three Kingdoms , il mondo in cui si svolge l'azione è la Terra. Queste sono le uniche due espansioni che presentano luoghi di leggende e personaggi reali e immaginari; appartenenti alla storia reale. Da allora il mondo di Arabian Nights è stato integrato nel Multiverso sotto il nome di Rabiah, un piano molto vicino all'universo dei racconti delle Mille e una notte . Portal: Three Kingdoms , invece, non fa parte dell'universo di gioco: questa espansione presenta le vicende di un romanzo medievale cinese, The Tale of the Three Kingdoms .
Dal punto di vista della storia, Dominaria è stato il piano su cui l'azione si è svolta più spesso dai primi giorni di Magic fino all'uscita di Mirrodin . Da allora la storia si è incentrata su un'inquadratura diversa da blocco a blocco, con possibili ritorni a un'inquadratura precedentemente visitata ( Cicatrici di Mirrodin , Ritorno a Ravnica , La battaglia di Zendikar e L' oscurità su Innistrad ). Dagli eventi durante il blocco Spirale temporale , i planeswalker esistenti (così come quelli successivi) si sono trovati molto meno potenti e non sono più immortali (in termini di invecchiamento), ma da allora molti altri esseri nel Multiverso sono stati dotati di " la scintilla" (una volta che quest'ultimo si "risveglia", un essere essendo dotato è in grado di percorrere i piani, ed è quindi un planeswalker). A parte il blocco Lorwyn - Landa Tenebrosa che ha portato le carte Planeswalkers, Magia della storia: L'incontro è stato incentrato su eventi che si svolgono su un piano diverso ogni blocco, ma anche sulle azioni dei Planeswalkers, senza che nessuno sia sistematicamente il personaggio principale della storia generale del gioco, in particolare perché non troviamo gli stessi personaggi da uno scatto all'altro, e la loro particolarità di viaggiare come meglio credono all'interno del Multiverso. Quest'ultimo aspetto è stato modificato rispetto a Magic: Origins. In effetti, Wizards ha quindi annunciato modifiche alla disponibilità pubblica della storia di Magic, nonché il fatto di centrare per i blocchi successivi le storie sui seguenti cinque planeswalker: Gideon, Jace, Liliana, Chandra e Nissa.
Da The Battle for Zendikar Block , Wizards of the Coast ha deciso di pubblicare Artbook di 240 pagine con l'editore Viz LLC che mostrano il design dei progetti delle loro espansioni, le loro caratteristiche e le storie. Questi Artbook hanno quindi una grande quantità di testi per gli artbook, ecco perché danovembre 2016 questi artbook iniziarono a essere tradotti dalle edizioni Huginn Muninn.
nome VF | Data di uscita VF | ISBN francese | VO nome | Data di uscita VO | ISBN VO |
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Tutta l'arte della magia, Zendikar | 10 novembre 2016 | ( ISBN 9782364804937 ) | L'arte della magia: The Gathering - Zendikar | 19 gennaio 2016 | ( ISBN 9781421582498 ) |
Tutta l'arte della Magia, Innistrad | 15 settembre 2017 | ( ISBN 9782364805439 ) | L'arte della magia: The Gathering - Innistrad | 19 luglio 2016 | ( ISBN 9781421587806 ) |
Tutta l'arte della magia, Kaladesh | Sconosciuto | L'arte della magia: The Gathering - Kaladesh | 17 gennaio 2017 | ( ISBN 9781421590509 ) | |
Tutta l'arte della Magia, Amonkhet | L'arte della magia: The Gathering - Amonkhet | 18 luglio 2017 | ( ISBN 9781421595115 ) | ||
Tutta l'arte della Magia, Ixalan | L'arte della magia: The Gathering - Ixalan | gennaio 2018 | Sconosciuto |
Per diversificare i tornei di Magic (e promuovere le ultime espansioni rilasciate), Wizards of the Coast ha creato diversi tipi di formati in base alla scelta delle edizioni e alla restrizione di determinate carte. Esistono quindi i seguenti formati:
Vintage ▾ Precedentemente chiamato “Tipo 1”, consente l'utilizzo delle carte più antiche (e più rare). Il tipo 1 è composto da tutte le edizioni, eccetto quelle chiamate "fun" (Unglued, Unhinged e Unstable). Sempre meno giocato, questo formato sta perdendo terreno nel cuore dei giocatori della meno costosa Legacy. Legacy Precedentemente chiamato "Tipo 1.5". Vicino al Vintage, è però molto diverso dal punto di vista delle partite giocate. Autorizza tutte le edizioni ma è più restrittiva: le carte più potenti sono vietate e non più limitate a una sola copia. The Legacy è composto da tutte le edizioni, eccetto quelle chiamate fun, (Unglued, Unhinged e Unstable [2]); è il formato che comprende il maggior numero di edizioni con il Vintage. Negli ultimi anni, ci sono stati sempre più tornei Legacy, più accessibili ai giocatori lounge poiché tutte le edizioni sono consentite e molte delle carte più costose sono bandite. Moderno Formato creato nel 2011. Si autorizza tutte le edizioni a partire dalla 8 ° edizione di base o tutte le carte con un "nuovo design", da cui il nome moderno (tranne mappe "in differita" dal blocco temporale a spirale, riedizioni di vecchie carte, che sono permesso anche se sono con il loro vecchio design). Come Vintage e Legacy, Modern non è soggetto a rotazioni: le edizioni legali lo rimangono a tempo indeterminato. È stato stabilito un elenco di carte vietate dal loro potere. Pioniere Format nato nel 2019 come intermediario tra Modern e Standard. Consente espansioni regolari da Ritorno a Ravnica (autunno 2012) ed edizioni base da Magic 2014 (estate 2013). Standard Precedentemente chiamato "Tipo 2", ha limitato dai suoi inizi fino al 2019 le edizioni autorizzate agli ultimi due blocchi (anche se viene rilasciato solo un set dell'ultimo blocco) e alle corrispondenti edizioni di base. Questo formato comprende quindi tra 5 e 8 set sulle uscite di quest'ultimo. Alcune carte possono essere bannate come standard. Il "Tipo 2" è il formato più giocato nei tornei. Dall'autunno del 2015, i blocchi dovevano consistere ciascuno di due soli set. Non c'è più una nuova edizione di base (il 2015 è l'ultima). Questa decisione è stata successivamente annullata e il formato Standard è di nuovo in esecuzione con tra i cinque e gli otto set nel corso delle loro uscite. Attualmente, lo Standard include le edizioni: Throne of Eldraine, Ikoria, Land of the Behemoth, Theroes, Beyond Death, Rebirth of Zenidikar e The 2021 Core Edition. povero Formato ufficializzato nel 2019. Sono ammesse solo carte di comune rarità. Possono provenire da qualsiasi edizione o espansione del gioco C'è un elenco di carte bandite. Limite Precedentemente chiamato "Tipo 3", viene utilizzato in particolare al rilascio di una nuova estensione o edizione per consentire ai giocatori di scoprire nuove mappe. In questo formato, i giocatori non arrivano con un set già preparato, ma costituiscono il loro gioco all'inizio del torneo da carte distribuite equamente tra i partecipanti. Esistono due principali sottotipi limitati:Sono emerse anche altre varianti o formati, oltre al gioco classico. Spesso definiti "divertenti" o "casual", ti permettono di giocare in modo rilassato e senza puntate (escluse le puntate). Tuttavia, ci sono tornei di alcune varianti popolari come il Commander (tornei non approvati dalla DCI ).
Ecco un elenco non esaustivo di questi formati alternativi:
Ci sono diversi programmi di torneo per diversi livelli di coinvolgimento nel gioco.Tutti i programmi ufficiali del torneo consentono ai giocatori di guadagnare carte promozionali e punti classifica DCI. I migliori giocatori della classifica DCI sono automaticamente qualificati per i Campionati Nazionali e il Campionato Mondiale.
I mazzi sono classificati da due termini, il primo termine designa colore, gilda o frammento, il secondo il tipo di funzionamento.
Il blocco Ravnica ha introdotto la nozione di gilda raggruppando due colori, ad esempio un mazzo bianco blu, verrà chiamato mazzo "Azorius". L'elenco è il seguente:
Il blocco Alara ha introdotto le designazioni del mazzo a tre colori, con un colore primario e due secondari:
Il blocco Tarkir ha introdotto altre combinazioni, sempre con un colore principale e due secondari:
Poi c'è una classificazione dei mazzi in base a come funzionano. Abbastanza soggettivo, non rientra nelle regole ufficiali ma nasce dall'esperienza dei giocatori e molti mazzi possono rientrare in diverse categorie. Tuttavia, possiamo notare il più classico:
Un mazzo bianco/blu con contromagie e gioco piuttosto lento, il tuo mazzo sarà classificato: controlli Azorius. Se giochi verde/rosso con creature, sarai Grull aggro o Grull midrange.
Infine, a volte troviamo nella designazione il nome di una carta specifica, chiave del mazzo, spesso una carta leggendaria.
Alcuni mazzi in particolare sono molto famosi, al punto da essere diventati dei quasi archetipi.
I mazzi presentati di seguito sono o erano (in seguito al divieto di alcune carte) parte dei formati Legacy o Modern. Molti mazzi si sono fatti un nome nel formato Standard, ma non verranno menzionati qui a causa del loro numero.
Esistono diversi modi per giocare a Magic su Internet: