Kakuro

Il kakuro (in giapponese  :カ ッ ク ロ, kakkuro , abbreviazione di加 算 ク ロ ス kasan-cross , "addizione in croce") è un gioco logico che spesso si percepisce come un adattamento digitale di cruciverba . In Giappone , questo gioco è conosciuto come Kakkuro e la sua popolarità è immensa. In Gran Bretagna , The Guardian ha iniziato a pubblicare questo gioco inSettembre 2005. Da allora, molti altri giornali britannici hanno seguito e pubblicano una griglia quotidiana.

È quasi identico ai numeri delle frecce pubblicati da Cerebral Sport , in cui la stessa combinazione di numeri non può essere utilizzata due volte nella stessa griglia. Inoltre, sebbene "Kakuro" sia apparso in Francia intorno al 2004-2005 sulla scia del Sudoku , il gioco stesso è noto da molto più tempo.

Descrizione

Di solito il gioco utilizza una griglia con quadrati pieni (neri) o vuoti (bianchi), molto spesso di dimensioni 16 × 16. Oltre alla riga in alto e alla colonna di sinistra, che sono completamente nere, la griglia, come un cruciverba, è divisa in "parole" orizzontali o verticali dalle caselle nere.

Le stesse scatole nere sono divise a metà da una diagonale che va dall'angolo in alto a sinistra all'angolo in basso a destra, in modo che la "parola" alla sua destra e la "parola" sotto possano essere definite nella casella stessa.

L'obiettivo del gioco è riempire i quadrati vuoti (bianchi) con cifre comprese tra 1 e 9 in modo che la somma di tutte le cifre di un numero sia uguale al numero scritto nel quadrato pieno (nero) che definisce il numero, e che un numero non può contenere la stessa cifra due volte. Quest'ultima regola è quella che consente di creare griglie di soluzioni uniche.

Nella versione con numeri a freccia pubblicata da Sport Cerebral , la stessa sequenza di numeri può apparire solo una volta per griglia. Questa regola rende logico il gioco e consente di evitare griglie con più soluzioni, quando viene accettata solo una di queste soluzioni.

Metodi di risoluzione semplici

Per risolvere una griglia è generalmente necessario partire dal trovare un riquadro le cui possibili combinazioni orizzontale (somma della riga) e verticale (somma della colonna) hanno un unico numero comune.

Esempio

Se una linea di 2 celle la cui somma è 4 incrocia una colonna di 2 celle la cui somma è 3, allora poiché le cifre sono diverse e non zero:

Esempi di possibili somme

Non possiamo scomporre un numero maggiore di 45.

Possiamo facilmente estendere questo elenco.

Kakuro1.jpg Kakuro2.jpg

Metodi di risoluzione avanzati

Come con il Sudoku, i puzzle Kakuro più difficili richiedono l'uso di vari tipi di catene .

Un recente libro in inglese Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles mostra che le tecniche sviluppate per il Sudoku in un vecchio libro dello stesso autore The Hidden Logic of Sudoku generalizzano a qualsiasi problema finito di Constraint Satisfaction. Questo include catene xy , fruste E trecce .

Questo libro mostra anche in dettaglio come applicare queste catene al Kakuro. In particolare, mostra che, una volta introdotte variabili aggiuntive per rappresentare le combinazioni dei diversi settori orizzontali o verticali compatibili con i loro vincoli di somma, si ha nella maggior parte dei casi una soluzione logica pura basata su queste stringhe e che non richiede ulteriori calcoli aritmetici.

Queste tecniche sono implementate direttamente sotto forma di regole nella parte KakuRules del software CSP-Rules del software di soddisfazione dei vincoli generali, ora disponibile sulla piattaforma GitHub: https://github.com/denis-berthier/CSP-Rules-V2 .1

Note e riferimenti

  1. (in) Denis Berthier , Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles  " , Lulu Publishers ( ISBN  978-1-291-20339-4 ) ,20 novembre 2012( leggi online , consultato il 24 ottobre 2012 )
  2. (in) Denis Berthier , The Hidden Logic of Sudoku  " , Lulu Publishers ( ISBN  978-1-84753-472-9 ) ,16 maggio 2007( letto online , consultato il 16 maggio 2007 )

Bibliografia

Articoli Correlati

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