Trut

Il trut è un gioco di carte giocato in Francia nelle Deux-Sèvres , nel Maine-et-Loire e nella Sarthe e nella Corsica meridionale tra Evisa e Porto e nei paesi di lingua spagnola si giocano due o quattro giocatori (due squadre da due) con un mazzo di 32 carte e gettoni. Si trova anche sotto il nome di cosa .

Questo gioco è correlato ad altri giochi: il truco  (i) , il put , il gioco in alluminio per esempio.

Origini del gioco

Le origini del gioco della verità rimangono incerte. Dovrà essere comunicato nella Francia occidentale nel XVII °  secolo .

Il gioco è di origine spagnola, conosciuta come più versioni ( trucco , falsificazione , truco  (es) in Sud America ...). Tuttavia, le carte e le regole utilizzate sono diverse. La verità sarebbe molto legata al gioco inglese del put citato in un'opera del 1674 . Le sue strutture di regole e meccanismi di gioco sono anche simili al gioco in alluminio , citato da Rabelais a Pantagruel nel 1532 .

Obiettivo del gioco

Lo scopo del gioco è raccogliere 7 gettoni lunghi (o 7 "trut").

Regola del gioco

All'inizio del turno di gioco, il giocatore che ha dato nel round precedente interrompe la partita. Il giocatore alla sua sinistra, il mazziere, lo prende e distribuisce tre carte una per una a ciascun giocatore, in senso orario. giocatore alla sua sinistra, il resto forma il tallone. Quando tutti i giocatori hanno le loro carte in mano, senza mostrarle ai loro partner o ai loro avversari, il gioco può iniziare.

Tutti i giocatori possono "trute" in qualsiasi momento, anche nel bel mezzo di un turno, prendendo a pugni il tavolo o semplicemente dicendo "sto trottando". La persona che fa i complimenti annuncia così che pensa di essere in grado di vincere il round. I giocatori della squadra avversaria, a turno, in senso orario iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere, annunciano se pensano che il loro avversario stia bluffando, o che hanno un gioco migliore ("vai a vedere") o se non lo fanno desidera raccogliere la sfida ("piega"), nel qual caso tutte le carte rimanenti vengono rimesse nel tallone senza guardarle, la squadra che ha trutato riceve un "piccolo" (o un "punto"), che è un piccolo e inizia un nuovo round. La sfida è vinta se solo uno dei giocatori della squadra avversaria la raccoglie.

Se i loro avversari sono andati a vedere, o se nessuno ha trotto, il giocatore alla sinistra del mazziere mette giù una delle sue carte, seguita dalle altre tre in senso orario. La squadra che vince la presa è quella che ha messo la carta più alta, l'ordine delle carte è: 7, 8, Asso, Re, Regina, Jack, 10, 9. Se entrambe le squadre mettono la stessa carta più alta, la presa è "marcio", viene accantonato e andrà alla squadra che vince il girone di ritorno. Durante il secondo round, è il giocatore che ha vinto la presa che gioca per primo o, in caso contrario, quello che ha marcito la presa precedente ("Qui rots désourrit"). La presa sarà vinta allo stesso modo della prima, ma se è marcia andrà alla squadra che possiede la prima. Se le due prese sono marce, andranno entrambe al vincitore dell'ultimo round, altrimenti il ​​round viene sorteggiato e ne inizia un altro dopo.

Il vincitore del round è la squadra con il maggior numero di prese. Se in qualsiasi momento una delle due squadre aveva trottato e l'altra ha chiamato, la squadra vincente vince un chip lungo, se nessuna delle due squadre ha trottato fino alla fine, la squadra vincente riceve solo un po '".

I gettoni lunghi permettono di vincere la partita, è necessario totalizzarne 7. I “gettoni piccoli” permettono di formare gettoni lunghi: è necessario che totalizzino tre. Ma se in qualsiasi momento, per vittoria o per totalizzazione, la squadra avversaria riesce ad ottenere una fiche grande, la squadra perderà tutte le fiches "piccole".

Il caso particolare del fortiale: una squadra che totalizza 6 gettoni lunghi e 2 "piccoli" si chiama fortiale. In questo caso, durante il turno successivo, solo il giocatore alla sinistra del mazziere o quello alla sinistra dell'inseritore può guardare la sua partita. Può decidere se fare o no, se non lo fa, il suo compagno guarda il e decide da solo se barare o meno. Se uno dei due giocatori trotta, la squadra avversaria deve andare a vedere, altrimenti la sconfitta è automatica. Il turno si gioca, e si dovranno applicare le consuete conseguenze, che si traducono nella vittoria di una delle due squadre o nell'uscita dal fortial (i due "piccoli" sono persi). Se la squadra al fortiale non ha trotto, la squadra avversaria vince un "piccolo", e inizia un nuovo round fino all'uscita del fortiale o alla vittoria. Se entrambe le squadre fossero al fortial, il round verrebbe giocato e il suo vincitore vincerebbe l'incontro.

In alcune regole di verità, giochiamo a tre ("Berlan" in Gâtine). Quando un giocatore ha un set in mano (tre carte dello stesso valore), annuncia un tris e quindi annuncia che sta scambiando.

Variante di Gâtine

In Gâtine Deux-Sèvrienne, l'ordine delle carte forti è generalmente invertito, l'8 è più forte del 7, l'ordine rimane invariato dall'asso al 9: 8; 7; come; 10; Re ; signora; cameriere; 9. Le regole restano invariate per quanto riguarda lo svolgimento dei giochi. La vittoria si gioca sempre in sette punti, ma il sistema di conteggio è diverso. In verità, oltre ai "due piccoli uno grande" o "berlan" si può annunciare "continuazione" o "terzo" se si hanno tre carte che si susseguono (nell'ordine "normale": 7; 8; 9; 10; cameriere; regina; re; as).

Si notano differenze importanti: prima di tutto una squadra non può avere più di due punti o "piccola". Una squadra non può "scambiare" i suoi punti per una verità. Quando una squadra ha due punti, viene applicata la regola del "tenere" o "cantare". Quando una squadra vince una verità, solo quella squadra perde i suoi punti, la squadra avversaria mantiene i suoi.

La regola del "tenere" e "cantare":

Le regole del gioco sono invariate ma quando una squadra ha due punti, allora è "da trattenere". Dopo la distribuzione delle carte ogni giocatore "da tenere" decide, a sua volta, se vuole o meno giocare ("tenere") questa parte, "voglio" o "non voglio".

Se solo uno o entrambi (senza consultarsi!) Decidono di tenere, allora il gioco si svolge "automaticamente" o "trut d'off", vale a dire che il vincitore del round segna una trut senza bisogno di trute. Alla fine di questa partita, solo la squadra che ha vinto il trut perde i suoi punti. Se nessuno dei due vale, le carte vengono rimesse sul tallone e la squadra avversaria segna un punto.

Se entrambe le squadre hanno due punti, allora "cantiamo". In questo caso, ogni giocatore decide se vuole “cantare” o meno, a sua volta, nella direzione di gioco e partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere. Se solo uno dei quattro giocatori non "canta", il gioco procede normalmente con trut d'off. Alla fine di questa partita, entrambe le squadre perdono i loro due punti.

Se tutti e quattro i giocatori "cantano", vengono distribuite altre tre carte. Ogni giocatore ha quindi sei carte che può guardare. Ne scarta tre e ne tiene altrettanti. Le carte scartate vengono rimesse nello stub. La partita si gioca con le tre carte rimanenti. Questa parte è ovviamente vera automaticamente. Alla fine di questa partita, entrambe le squadre perdono i loro due punti.

Quando un gioco automatico di trut è "Tout paté" ("tutto marcio"), tre carte vengono ridistribuite con lo stesso tacco, senza restituire le carte (fino a quando il tallone non si esaurisce). Quindi rigiochiamo "a secco", subito e senza trattenere.

Tattiche di gioco

Soprattutto, la verità è un gioco bugiardo, non dovresti assolutamente fidarti dell'aria mostrata dai tuoi avversari. Il primo trucco è il più importante, lasciarlo volontariamente agli avversari rimane una tattica molto pericolosa, basta un pareggio per perdere.

Nel gioco di squadra, di solito quello che inizia a giocare e il giocatore alla sua sinistra mette le carte basse, il fold è disputato dal 3 ° e 4 °  giocatore.

Non dimenticare la psicologia , una verità fin dall'inizio fa un'impressione molto forte e non è abbastanza elevata (a meno che non sia una partita molto buona con l'avversario, attenzione lo stesso). Allo stesso modo, truting quando il suo avversario ha due "piccoli" è molto doloroso per l'avversario che esita a rischiare di sacrificarli.

Non mostrare mai le tue carte, anche quando hai bluffato, lascia il dubbio ...

Appendici

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