Tattiche di scacchi

Negli scacchi , la tattica è la capacità di condurre un attacco o una difesa per ottenere un vantaggio tangibile (materiale o posizionale). Fa appello alla capacità di calcolo e si basa su manovre, sacrifici e combinazioni. La tattica si distingue dalla strategia , che riguarda piani e vantaggi posizionali a lungo termine.

Uno dei fondamenti della tattica è il doppio attacco  : l'avversario non può contrastare entrambi gli attacchi contemporaneamente, e perde un vantaggio alla mossa successiva. In questa categoria sono inclusi fork , discovery attack , overload e interferenza. Anche la chiodatura e la fila (non completamente) rientrano in parte in questa categoria, sebbene il difensore non sia costretto a rispondere alla minaccia. L'inchiodamento può persistere, quindi può essere più strategico che tattico.

Diversi tipi di tattiche spesso entrano in gioco in una combinazione . Come le tattiche di base discusse sopra, la combinazione mira a ottenere un vantaggio e limitare le possibilità dell'avversario, ma è più complessa e può estendersi su più colpi.

I computer degli scacchi sono molto efficienti in termini di tattica, ma hanno pochi concetti di strategia. Gli sviluppi della tecnologia significano che il grande potere tattico dei computer ha avuto la precedenza sugli umani, rendendo gli scacchi più un gioco di tattica che di strategia.

I computer non hanno la nozione di fork o discovery attack ecc., ma utilizzano semplici processi di selezione degli hit e valutano milioni di posizioni.

Attacco e difesa di pezzi

Diciamo che un pezzo "attacca" (o "minaccia") un pezzo avversario se, alla mossa successiva, riesce a catturare quel pezzo.

Si dice che un pezzo "difende" (o "protegge") un altro se è in grado di catturare un pezzo avversario che normalmente catturerebbe il primo pezzo minacciato dalla sua parte.

Il difensore generalmente difende i suoi pezzi attaccati quando questi non sono difesi, o quando il pezzo attaccante è di valore inferiore al pezzo attaccato (il che provocherebbe uno svantaggio materiale per il difensore in caso di scambio dei pezzi).

In caso di attacco, il difensore ha a disposizione diverse opzioni:

Guadagno materiale

L'attacco alla scoperta

L' attacco aperto è il movimento di un pezzo che permette l'attacco di un altro pezzo dalla sua parte. Se l'oggetto dell'attacco è il re avversario, questo è chiamato "fallimento della scoperta". Gli attacchi di scoperta sono potenti, poiché anche il pezzo in movimento può attaccare (doppio attacco).

Un caso particolare è il doppio controllo , in cui il re avversario viene attaccato sia dal pezzo in movimento che dal pezzo scoperto. Un doppio controllo impone un colpo di re all'avversario, in quanto non è possibile catturare i due pezzi avversari contemporaneamente, né interporre pezzi per contrastare i due attacchi contemporaneamente.

La forchetta

Un fork è una mossa che usa un pezzo per attaccare contemporaneamente almeno due pezzi dell'avversario, sperando di creare un vantaggio materiale, poiché l'avversario può parare solo una delle due minacce.

Il cavaliere è il pezzo preferito per realizzare le forcelle, per via del suo particolare movimento. Un range comune con questo pezzo è quello di posizionare un cavaliere in c7, attaccando il re nero in e8 e girando a8. Tali fork con fallimento sono particolarmente efficaci, poiché l'avversario è costretto a contrastare l'attacco contro il re e non può utilizzare una mossa intermedia per complicare la situazione.

I pedoni possono anche creare biforcazioni avanzando, attaccando due pedine avversarie sulle caselle poste nelle sue diagonali, a sinistra ea destra.

La regina è anche una formidabile arma a forchetta, poiché può muoversi in tutte le direzioni, ma è efficace solo contro i pezzi indifesi, o contro il re avversario, in quanto è anche il pezzo di maggior valore (re tranne); quindi di solito non è redditizio catturare il pezzo di un avversario difeso.

L'inchiodatura e la fila

Un inchiodamento è un colpo che costringe all'immobilizzazione di una parte, pena l'esposizione di un'altra parte alla cattura. L'inchiodamento è detto "assoluto" quando il pezzo non può muoversi secondo le regole del gioco perché esporrebbe il re al fallimento. Solo i pezzi a lungo raggio (regina, torre, alfiere) possono inchiodare.

Una fila è un colpo che attacca due pezzi allineati, simile a un inchiodamento, tranne per il fatto che il pezzo nemico di maggior valore è l'oggetto dell'attacco diretto. Dopo lo spostamento, la stanza dietro di essa può essere catturata.

Eliminazione, deviazione, attrazione e soffocamento del difensore

L' eliminazione di un difensore consiste nel rimuovere un pezzo avversario che impedisce una combinazione mediante uno "pseudo-sacrificio".

La deviazione consiste nel costringere un pezzo avversario a lasciare il suo ruolo di difensore di un altro pezzo, permettendo a quest'ultimo di essere catturato.

Simile al tema precedente, l' attrazione consiste nel disegnare un pezzo su un quadrato inferiore.

In soffocamento , un pezzo si sacrifica per spostare un pezzo avversario dove priverà un altro dei suoi pezzi di mobilità. Tipica tattica dal matto al soffocamento .

L'apertura di una linea

La linea di registrazione serve per forzare l'apertura di una colonna, una riga o un sacrificio diagonale, quindi azionare la linea aperta per portare un attacco.

Evacuazione

L' evacuazione consiste nel rilasciare un quadrato occupato da uno dei propri pezzi per occuparlo con un altro pezzo che verrà spedito favorevolmente.

L'attacco ai raggi X

Nell'attacco a raggi X vengono messe in atto le nozioni di sacrificio , linea di tiro ed estensione.

L'attacco a raggi X vede l'influenza di un pezzo a lungo raggio su un pezzo amico, che viene percepito attraverso un pezzo nemico. Il termine "raggi X" denota il fatto di considerare l'irraggiamento di una parte nel suo insieme, non soffermandosi sulle prime parti che potrebbe incontrare nel suo movimento, come l'azione di un raggio X che vede attraverso la materia. Vedi l'esempio a lato.

interferenza

In interferenza , un pezzo si sacrifica per interrompere la linea di difesa di un pezzo avversario che viene attaccato.

Nel gioco opposto, l'alfiere nero in e4 controlla lo spazio promozione del pedone a7, e la torre d2 difende la torre in d8. Ma, con 1. Nd5! , i Bianchi rompono la coordinazione dei pezzi neri:

le pedine

Negli scacchi, i pedoni sono pezzi molto utili e più potenti di quanto sembri.

I sacrifici

Il sacrificio del materiale è talvolta necessario per sbilanciare la posizione dell'avversario. Il materiale sacrificato viene talvolta recuperato con interesse, qualche colpo dopo; si parla poi di "pseudo-sacrificio". I “veri sacrifici” non sono per il guadagno veloce, ma per il vantaggio di posizione.

I sacrifici di pedoni nell'apertura sono chiamati gambetti (come il gambetto del re ).

Gli attacchi diretti al re nemico spesso iniziano con dei sacrifici. Un esempio comune è quello di sacrificare un alfiere sulla casa h2 o h7, sconfiggendo il re avversario e costringendolo a catturare l'alfiere, permettendo un attacco di matto con (ad esempio) una regina e un cavallo.

Lo zugzwang

Lo zugzwang (parola tedesca "dovere di giocare") si verifica quando un giocatore è costretto a giocare un colpo dannoso, quindi sarebbe più interessante passare il suo turno se le regole lo consentono. Le situazioni di Zugzwang di solito si verificano in finale , quando le possibilità di movimento sono limitate.

Lo zwischenzug

Lo zwischenzug (parola tedesca che significa "colpo intermedio") è una comune manovra tattica in cui, invece di parare immediatamente una minaccia, si porta a turno un'altra minaccia che richiede una risposta immediata, in modo da ottenere un vantaggio dalla posizione risultante.

Il concetto di "mossa intermedia" è spesso visto come una tattica, ma in realtà è più una "controtattica". La possibilità di corse intermedie complica i calcoli di lunghe combinazioni.

L'inizio del gioco a lato illustra un misto di manovre tattiche, inclusa una sottile mossa intermedia che ha permesso al Bianco di ottenere il vantaggio:
1. d4 e6 2. Nf3 Nf6 3. e3 d5 4. Bd3 Nb7 5. b3 Bb4 + 6. c3 Bd6 7. c4 e5 (preparare una forchetta in e4) 8. c5 Bxc5 9. dxc5 e4 10. c6 bxc6 11. Nd4 (minaccia di vincere la regina nera per 12. Nxc6) 11 ... Ce5 12. Fe2 ( e Bianca successivamente vinta in 28 mosse).

Note e riferimenti

  1. "L'esercizio del giorno (L'attacco ai raggi X)" , learn-les-echecs-24h.com (consultato il 25 febbraio 2020).
  2. (de) La parte commentata , su scleinzell.schachvereine.de (consultato il 30 agosto 2020).
  3. (in) Parte di Chessgames.com (consultato il 30 agosto 2020)

Vedi anche

Bibliografia

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