Scenario di gioco di ruolo

Nel gioco di ruolo da tavolo , uno scenario è una struttura narrativa che funge da sviluppo di una storia durante un gioco di ruolo . Lo scenario è quindi l'insieme degli elementi su cui si svilupperà la fiction proposta ai personaggi del giocatore , quest'ultimo potendo interagire in base alle informazioni in loro possesso.

Riducibile a un semplice elenco di protagonisti nella sua forma più semplice, lo scenario è generalmente più elaborato, ambientando la scena iniziale della storia pianificando una serie di eventi che scandiranno il gioco.

Tuttavia, è possibile giocare a un gioco di ruolo senza utilizzare uno scenario, come alcuni giochi con "autorità condivisa" come Fiasco ( Jason Morningstar  (en) , 2009 ) o Lost in the rain ( Vivien Féasson , 2014 ). Alcuni giochi offrono anche strumenti per improvvisare un gioco da pochi elementi, come i giochi Powered by the Apocalypse o alcuni giochi Grümph ( come Pocket Dungeon , nanoChrome , Terra X ).

“Uno scenario è soprattutto un insieme di funzioni. "

Jérôme Larré , esiste uno scenario di gioco di ruolo?

Scenario nel corso del gioco

Lo scenario deve essere preparato dal gamemaster prima del gioco. Lo scenario può essere:

Uno scenario commerciale può essere

La preparazione consiste prima di tutto in:

Poi, dipende da come gioca il tavolo, dal suo “contratto sociale”. Se l'avventura deve essere una sfida “interessante” (non troppo facile) ma comunque possibile, vuol dire che c'è un traguardo da raggiungere e questo traguardo è raggiungibile facendo buone scelte tattiche e senza avere troppa sfortuna con il dadi, poi la preparazione richiede anche di adattare lo scenario in base ai personaggi del giocatore: per i combattimenti, aumentare o diminuire il numero o la potenza degli avversari, diminuire o aumentare la difficoltà degli ostacoli da superare in modo che la progressione non sia né troppo facile né impossibile.

Tipi di scenari

Esistono in genere diversi tipi di scenari:

Costituzione di uno scenario

Alcuni registi che sono molto a loro agio con l'improvvisazione possono giocare a un gioco con solo una sinossi (una linea generale); i luoghi e i personaggi vengono inventati mentre vanno. Ma nella maggior parte dei casi, uno scenario è più dettagliato. Alcuni scenari sono molto dettagliati, altri invece lasciano più spazio al trequartista, che può poi precisare i punti lui stesso durante la preparazione, oppure durante la partita improvvisando.

In genere, uno scenario include:

Introduzione dei personaggi dei giocatori

I personaggi dei giocatori devono avere una motivazione per "fare la storia". Con i nuovi registi, gli altri giocatori dovrebbero essere comprensivi ed essere disposti a fare la storia anche se l'introduzione non è convincente.

Nel caso più aperto, i giocatori non hanno vincoli e decidono volontariamente di fare questo o quell'atto, e si trovano invischiati in una trama mentre procedono. Il regista, o lo scenario, deve quindi pianificare diverse possibili trame, o navigare abilmente per introdurre la trama senza artifici troppo evidenti.

Altrimenti, le introduzioni classiche sono:

Linearità

Quando scrivi un racconto o un romanzo, la storia si svolge in modo determinato; il lavoro è lineare. La difficoltà di scrivere uno scenario di gioco di ruolo è consentire la divergenza, avere diversi sviluppi possibili, pur mantenendo un interesse drammatico.

I personaggi del giocatore partono da una situazione iniziale e hanno un obiettivo da raggiungere. Da lì, scrivere la sceneggiatura può consentire più o meno libertà:

Poiché i giocatori sono liberi di agire secondo le regole, la storia può sempre divergere e avere finali diversi. Il fatto di fornire un certo numero di opzioni e punti chiave permette di mantenere una coerenza narrativa senza dover essere troppo interventisti e permette di gestire la durata del gioco.

Il fatto di evolversi in un ambiente aperto, di "giocare per vedere cosa succederà", richiede la preparazione di strumenti per mantenere vivo l'interesse per il gioco. In genere, i personaggi hanno un obiettivo generale, le fazioni agiscono in reazione alle azioni dei personaggi o sviluppano i loro piani da soli (l'ambiente è dinamico), il leader del gioco ha eventi che consentono ai giocatori di reagire. Se questi non lo sono attivo (ad esempio eventi casuali).

Campagna

Una campagna è quando i giochi di ruolo hanno un forte legame tra di loro; il termine deriva dalla "campagna militare" che comprende diverse battaglie distinte ma all'interno di un quadro comune e con lo stesso obiettivo.

Alcune campagne sono in realtà una trama lunga che abbraccia più parti. In altri casi, sono scenari distinti ma situati nello stesso universo, con elementi ricorrenti (protagonisti, luoghi…). A volte si tratta di ambienti allestiti senza particolari linee guida, si parla spesso poi di sandbox .

Una campagna può essere suddivisa in tre parti o su più anni.

Bibliografia

Note e riferimenti

  1. "  Podcast RPG: Responsibility, Positioning and Sausage Machines  " , su La Cellule , 33 min 15–43 min 50.
  2. Nieudan 2015 a 52 min 13.
  3. vedi ad esempio Bastien "Acritarche" Wauthoz, "  Struttura e scenario sono su una barca ...  " , su Contes des ères abyssales ,24 aprile 2015(visitato il 23 gennaio 2018 ) .
  4. Jérôme Larré , "  19 intro in medias res  " , su Tengajdr.com ,febbraio 2010(accesso 5 agosto 2020 ) .
  5. vedi ad esempio Bastien "Acritarche" Wauthoz, "  Scenario falls into the water  " , in Contes des ères abyssales ,1 ° aprile 2015(visitato il 23 gennaio 2018 )  ; così come Bastien "Acritarche" Wauthoz, "  Délinéariser" La Boule noire "  " , in Contes des ères abyssales ,12 aprile 2015(visitato il 23 gennaio 2018 ) .

Vedi anche

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