Autore | Christian T. Petersen |
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Editor | Edge Entertainment |
Data 1 ° edizione | 2003 |
Altro editore | Fantasy Flight Games |
Formato | Scatola grande |
Meccanismi |
Programmazione delle aste di conquista |
Temi |
Fantasy medievale Game of Thrones |
Giocatori) | Da 3 a 6 |
Età | dai 12 anni |
Durata annunciata | Da 2 a 3 ore |
abilità fisica No |
decisione di riflessione sì |
generatore di possibilità Sì |
Informazioni. compl. e perfetto no |
Game of Thrones è un gioco da tavolo creato da Christian T. Petersen nel 2003 e pubblicato da Fantasy Flight Games . Si ispira al celebre ciclo omonimo di romanzi di George RR Martin . Una seconda edizione del gioco, che incorpora nuove caratteristiche ed elementi delle espansioni della prima edizione, è stata rilasciata nel 2011 in inglese e nel 2012 in francese.
Da 3 a 6 giocatori, dai 12 anni per circa 150 minuti.
Il gioco è ambientato sulla terraferma di Westeros , dove si svolge la maggior parte dell'azione nei romanzi di George RR Martin . La situazione è la stessa dell'inizio della loro storia: Robert Baratheon , Re delle Sette Corone, è appena morto e le grandi casate nobiliari del regno, ciascuna controllata da un giocatore, competono per il Trono di Spade e il titolo. nuovo sovrano.
A capo dei loro eserciti, i giocatori competono per il controllo delle principali città di Westeros. Il gioco utilizza il meccanismo della programmazione : ogni giocatore decide segretamente quali ordini dare alle sue truppe, poi tutti gli ordini vengono rivelati ed eseguiti. Gli eserciti possono attaccare, difendere, muovere, supportare altri eserciti in combattimento o molestare territori vicini occupati dal nemico per interromperli e annullare i loro ordini. In un meccanismo simile a Dune , l'esito delle battaglie è determinato dalla potenza delle truppe impegnate da entrambe le parti ma anche dalle carte Casata, specifiche di ogni campo, che rappresentano i personaggi importanti dei romanzi.
Il gioco è punteggiato da eventi casuali disegnati ogni turno, che possono influenzare le battaglie e cambiare l'equilibrio di potere tra i giocatori.
Insieme alle battaglie, grazie ai punti di forza ottenuti dal controllo dei territori, i giocatori si sfidano anche in un gioco di aste finalizzato a classificare le case su tre tabelle, rappresentative delle aree di influenza:
Infine, i giocatori devono anche occuparsi della logistica delle proprie truppe: alcuni territori producono punti di rifornimento, dai quali dipende la dimensione massima degli eserciti che un giocatore può controllare.
È quindi un gioco di conquista, strategia e bluff.
Distribuiamo 5 gettoni potere a persona, un fante e un cavaliere su ogni Capitale (Grande Inverno, Pyke, Roccia del Drago, Port Lannis e Hautjardin), qualche unità in più, le dieci carte di ogni numero (I, II e III) in pile separati, l'indicatore del turno su 1, gli ordini di ciascuno con il suo possibile simbolo davanti, le tre forze neutrali sulla loro città di origine (Lancia del Sole = Lancehelion, Port Real e Nido dell'Aquila).
Ogni giocatore riceve la scheda descrittiva della sua casa, indicando la sua posizione di partenza e le sue posizioni sulla scala dei rifornimenti, il Trono di Spade, il Feudo e la Corte del Re e quindi l'ordine iniziale di gioco.
Ogni turno di gioco è diviso in 3 fasi, la prima fase viene evitata nel primo turno:
Fase WesterosLa prima carta di ogni pila (I, II e III) viene rivelata. L'effetto di queste carte si applica a tutti i giocatori per quel turno. In ciascuna delle pile c'è una carta Summer Day , che non mantiene nulla di speciale, e una Winter Comes , che mescola il mazzo e rimuove una carta.
Ogni giocatore piazza un ordine per quadrato con unità, a faccia in giù. Allo stesso tempo, stringiamo accordi, alleanze e tradimenti con i nostri avversari.
Divulgazione ed esecuzione degli ordiniTutti i giocatori rivelano i loro ordini contemporaneamente dopo un tempo prestabilito o di comune accordo. Gli ordini attivi vengono quindi giocati nel seguente ordine: raid (il re gioca il suo primo ordine di raid, il secondo il suo primo ordine di raid, ecc., Quindi il re gioca il suo secondo ordine di raid, ecc.), Quindi gli ordini di marcia (lo stesso operazione), e infine gli ordini di consolidamento del potere (che permette di recuperare le pedine del potere, "moneta" che servirà per posizionarsi sui binari e contrastare i selvaggi). Un ordine di raid annulla un ordine di raid avversario, o supporti, o il consolidamento del potere contiguo. L'ordine di marcia ti consente di muovere le tue unità. L'ordine di difesa aggiunge supporto difensivo, l'ordine di supporto consente alle unità vicine di essere supportate.
I giocatori hanno a disposizione anche ordini speciali, una variazione degli ordini precedenti ma con maggiore potenza: un raid speciale permette anche, ad esempio, di annullare un ordine di difesa, un ordine di potere speciale permette di reclutare un'unità. Ma i giocatori sono limitati in base alla loro posizione sul tracciato dell'influenza nel loro ordine speciale: possono giocare solo 0, 1, 2 o 3 per turno.
CombattereSe un ordine di marcia trascina un'armata in un territorio controllato da un altro giocatore, c'è il combattimento. Questo è il cuore del gioco. A seconda delle dimensioni degli eserciti, del tipo di marcia e dell'ordine di difesa sulle caselle, dell'eventuale supporto delle caselle adiacenti, del +1 per il giocatore che ha la lama d'acciaio e delle carte delle case, il giocatore con il punteggio più alto (meglio posizionato sul tracciato della Guarnigione in caso di pareggio) vince la battaglia. A seconda delle carte giocate, il suo avversario perde parte delle sue armate; gli eserciti non perduti vengono messi in rotta: devono essere "evacuati" in uno spazio libero adiacente e non potranno più giocare durante questo turno. Vengono riattivati al turno successivo. Gli eserciti in rotta che vengono attaccati non possono difendersi e vengono eliminati dal gioco.
Game OverIl gioco termina quando uno dei giocatori conquista sette fortezze. Altrimenti il gioco finisce dopo dieci turni di gioco e vince il giocatore con più fortezze. In caso di pareggio, il tie-break si basa sul numero di territori controllati e quindi sulle pedine di influenza.
Ci sono due espansioni per questo gioco.
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Ora disponibile in francese
È apparsa una seconda edizione che riunisce la prima edizione del Trono di Spade e la sua estensione La Battaglia dei Re . Questa seconda edizione aggiunge:
Una nuova espansione è stata creata da Fantasy Flight Games e disponibile per il primo trimestre del 2019. Questa nuova espansione aggiunge molti aspetti:
Questa espansione cambia radicalmente il modo in cui giochi a Game of Thrones. Infatti già su Westeros l'apparizione di Casa Arryn ridistribuisce le carte perché inizia quindi le sue posizioni nella Val d'Arryn con la possibilità di andare a nord e confrontarsi con la famiglia Stark, a Ovest la Casa Greyjoy ea sud la Casa Baratheon . Le carte di battaglia della famiglia Arryn vengono girate in difesa secondo la storia del Trono di Spade dove Casa Arryn rimane neutrale nella Guerra dei 5 Re e difende la Valle. Un nuovo mare sta emergendo tra il territorio "Les Doigts" e "La Veuve" che diventerà un importante palo per la difesa del territorio del nord in particolare "Blancport" e "Moat Cailin". Anche la Valle è stata leggermente modificata, il territorio degli "Eryés" diventa una fortezza e non più un castello come nella versione standard. Inoltre, un castello appare appena sopra "Eryés" e sotto "Les Doigts", quindi la Maison Arryn è vicina all'inizio del gioco a 2 fortezze / castelli e 3 barili ("Les Eryés", "Les Doigts", "The Montagne della Luna ").
Carte di battaglia della Casata Arryn:
La Casa Targaryen inizia nel frattempo sul territorio di Essos e precisamente di Pentos con una fortezza e un barile. Casa Targaryen non ha lo stesso obiettivo delle altre case, ovvero essere padrone di Westeros grazie alla conquista di 7 fortezze / castelli. I Targaryens devono acquisire 7 punti fedeltà del territorio. Per ottenere un punto, la famiglia Targaryen deve conquistare il territorio indicato durante la fase Westeros e il mazzo numero 4 (IV). I territori da conquistare possono essere localizzati ovunque sulla mappa di Westeros (da Roccia del Drago a Pyk o La Treille). Quindi può essere difficile per il giocatore Targaryen conquistare il territorio proprio al centro della mappa di Westeros e circondato da nemici. Per questo, Casa Targaryen può contare sui suoi 3 draghi. Possono spostarsi ovunque sulla mappa. Man mano che i turni progrediscono, i draghi crescono e guadagnano forza di combattimento che va da 0 all'inizio del gioco a 5 nell'ultimo turno. Tuttavia, una volta che un drago viene ucciso in combattimento, è definitivamente sparito e non sarà più in grado di riapparire.
Ci sono due possibilità per le carte battaglia della Casata Targaryen:
Versione A
Versione B
La carta Essos contiene diversi territori, vale a dire:
Inoltre, i creatori del gioco hanno aggiunto una regola molto interessante ovvero quella dei vassalli. Era abbastanza frustrante con un numero insufficiente di giocatori dover fare a meno di certe famiglie e territori. Quindi ora tutte le famiglie sono disponibili e sono controllate dai giocatori. Ad esempio, un giocatore controlla la Casata Baratheon, un altro controlla la Casata Arryn e un altro controlla la Casata Tyrell. Quindi il primo sulla pista del Trono di Spade sceglierà un vassallo per esempio Martell e gli indicherà ordini specifici ai Vassalli. Ogni turno i Vassalli possono essere controllati da un giocatore diverso a seconda delle scelte e dello spazio occupato sulla Traccia Influenza del Trono di Spade. Infine, in caso di combattimento, il giocatore che controlla il Vassallo non utilizzerà né le proprie carte né le carte della Casa attaccata, ad esempio Martell, ma una delle carte specifiche per i Vassalli. Tutte queste carte che vanno da forza 4 a 0 spesso hanno abilità speciali e talvolta simboli di spada o torre.
Carte vassallo:
The Iron Bank è l'ultima aggiunta. Poiché questa banca situata nella città di Braavos nella storia di George RR Martin può fornire notevoli vantaggi ma sarà rimborsata in qualsiasi modo. Pertanto le carte con determinati vantaggi (reclutamento mercenario, reclutamento saggio amministratore, ...) sono disponibili presso la Banca in cambio di pedine di potere (1, 4 o 7). Ogni turno vengono mostrate tre carte bancarie. Se la carta non è stata acquistata, il suo prezzo diminuisce nel turno successivo (da 7 a 4 e da 4 a 1). Una volta acquistata la carta, il giocatore deve pagare gli interessi una pedina potere per turno alla Banca di Ferro per ogni carta acquistata fino alla fine della partita. Se il giocatore non può pagare, la banca guarderà a un avversario per dargli un vantaggio.